Spaces:
Running
Running
File size: 24,989 Bytes
db0177d |
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 |
# **Stylová dokumentace a šablony Star Dust Voyager**
## **Terminály a CRT obrazovky**
* **Styl rozhraní**: CRT-heavy retro-futuristický design s analogovým vzhledem (opalovaný plast, kov).
* **Rozlišení**: Pevné násobky pixelů (např. 320times200, 640times480).
* **Pixelart rastr**: Viditelné pixely, ostré hrany bez antialiasingu.
* **Barvy**: Omezená paleta (monochromatická nebo několik základních barev \- např. zelená, jantarová, červená). Používají se barevné režimy zelený fosfor, jantarový žlutý, sytě červený.
* **Scanlines**: Vrstva jemných horizontálních pruhů mezi řádky pixelů. Intenzita 50-70% (simulace rasteru CRT).
* **Záře (Glow)**: Slabá záření u jasných prvků (text, LED). Implementována jako rozostřený poloprůhledný obrys (kuželoidní bloom).
* **Kovový rámeček**: Terminály mají robustní rám z INDUSTRIAL\_METAL s opotřebovaným lakem. Tlumené odstíny, s drobnými oděrkami a korozí v rozích.
* **Obsah obrazovky**: Terminály zobrazují blokový text, jednoduchou vektorovou grafiku nebo statické obrázky (schémata). Animace omezena na 15-20 FPS pro retro dojem.
* **Zvuk a animace**: Interakce způsobuje krátké zablikání obrazem (flicker) a pulzování kontrolek. Simulovat analogové chvění jasu.
* **Ghosting**: Při rychlém přepínání ponechat slabý „závoj" předchozího obrazu (simulace luminiscence).
* **Tearing efekt**: Náhodné horizontální posuny pixelů (drobný obrys, rušení) při přetížení.
* **Šum**: Přes obrazovku přidat jemný pixelový šum (grain) s nízkou neprůhledností.
* **Zakřivení**: Lehká barelová deformace (barrel distortion) simulující zakřivený tvar obrazovky CRT.
**Příklad**
TerminalPanel { \[cite: 21\]
resolution: (320, 200\) \[cite: 22\]
palette: "green\_phosphor" \[cite: 23\]
scanlineIntensity: 0.6 \[cite: 24\]
glowRadius: 1.0 \[cite: 25\]
frameMaterial: "INDUSTRIAL\_METAL" \[cite: 26\]
cornerRadius: 4 \[cite: 27\]
content: \[ \[cite: 28\]
TextBox(font="RetroConsole8", color="green\_phosphor", text="SYSTEM READY"), \[cite: 29, 30\]
IndicatorLight(color="amber", state="on") \[cite: 31\]
\]
}
## **Přepínače a ovládací prvky**
* **Vzhled**: Mechanické spínače a tlačítka s výraznými 3D detaily \- kovové knoflíky, opotřebovaný plast, nýtové spoje.
* **Stavy**: Každý prvek má stavy Normal, Hover, Active (pressed), Disabled, Alert. Pro každý stav definovat změnu jasu, barvy nebo stínu.
* **Hover**: Při najetí kurzorem zvýšit mírně jas a přidat jemný glow (zdůraznění aktivního prvku).
* **Active**: Při stisku se objekt posune o pár pixelů, jeho barva ztmavne, zvýrazní se vnitřní stín (efekt zatlačení).
* **Disabled/Alert**: Neaktivní stav šedý nebo ztlumený. Alarmový stav má blikavé červené světlo, případně invertované barvy.
* **Zvuk**: Mechanické cvaknutí při potvrzení, žádné digitální pípy. Použít originální kovové kliky.
* **Sprite Textury**: Používat spritesheety s vícestavovými obrázky (např. off/on), aby bylo snadné přepínat stav.
* **Mřížka**: Komponenty umisťovat do pixel-perfect mřížky (např. krok 16px).
* **Feedback**: Na kliknutí krátké bliknutí nebo puls animace (ripple) kolem tlačítka.
**Příklad**
ToggleSwitch { \[cite: 46\]
size: (48, 16\) \[cite: 47\]
offStateTexture: "switch\_off.png" \[cite: 48\]
onStateTexture: "switch\_on.png" \[cite: 49\]
onHover: enableGlow(intensity=0.2) \[cite: 50\]
onClick: playSound("click\_metal.wav") \[cite: 51\]
}
## **HUD a mapy**
* **HUD panely**: Průhledné nebo kovové rámečky, integrované analogové ukazatele a LED pruhy. Indikátory jako segmentové displeje a ručičky.
* **Fonty**: Monospace pixelové fonty (8times8 nebo 8times16). Barva kontrastní (typicky neonově zelená, žlutá nebo červená na tmavém pozadí).
* **Minimap / Galaktická mapa**: Pozadí tmavé (black), hvězdné pole animované s mírným pohybem (parallax). Body zájmu (planety, hvězdy) neonově zvýrazněné.
* **Ikonografie**: Jednoduché ikonky (8times8 nebo 16times16) pro objekty, barevné podle typu. Malé animace (blikání, pulsování) pro pozornost.
* **Grid pro HUD**: Používat hrubou mřížku 32px pro hlavní elementy a jemnou 8px pro umisťování textů/ikon.
* **Interaktivní prvky**: Kliknutí/hover na ikonky zobrazí tooltipy s efektem zeleného obrysu. Hranice kolmo na mřížku.
* **Navigace**: Horní nebo dolní ovládací prvky pro zoom a posun (LED tlačítka, kolečka).
* **Indikátory**: Digitální čítače (pixel-art) a analogové metry pro stavy. Např. tahomer, radarové lokátory.
**Příklad**
HUD\_GalaxyMap { \[cite: 64\]
size: (800, 600\) \[cite: 65\]
background: Texture("starfield\_static.png") \[cite: 66\]
waypoints: \[ \[cite: 68\]
{id: "Sol", pos: (150,120), icon:"icon\_star.png", tooltip: "Sol System"}, \[cite: 69, 70\]
{id: "Alpha", pos: (500,400), icon: "icon\_planet.png", tooltip: "Alpha Centauri"} \[cite: 71, 72\]
\]
font: "PixelFont8x8" \[cite: 73\]
colorMode: "neon\_green\_on\_black" \[cite: 74\]
}
## **Hierarchie vrstev a grid systém**
* **Vrstvy UI**: Rozdělit prvky do úrovní (background, UI, overlay, efekty). Vrstvy určeny podle z-indexu (pozadí \= 0, UI \= 1-2, efekty \= 4-5, varování \= 6).
* **Grid systém**: Hlavní mřížka 32px (moduly, panely), sekundární 8px (text, ikony). Vše pixel-perfect \- přesné násobky pixelů.
* **Rozlišení**: Navržené pro pevný poměr stran (např. 4:3 nebo 16:9). Při škálování vždy dělat celočíselnou změnu (beze ztráty ostrých hran).
* **Zarovnání textu**: Všechny texty na 8px baselinu. Řádky textu přesně 8px od sebe.
* **Focus a modální stavy**: Aktivní okno/komponenta je zvýrazněna. Ostatní prvky lze „zasvětlit" (snížit opacity) pro dohled.
* **Responsivita**: Přizpůsobení na nižší rozlišení: skrýt méně důležité panely, zmenšit písmo, zachovat velikost v krocích po pixelech.
**Příklad**
UILayout { \[cite: 86\]
gridMajor: 32 \[cite: 87\]
gridMinor: 8 \[cite: 88\]
layers: \[ \[cite: 89\]
{name: "background", zIndex: 0}, \[cite: 90\]
{name: "ui", zIndex: 1}, \[cite: 91\]
{name: "overlay", zIndex: 4}, \[cite: 92\]
{name: "alerts", zIndex: 6} \[cite: 93\]
\]
anchors: \["top-left", "center", "bottom-right"\] \[cite: 95\]
align: "pixel-perfect" \[cite: 96\]
}
## **Barevné režimy a fonty**
* **Paleta**: Omezené palety připomínající CRT. Obvykle 1-4 barvy na element. Typické barvy: neonově zelená, smaragdově modrá, oranžový jantar.
* **Kontrast**: Vysoký kontrast text/pozadí (text\~80-90% jasu, pozadí \~10-20%). Umožňuje čitelnost i při nízkém rozlišení/skenování.
* **Fonty**: Ručně malované pixelové fonty s artefakty (drobná nepravidelnost v liních). Žádné vyhlazování. Např. PixelFont8x8, RetroConsole.
* **Fallback znaky**: Pro neznámé znaky použít vyplněný blok (blacksquare) nebo prázdný modul. Zajistit čitelné symboly.
* **Inverze**: Pro varování/informace přepínat na inverzní zobrazení (bílé texty na černém pozadí nebo červené na černé).
* **Materiál textu**: Indikátory (LED, indikátory) využívají vlastní úroveň jasu a barvy (červená, oranžová, neon zelená) oddělené od main palety.
**Příklad**
StyleSheet { \[cite: 108\]
colorScheme: { \[cite: 109\]
primary: "\#00FF00", // neon green \[cite: 111\]
secondary: "\#002244", // deep blue \[cite: 112\]
alert: "\#FF4444" \[cite: 113\]
}
font: { \[cite: 114\]
name: "PixelFont8x8", \[cite: 117\]
size: 8, \[cite: 118\]
spacing: 2 \[cite: 119\]
}
terminalEffect: "scanline\_overlay" \[cite: 120\]
}
## **Terminálové efekty (Scanlines, Glow, Glitch)**
* **Scanlines**: Přidat horizontální 1px pruhy mezi řádky. Intenzita \~0.5 (50% opacity).
* **Bloom/Glow**: Jasné objekty (text, LED) rozmazat do okolí (malý radius). Např. jasný pixel nabobtná na \-2px rozostřenou záři.
* **Deformace CRT**: Mírná barelová deformace obrazu (zakřivení rohů) simulující realitu.
* **Glitch**: Občasné náhodné posuny (offset) některých řádků o pár pixelů. Barevné poruchy (RGB oddělení) pro dramatický efekt.
* **Šum**: Krátkodobý statický šum \- celý obraz lehce „zavibruje" bíločerným šumem.
* **Pořadí aplikace**: Shader efekty aplikovat v pořadí: základní obraz → scanlines → bloom → glitch.
**Příklad**
Effect ApplyCRTFilters { \[cite: 129\]
enableScanlines(opacity=0.6) \[cite: 130\]
enableBloom(threshold=0.7, radius=1.0) \[cite: 131\]
if (state \== ERROR) { \[cite: 132\]
applyGlitch(offsetX=3, duration=0.2) \[cite: 133\]
applyColorDrift(rShift=+5, gShift=-5) \[cite: 134\]
}
}
## **Interaktivní stavy a responsivita**
* **Stavy UI**: Definovat stavy Normal, Hover, Active, Disabled, Alert. Pro každý stav specifikovat vizuální změny (jas, barva, posun).
* **Animace**: Přechody \-0.1s (ease-in-out). Např. lehké vyjasnění při hover.
* **Zpětná vazba**: Akce (click, select) generuje krátký pulz (zvýšení jasu/změna barvy) nebo zvukový efekt.
* **Klávesové zkratky**: Podtrhnout odpovídající písmeno (např. Enter) a detekovat Alt+\[Key\].
* **Responzivní layout**: Při změně rozlišení měnit velikost prvků po celých pixelech. Na menších rozlišeních skrýt pomocné prvky.
* **Zdůraznění**: Vybraný prvek orámovat neonovou barvou (např. zelenou). Zvýraznění může pulsovat.
**Příklad**
Button { \[cite: 146\]
normal: {bg: "\#333333", text: "\#00FF00"} \[cite: 147\]
hover: {bg:"\#444444", glow:0.2} \[cite: 148, 149\]
active: {offsetY: 2px, shadow: 0.5px, text:"\#99FF99"} \[cite: 150, 151\]
onHover: animate(duration=0.1s) \[cite: 152\]
onClick: playSound("button\_press.wav") \[cite: 153\]
}
## **Příklady layoutů**
### **Výzkumná konzole**
* **Rozvržení**: Levý panel \- textové logy, střední panel \- 3D holografická mapa, pravý panel \- datové statistiky. Vše zarovnáno do 32px mřížky.
* **Komponenty**: Terminálové obrazovky s textem, analogové ručičkové měřiče a LED indikátory. Barvy \- zelené a modré akcenty.
* **Interakce**: Levý panel scrolluje logy, na mapě lze přemisťovat kameru (otáčet), pravý panel filtruje data.
Layout ResearchConsole { \[cite: 161\]
panels: \[ \[cite: 163\]
{name: "log\_panel", size: (200x400), position: (0,0)}, \[cite: 165\]
{name:"3d\_display", size: (400x400), position: (200,0)}, \[cite: 166\]
{name:"stats\_panel", size: (200x400), position: (600,0)} \[cite: 167\]
\]
grid: 32 \[cite: 168\]
font: "PixelFont8x8" \[cite: 169\]
colorMode: "monochrome\_green" \[cite: 170\]
}
### **Mapa galaxie**
* **Rozvržení**: Celá obrazovka pokryta hvězdným polem. Ikony planet a hvězd jsou barevné a blikají.
* **Navigace**: Šipky nebo kolečko pro zoom vlevo/pravý. Ikony pro posun vlevo/vpravo/horní/dolní.
* **Grafika**: Spojnice mezi hvězdami neonově zelené, hvězdy pulsují. Pozadí statické se slabým pohybem (parallax).
Layout GalaxyMap { \[cite: 175\]
background: StarField(texture="stars\_noise.png", parallax=0.6) \[cite: 176\]
waypoints: \["Sol", "Alpha", "Vega"\] \[cite: 179\]
icons: {star: "star\_icon.png", planet: "planet\_icon.png"} \[cite: 180\]
zoomControls: {position:"bottom-right", size: 48} \[cite: 180\]
textFont: "PixelFont8x8" \[cite: 180\]
highlightColor: "neon\_green" \[cite: 181\]
}
### **Inventář**
* **Rozvržení**: Mřížka 5x4 slotů na předměty na tmavém kovovém pozadí, dolní panel s detailem položky.
* **Sloty**: Každý slot hranatý, rámeček kovový. Vybraný slot má zářivě zelený rámeček a lehce pulzuje.
* **Ikony**: Pixelové ikony položek se stínem. Konstantní velikost (např. 48x48 px).
* **Text**: Vedle vybraného slotu se zobrazí název a popis pixelfontem.
Layout Inventory { \[cite: 187\]
grid: {columns: 5, rows: 4, cellSize:64, gap:8} \[cite: 189\]
slotFrame: Texture("inv\_slot\_frame.png") \[cite: 189\]
selectedBorder: {color:"neon\_green", thickness:2} \[cite: 190\]
itemIconSize: (48, 48\) \[cite: 191\]
infoPanel: {size: (400x100), position: "bottom"} \[cite: 192\]
font: "PixelFont8x8" \[cite: 192\]
}
## **Šablony assetů**
* **Lodě**: Modulární design \- trup, křídla, kokpit, motory. Povrch z INDUSTIAL\_METAL s nátěrem, viditelné šrouby a panely. Barevné akcenty (červené/žluté).
* **Stanice**: Rozsáhlé kubické bloky, robustní vazby. Textury RUSTED\_STEEL pro exteriér, panely s WORN\_PLASTIC v interiéru.
* **Vnitřní moduly**: Chodby a kabíny. Stěny z INDUSTRIAL\_METAL s opotřebovaným nátěrem, ozdobné OSD panely z WORN\_PLASTIC.
* **Panely (control panels)**: Vnější rámečky z INDUSTRIAL\_METAL, tlačítka z WORN\_PLASTIC. Povrch 2D textury s dekály (štítky, šrouby).
* **Trupy**: Zakřivené kovové části z INDUSTRIAL\_METAL. Opotřebení hlavně na hranách a styčných místech.
* **Generátory**: Robustní válce a žebra. Použít RUSTED\_STEEL pro části vystavené žáru (skvrny spáleného kovu), kablíky z CABLING\_BUNDLE.
**Příklad**
AssetTemplate Ship\_X { \[cite: 203\]
modules: \["cockpit", "engine", "wing\_left", "wing\_right", "hull"\] \[cite: 204\]
style: "retro\_futuristic" \[cite: 205\]
defaultMaterials: \["INDUSTRIAL\_METAL", "RUSTED\_STEEL"\] \[cite: 206\]
textureLayers: \[ \[cite: 207\]
{material: "INDUSTRIAL\_METAL", normalMap: "metal\_norm.png"}, \[cite: 211\]
{material: "WORN\_PLASTIC", decal: "panel\_scratch.png"} \[cite: 212\]
\]
}
### **INDUSTRIAL\_METAL**
* **Barva**: Tmavě ocelová se studeným odstínem. Lehce zelenkavá nebo šedá patina.
* **Textura**: Jemné kovové zrno, škrábance. Přidat šmouhy oleje/maziva.
* **Specular**: Nízký, povrch matný (roughness \~0.7). Lesklejší prvky na okrajích škrábanců.
* **Opotřebení**: Okraje a hřeby světlejší. Použít masku pro odřeniny a odlupování laku.
* **Normálová mapa**: Zvýraznění promáčklin a škrábanců pro realistické odlesky.
* **Použití**: Trupy, nosníky, exteriér lodí a stanic.
**Příklad**
Material INDUSTRIAL\_METAL { \[cite: 220\]
baseColor: \#5A5D61 \[cite: 221\]
roughness: 0.7 \[cite: 222\]
normalTexture: "industrial\_metal\_norm.png" \[cite: 223\]
scratchTexture: "metal\_scratches.png" \[cite: 224\]
}
### **WORN\_PLASTIC**
* **Barva**: Tmavě šedá nebo olivová, matný plast. Povrch původně lakovaný.
* **Opotřebení**: Oděry a škrábance odhalující světlejší plast v hloubce. Místy odštípnutý lak.
* **Struktura**: Jemná granulace (simulace výlisku). Škrábance jako drobné čáry.
* **Lesk**: Velmi nízký (průmyslový mat, roughness \~0.9).
* **Použití**: Kryty ovládacích panelů, madla, interiérové obklady.
**Příklad**
Material WORN\_PLASTIC { \[cite: 233\]
baseColor: \#4B4B4B \[cite: 234\]
roughness: 0.9 \[cite: 235\]
normalTexture: "worn\_plastic\_norm.png" \[cite: 236\]
decalTexture: "plastic\_dents.png" \[cite: 237\]
}
### **RUSTED\_STEEL**
* **Barva**: Rezavě hnědá/oranžová. Na podkladu tmavý kov (tmavě hnědý).
* **Koroze**: Hluboké mapy rzi na exponovaných místech. Nerovnoměrné flíčky rezu.
* **Povrch**: Matný (rust není lesklý). Odlupuje se s mírou (podklad obnažen).
* **Detaily**: Vypálené či zašpiněné oblasti (okolo šroubů, hran).
* **Použití**: Exteriér stanic, potrubí, generátorů, části kde je vlhkost/chemická zátěž.
**Příklad**
Material RUSTED\_STEEL { \[cite: 247\]
baseColor: \#664433 \[cite: 248\]
rustIntensity: 0.8 \[cite: 249\]
rustMask: "rust\_blots.png" \[cite: 250\]
normalTexture: "rusted\_steel\_norm.png" \[cite: 251\]
}
### **CABLING\_BUNDLE**
* **Barva**: Mix kabelů \- základem černá/gumová izolace. Varovné žluté/červené proužky.
* **Textura**: Zřetelné spojovací prvky (dráty, konektory). Praporkovité izolace navinuté okolo.
* **Opletení**: U většiny kabelů spirálový pruhový vzor (světlejší linky).
* **Detaily**: Namáčení na spojích, pájené spoje. Mírně lesklé koncové konektory.
* **Použití**: Elektrické trasy, moduly s elektronikou, spotřebiče.
**Příklad**
Material CABLING\_BUNDLE { \[cite: 260\]
baseColor: \#222222 \[cite: 261\]
wireCount: 6 \[cite: 262\]
insulationPattern: "spiral\_stripes.png" \[cite: 263\]
connectorTexture: "metal\_connector.png" \[cite: 264\]
}
## **Vrstvení a efekty opotřebení**
* **Základní vrstvy**: Používat sekvenci base \> dirt \> scratch \> edgeHighlight. Nejprve nanést čistý základní materiál, potom vrstvy nečistot, škrábanců a nakonec krajové opotřebení.
* **Parametrická patina**: Použití Perlinova šumu či Voronoi pro generování koroze a škrábanců s náhodným seedem.
* **Ovládací parametry**: hustota škrábanců, velikost flíčků, směr degradace.
* **Hrany**: Kraje dílů zvýraznit světlejší barvou (simulace obrusu). Maskovat podle vzdálenosti od okraje.
* **Kombinování efektů**: Smíchat celoplošné (základní patinování) s drobnými (bodové škrábance, kapky).
* **Maskování**: Použít grunge masky k umístění efektů (okraje, rohy). Zachovat pixelart ostrost (masky high-contrast).
* **Automatizace**: Procedurálně generovat drobné detaily (čárky, tečky) skripty (např. náhodné 1px linky).
**Příklad**
LayeredTexture WallModule { \[cite: 276\]
baseLayer: Material("INDUSTRIAL\_METAL") \[cite: 277\]
addLayer(type="DIRT", opacity=0.3, seed=42) \[cite: 278\]
addLayer(type="SCRATCHES", density=0.5, angle=45) \[cite: 279\]
applyEdgeMask(intensity=0.8) \[cite: 281\]
}
## **Texturovací modely**
* **Panely (Control Panels)**: Velikost obvykle malé (32times32 až 128times128 px). Rozděleny do sekcí (knoflíky, obrazovka). Použít uniformní rám a textury šroubů a štítků.
* **Zařízení (Devices)**: Kulatá nebo válcová tělesa (motory, baterie). Povrch rozdělen na segmenty s různými materiály (kov, plast, zářivka).
* **Přepážky (Partitions)**: Rovné plochy stěn. Použít opakující se modulární vzor (geometrická mřížka, ventily).
* **Pozadí**: Technologické pozadí s jemnými detaily (potrubí, cívky, perforace). Nízká kontrast, aby nepřehlušilo primární objekty.
* **Normal mapy**: Vypočíst z vysoko-kontrastních základních vzorů (šrouby, prolisy).
* **UV layout**: Šablony pro standardní tvary (1times1 panel, 2times1 krychle apod.) pro konzistentní texturování.
**Příklad**
TextureModel ControlPanel { \[cite: 292\]
size: (64, 64\) \[cite: 293\]
segments: 4x2 \[cite: 294\]
baseTexture: "panel\_base.png" \[cite: 295\]
detailOverlays: \["screws.png", "buttons.png"\] \[cite: 296\]
normalMap: "panel\_norm.png" \[cite: 297\]
}
## **Příklady generování modulu**
* **Tvar modulu**: Definovat základní geometrii (např. krychle, válec). Nastavit UV-mapping odpovídající rozměrům.
* **Hlavní materiál**: Aplikovat primární materiál (např. INDUSTRIAL\_METAL) na všechny plochy.
* **Doplňkové vrstvy**: Nad hlavní materiál přidat vrstvy opotřebení: WORN\_PLASTIC pro oděrky, RUSTED\_STEEL pro korozi na okrajích, CABLING\_BUNDLE pro elektrická vedení.
* **Detaily**: Generovat dekorativní části \- větrací otvory, šrouby, světla \- samostatně a integrovat jako transparentní mapy nebo 3D prvky.
* **Kombinace textur**: Vrstvy spojit do výsledné textury (displacement map). Při velkém rozlišení zachovat pixelovou ostrost (více mipmap, žádné bilineární rozmazání).
**Příklad**
ModuleTexture EngineBay { \[cite: 307\]
shape: "Cylinder" \[cite: 308\]
baseMaterial: "INDUSTRIAL\_METAL" \[cite: 309\]
addLayer(material="RUSTED\_STEEL", amount=0.4, region="edges") \[cite: 310\]
addLayer(material="WORN\_PLASTIC", amount=0.2, region="center") \[cite: 311\]
addDetail(type="CABLING\_BUNDLE", position=(32,64)) \[cite: 311\]
finalize() \[cite: 311\]
}
## **Výbuchy a fléry**
* **Frame-by-frame**: Sekvence 8-12 snímků. Začíná jasným explozním středem (white-hot), postupně se rozrůstá oblak (oranžovo-žlutý) a končí šedivým kouřem.
* **Expanze**: Každý další snímek mírně zvětší průměr exploze. Simulace rozptylu částic (jiskry) v pozadí.
* **Barvy**: Počáteční snímek bílý/yellow, následují oranžové a tmavnoucí červené tóny, nakonec šedý/černý kouř.
* **Částice**: Kromě hlavního plamene emulovat drobné jiskry a úlomky (2D pixel particle system).
* **Loop**: Jednorázová animace (loop \= false). Po dokončení spustit event (např. audio „boom").
* **Světelný flash**: První snímek může být o jeden stupeň jasnější (přesvětlený).
**Příklad**
Animation EngineExplosion { \[cite: 324\]
frames: 10 \[cite: 325\]
frameRate: 12 \[cite: 326\]
sprites: \["exp0.png", "exp1.png", ... ,"exp9.png"\] \[cite: 327\]
loop: false \[cite: 328\]
onComplete: emit("ExplosionDone") \[cite: 329\]
}
## **Glitch efekty**
* **Horizontální posuvy**: Náhodně posunovat některé řádky obrazu o několik pixelů (offset glitch). Častá frekvence krátkodobě (např. 5-10Hz).
* **Chromatická aberace**: Mírný posuv RGB kanálů (červený a modrý rozestup) pro digitální šum.
* **Šumové linie**: Vertikální a horizontální lineární šum (blikající bíločerné pruhy).
* **Frekvence**: Epizodicky, ne konstantně \- glitch se objevuje v intervalech (např. 2-5 sekund trvající burst).
* **Selektivní aplikace**: Aplikovat na specifický prvek (monitor, HUD) nebo celou vrstvu obrazovky.
**Příklad**
Effect ScreenGlitch { \[cite: 338\]
horizontalJitter(intensity=2px, frequency=10Hz) \[cite: 339\]
verticalNoise(strength=0.3) \[cite: 340\]
onAlert: colorShift(r=+10, g=-5, b=+10) \[cite: 341\]
}
## **Parallax a ambientní efekty**
* **Parallax**: Více vrstev pozadí s různou rychlostí posuvu. Např. vzdálené hvězdy pomalu, blízké rychleji.
* **Ambientní světla**: Statické kontrolky a světelné panely, které občas bliknou (blinking) nebo plynule mění jas (pulsování).
* **Šum**: Jemný celoplošný šum (grain) přidán na vrstvu, simulující statický signál.
* **Částice**: Drobná animovaná částice prachu nebo kouře v popředí pro hloubku (nízká transparentnost).
* **Kamera**: Při akcích (výbuchu, letu) aplikovat lehký pohyb kamery (shake, slewing) pro dynamiku.
**Příklad**
ParallaxScene {
layers: \[
{asset:"stars\_far.png", speed:0.2},
{asset:"stars\_near.png", speed:0.5},
{asset:"space\_dust.png", speed:0.8}
\]
ambientLights: \[
{color:"red", pattern:"blink", interval:1.0},
{color:"green", pattern:"pulse", interval:0.5}
\]
noiseOverlay: {strength:0.05}
}
## **Simulace starého terminálu**
* **Textový výstup**: Postupné „psaní“ znaků s pauzami (typewriter effect). Každý znak doprovázen krátkým pípnutím.
* **Varovné stavy**: Při chybě střídavě blikat celé slovo nebo řádek (červeně) – invertovat barvy textu nebo použít efektní blikající pozadí.
* **FIFO buffer**: Na obrazovce se text vykresluje po řádcích z fronty. Každý nový řádek se posouvá nahoru.
* **Kursor**: Blikající podtržítko nebo blok ukazující aktivní pozici textu (blinking cursor \~2Hz).
* **Tónové efekty**: Nahrát charakteristický šum pro každé odeslané písmeno a varovné syčení.
**Příklad**
TerminalAnimation {
textLines: \["Accessing system...", "Loading data...", "WARNING: OVERLOAD"\]
charDelay: 0.05s
onWarning: flashText(color="red", duration=0.5)
cursor: blink(rate=2Hz)
}
## **Příklady efektů**
### **Výbuch motoru**
* Frame-by-frame animace motorového výbuchu: rychlý počáteční blesk, oblaka kouře do strany.
Animation EngineExplosion {
frames: 12 \[cite: 357\]
frameRate: 15 \[cite: 357\]
sprites: \["eng\_exp0.png","eng\_exp1.png",...,"eng\_exp11.png"\] \[cite: 357\]
loop: false \[cite: 357\]
onComplete: spawnDebris() \[cite: 357\]
}
### **Glitch monitoru**
* Post-procesní glitch efekt na obrazovce: náhodné rovnoběžné posuvy a barevný šum.
Effect MonitorGlitch {
horizontalShift(intensity=3px, frequency=8Hz)
noiseOverlay(strength=0.2)
colorDrift(r=+20, g=-10, b=+20)
}
### **Přechod obrazovky**
* Stylizovaný přechod mezi obrazovkami: z černé do neonové barvy s přídavným scanline efektem.
Transition ScreenFade {
fromColor: "black"
toColor: "green"
duration: 0.8
overlayScanlines: true
soundEffect: "static\_burst.wav"
}
|