question
stringlengths 1
25.5k
| context
stringlengths 122
4k
| id
stringlengths 24
24
| title
stringclasses 442
values | answers
dict |
---|---|---|---|---|
Wat vernietigt Midna?
|
Ganondorf herleeft dan, en Midna teleporteert Link en Zelda buiten het kasteel zodat ze hem kan tegenhouden met de Fused Shadows. Echter, terwijl Hyrule Castle instort, wordt onthuld dat Ganondorf zegevierde toen hij Midna's helm verpletterde. Ganondorf schakelt Link te paard in, en, bijgestaan door Zelda en de Light Spirits, slaat Link Ganondorf uiteindelijk van zijn paard en ze duelleren te voet voordat Link Ganondorf neerhaalt en het Master Sword in zijn borst steekt. Nu Ganondorf dood is, brengen de Light Spirits Midna niet alleen weer tot leven, maar herstellen ze haar ook in haar ware gedaante. Na afscheid te hebben genomen van Link en Zelda, keert Midna terug naar huis voordat ze de Mirror of Twilight met een traan vernietigt om het evenwicht tussen Hyrule en de Twilight Realm te behouden. Tegen het einde, terwijl Hyrule Castle wordt herbouwd, wordt getoond dat Link Ordon Village verlaat op weg naar onbekende delen.
|
56d12bda17492d1400aabb47
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
699
],
"text": [
"Mirror of Twilight"
]
}
|
In welk jaar onthulde Nintendo de start van de ontwikkeling van wat Twilight Princess zou worden?
|
In 2003 kondigde Nintendo aan dat er een nieuwe The Legend of Zelda-game in de maak was voor de GameCube door hetzelfde team dat de cel-shaded The Wind Waker had gemaakt. Op de Game Developers Conference van het volgende jaar onthulde regisseur Eiji Aonuma onbedoeld dat het vervolg van de game in ontwikkeling was onder de werktitel The Wind Waker 2; het was ingesteld om een vergelijkbare grafische stijl te gebruiken als die van zijn voorganger. Nintendo of America vertelde Aonuma dat de Noord-Amerikaanse verkoop van The Wind Waker traag verliep omdat het tekenfilmachtige uiterlijk de indruk wekte dat de game was ontworpen voor een jong publiek. Bezorgd dat het vervolg hetzelfde probleem zou hebben, zei Aonuma tegen producer Shigeru Miyamoto dat hij een realistische Zelda-game wilde maken die de Noord-Amerikaanse markt zou aanspreken. Miyamoto, die aarzelde om alleen de presentatie van de game te veranderen, stelde voor dat het team zich in plaats daarvan zou moeten concentreren op het bedenken van gameplay-innovaties. Hij adviseerde dat Aonuma moest beginnen met te doen wat niet kon in Ocarina of Time, met name gevechten te paard.
|
56cd95f562d2951400fa6750
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
3
],
"text": [
"2003"
]
}
|
Op welk evenement werd een mogelijk vervolg op The Wind Waker genoemd?
|
In 2003 kondigde Nintendo aan dat er een nieuwe The Legend of Zelda-game in de maak was voor de GameCube door hetzelfde team dat de cel-shaded The Wind Waker had gemaakt. Op de Game Developers Conference van het volgende jaar onthulde regisseur Eiji Aonuma onbedoeld dat het vervolg van de game in ontwikkeling was onder de werktitel The Wind Waker 2; het was ingesteld om een vergelijkbare grafische stijl te gebruiken als die van zijn voorganger. Nintendo of America vertelde Aonuma dat de Noord-Amerikaanse verkoop van The Wind Waker traag verliep omdat het tekenfilmachtige uiterlijk de indruk wekte dat de game was ontworpen voor een jong publiek. Bezorgd dat het vervolg hetzelfde probleem zou hebben, zei Aonuma tegen producer Shigeru Miyamoto dat hij een realistische Zelda-game wilde maken die de Noord-Amerikaanse markt zou aanspreken. Miyamoto, die aarzelde om alleen de presentatie van de game te veranderen, stelde voor dat het team zich in plaats daarvan zou moeten concentreren op het bedenken van gameplay-innovaties. Hij adviseerde dat Aonuma moest beginnen met te doen wat niet kon in Ocarina of Time, met name gevechten te paard.
|
56cd95f562d2951400fa6751
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
177
],
"text": [
"Game Developers Conference"
]
}
|
Voor welk deel van de wereld wilde Nintendo de volgende Legend of Zelda-game ontwerpen?
|
In 2003 kondigde Nintendo aan dat er een nieuwe The Legend of Zelda-game in de maak was voor de GameCube door hetzelfde team dat de cel-shaded The Wind Waker had gemaakt. Op de Game Developers Conference van het volgende jaar onthulde regisseur Eiji Aonuma onbedoeld dat het vervolg van de game in ontwikkeling was onder de werktitel The Wind Waker 2; het was ingesteld om een vergelijkbare grafische stijl te gebruiken als die van zijn voorganger. Nintendo of America vertelde Aonuma dat de Noord-Amerikaanse verkoop van The Wind Waker traag verliep omdat het tekenfilmachtige uiterlijk de indruk wekte dat de game was ontworpen voor een jong publiek. Bezorgd dat het vervolg hetzelfde probleem zou hebben, zei Aonuma tegen producer Shigeru Miyamoto dat hij een realistische Zelda-game wilde maken die de Noord-Amerikaanse markt zou aanspreken. Miyamoto, die aarzelde om alleen de presentatie van de game te veranderen, stelde voor dat het team zich in plaats daarvan zou moeten concentreren op het bedenken van gameplay-innovaties. Hij adviseerde dat Aonuma moest beginnen met te doen wat niet kon in Ocarina of Time, met name gevechten te paard.
|
56cd95f562d2951400fa6752
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
492
],
"text": [
"Noord-Amerikaanse"
]
}
|
Welke functie kon niet worden geïmplementeerd in Ocarina of Time?
|
In 2003 kondigde Nintendo aan dat er een nieuwe The Legend of Zelda-game in de maak was voor de GameCube door hetzelfde team dat de cel-shaded The Wind Waker had gemaakt. Op de Game Developers Conference van het volgende jaar onthulde regisseur Eiji Aonuma onbedoeld dat het vervolg van de game in ontwikkeling was onder de werktitel The Wind Waker 2; het was ingesteld om een vergelijkbare grafische stijl te gebruiken als die van zijn voorganger. Nintendo of America vertelde Aonuma dat de Noord-Amerikaanse verkoop van The Wind Waker traag verliep omdat het tekenfilmachtige uiterlijk de indruk wekte dat de game was ontworpen voor een jong publiek. Bezorgd dat het vervolg hetzelfde probleem zou hebben, zei Aonuma tegen producer Shigeru Miyamoto dat hij een realistische Zelda-game wilde maken die de Noord-Amerikaanse markt zou aanspreken. Miyamoto, die aarzelde om alleen de presentatie van de game te veranderen, stelde voor dat het team zich in plaats daarvan zou moeten concentreren op het bedenken van gameplay-innovaties. Hij adviseerde dat Aonuma moest beginnen met te doen wat niet kon in Ocarina of Time, met name gevechten te paard.
|
56cd95f562d2951400fa6753
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1129
],
"text": [
"gevechten te paard"
]
}
|
In welk jaar kondigde Nintendo aan dat er een nieuwe Legend of Zelda in de maak was voor Gamecube?
|
In 2003 kondigde Nintendo aan dat er een nieuwe The Legend of Zelda-game in de maak was voor de GameCube door hetzelfde team dat de cel-shaded The Wind Waker had gemaakt. Op de Game Developers Conference van het volgende jaar onthulde regisseur Eiji Aonuma onbedoeld dat het vervolg van de game in ontwikkeling was onder de werktitel The Wind Waker 2; het was ingesteld om een vergelijkbare grafische stijl te gebruiken als die van zijn voorganger. Nintendo of America vertelde Aonuma dat de Noord-Amerikaanse verkoop van The Wind Waker traag verliep omdat het tekenfilmachtige uiterlijk de indruk wekte dat de game was ontworpen voor een jong publiek. Bezorgd dat het vervolg hetzelfde probleem zou hebben, zei Aonuma tegen producer Shigeru Miyamoto dat hij een realistische Zelda-game wilde maken die de Noord-Amerikaanse markt zou aanspreken. Miyamoto, die aarzelde om alleen de presentatie van de game te veranderen, stelde voor dat het team zich in plaats daarvan zou moeten concentreren op het bedenken van gameplay-innovaties. Hij adviseerde dat Aonuma moest beginnen met te doen wat niet kon in Ocarina of Time, met name gevechten te paard.
|
56d12ceb17492d1400aabb5c
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
3
],
"text": [
"2003"
]
}
|
Wie was de regisseur die onbedoeld aankondigde dat er een Zelda-game in de maak was?
|
In 2003 kondigde Nintendo aan dat er een nieuwe The Legend of Zelda-game in de maak was voor de GameCube door hetzelfde team dat de cel-shaded The Wind Waker had gemaakt. Op de Game Developers Conference van het volgende jaar onthulde regisseur Eiji Aonuma onbedoeld dat het vervolg van de game in ontwikkeling was onder de werktitel The Wind Waker 2; het was ingesteld om een vergelijkbare grafische stijl te gebruiken als die van zijn voorganger. Nintendo of America vertelde Aonuma dat de Noord-Amerikaanse verkoop van The Wind Waker traag verliep omdat het tekenfilmachtige uiterlijk de indruk wekte dat de game was ontworpen voor een jong publiek. Bezorgd dat het vervolg hetzelfde probleem zou hebben, zei Aonuma tegen producer Shigeru Miyamoto dat hij een realistische Zelda-game wilde maken die de Noord-Amerikaanse markt zou aanspreken. Miyamoto, die aarzelde om alleen de presentatie van de game te veranderen, stelde voor dat het team zich in plaats daarvan zou moeten concentreren op het bedenken van gameplay-innovaties. Hij adviseerde dat Aonuma moest beginnen met te doen wat niet kon in Ocarina of Time, met name gevechten te paard.
|
56d12ceb17492d1400aabb5d
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
245
],
"text": [
"Eiji Aonuma"
]
}
|
Wat was het specifieke gebied van gameplay dat niet was gedaan in Ocarina of Time?
|
In 2003 kondigde Nintendo aan dat er een nieuwe The Legend of Zelda-game in de maak was voor de GameCube door hetzelfde team dat de cel-shaded The Wind Waker had gemaakt. Op de Game Developers Conference van het volgende jaar onthulde regisseur Eiji Aonuma onbedoeld dat het vervolg van de game in ontwikkeling was onder de werktitel The Wind Waker 2; het was ingesteld om een vergelijkbare grafische stijl te gebruiken als die van zijn voorganger. Nintendo of America vertelde Aonuma dat de Noord-Amerikaanse verkoop van The Wind Waker traag verliep omdat het tekenfilmachtige uiterlijk de indruk wekte dat de game was ontworpen voor een jong publiek. Bezorgd dat het vervolg hetzelfde probleem zou hebben, zei Aonuma tegen producer Shigeru Miyamoto dat hij een realistische Zelda-game wilde maken die de Noord-Amerikaanse markt zou aanspreken. Miyamoto, die aarzelde om alleen de presentatie van de game te veranderen, stelde voor dat het team zich in plaats daarvan zou moeten concentreren op het bedenken van gameplay-innovaties. Hij adviseerde dat Aonuma moest beginnen met te doen wat niet kon in Ocarina of Time, met name gevechten te paard.
|
56d12ceb17492d1400aabb5f
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1129
],
"text": [
"gevechten te paard"
]
}
|
Hoe lang duurde het om rijpaarden op een geloofwaardige manier te implementeren?
|
In vier maanden tijd slaagde het team van Aonuma erin om realistisch paardrijden te presenteren, [l] dat Nintendo later aan het publiek onthulde met een trailer op Electronic Entertainment Expo 2004. De game zou volgend jaar worden uitgebracht en was niet langer een vervolg. tot The Wind Waker; een echt vervolg daarop werd in 2007 uitgebracht voor de Nintendo DS, in de vorm van Phantom Hourglass. Miyamoto legde in interviews uit dat de grafische stijl was gekozen om aan de vraag te voldoen en dat deze beter paste bij het thema van een oudere incarnatie van Link. De game draait op een aangepaste The Wind Waker-engine.
|
56cd96c162d2951400fa6758
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
3
],
"text": [
"vier"
]
}
|
Waar heeft Nintendo een voorproefje gegeven van de paardrijfunctie?
|
In vier maanden tijd slaagde het team van Aonuma erin om realistisch paardrijden te presenteren, [l] dat Nintendo later aan het publiek onthulde met een trailer op Electronic Entertainment Expo 2004. De game zou volgend jaar worden uitgebracht en was niet langer een vervolg. tot The Wind Waker; een echt vervolg daarop werd in 2007 uitgebracht voor de Nintendo DS, in de vorm van Phantom Hourglass. Miyamoto legde in interviews uit dat de grafische stijl was gekozen om aan de vraag te voldoen en dat deze beter paste bij het thema van een oudere incarnatie van Link. De game draait op een aangepaste The Wind Waker-engine.
|
56cd96c162d2951400fa6759
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
164
],
"text": [
"Electronic Entertainment Expo 2004"
]
}
|
Op welke console stond het vervolg voor The Wind Waker?
|
In vier maanden tijd slaagde het team van Aonuma erin om realistisch paardrijden te presenteren, [l] dat Nintendo later aan het publiek onthulde met een trailer op Electronic Entertainment Expo 2004. De game zou volgend jaar worden uitgebracht en was niet langer een vervolg. tot The Wind Waker; een echt vervolg daarop werd in 2007 uitgebracht voor de Nintendo DS, in de vorm van Phantom Hourglass. Miyamoto legde in interviews uit dat de grafische stijl was gekozen om aan de vraag te voldoen en dat deze beter paste bij het thema van een oudere incarnatie van Link. De game draait op een aangepaste The Wind Waker-engine.
|
56cd96c162d2951400fa675a
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
353
],
"text": [
"Nintendo DS"
]
}
|
Wat was de naam van de tweede Wind Waker-game?
|
In vier maanden tijd slaagde het team van Aonuma erin om realistisch paardrijden te presenteren, [l] dat Nintendo later aan het publiek onthulde met een trailer op Electronic Entertainment Expo 2004. De game zou volgend jaar worden uitgebracht en was niet langer een vervolg. tot The Wind Waker; een echt vervolg daarop werd in 2007 uitgebracht voor de Nintendo DS, in de vorm van Phantom Hourglass. Miyamoto legde in interviews uit dat de grafische stijl was gekozen om aan de vraag te voldoen en dat deze beter paste bij het thema van een oudere incarnatie van Link. De game draait op een aangepaste The Wind Waker-engine.
|
56cd96c162d2951400fa675b
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
381
],
"text": [
"Phantom Hourglass"
]
}
|
Wanneer bracht het bedrijf een trailer van het paardrijdenaspect uit?
|
In vier maanden tijd slaagde het team van Aonuma erin om realistisch paardrijden te presenteren, [l] dat Nintendo later aan het publiek onthulde met een trailer op Electronic Entertainment Expo 2004. De game zou volgend jaar worden uitgebracht en was niet langer een vervolg. tot The Wind Waker; een echt vervolg daarop werd in 2007 uitgebracht voor de Nintendo DS, in de vorm van Phantom Hourglass. Miyamoto legde in interviews uit dat de grafische stijl was gekozen om aan de vraag te voldoen en dat deze beter paste bij het thema van een oudere incarnatie van Link. De game draait op een aangepaste The Wind Waker-engine.
|
56d12d5117492d1400aabb71
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
194
],
"text": [
"2004"
]
}
|
Waar verandert Link in in A Link to the Past?
|
Eerdere Zelda-games gebruikten een thema van twee afzonderlijke, maar toch verbonden werelden. In A Link to the Past reist Link tussen een "Light World" en een "Dark World"; in Ocarina of Time, evenals in Oracle of Ages, reist Link tussen twee verschillende tijdsperioden. Het Zelda-team probeerde dit motief opnieuw te gebruiken in de nieuwste aflevering van de serie. Er werd gesuggereerd dat Link verandert in een wolf, net zoals hij verandert in een konijn in de donkere wereld van A Link to the Past. [m] Het verhaal van het spel is gemaakt door Aonuma en onderging later verschillende wijzigingen door scenarioschrijvers Mitsuhiro Takano en Aya Kyogoku. Takano creëerde het script voor de verhaalscènes, terwijl Kyogoku en Takayuki Ikkaku het eigenlijke in-game script voor hun rekening namen. Aonuma liet zijn team aan het nieuwe idee werken terwijl hij The Minish Cap regisseerde voor de Game Boy Advance. Toen hij terugkeerde, merkte hij dat het Twilight Princess-team het moeilijk had. De nadruk op de parallelle werelden en de transformatie van de wolf hadden Link's karakter ongelooflijk gemaakt. Aonuma vond ook dat de gameplay het kaliber van innovatie miste dat te vinden is in Phantom Hourglass, dat werd ontwikkeld met aanraakbedieningen voor de Nintendo DS. Tegelijkertijd was de Wii in ontwikkeling met de codenaam "Revolution". Miyamoto dacht dat het aanwijsapparaat van de revolutie, de Wii-afstandsbediening, zeer geschikt was om pijlen in Zelda te richten, en stelde voor dat Aonuma zou overwegen om het te gebruiken.
|
56cd976762d2951400fa6761
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
454
],
"text": [
"konijn"
]
}
|
Aonuma verliet het ontwikkelingsteam van Twilight Princess om aan welke andere game te werken?
|
Eerdere Zelda-games gebruikten een thema van twee afzonderlijke, maar toch verbonden werelden. In A Link to the Past reist Link tussen een "Light World" en een "Dark World"; in Ocarina of Time, evenals in Oracle of Ages, reist Link tussen twee verschillende tijdsperioden. Het Zelda-team probeerde dit motief opnieuw te gebruiken in de nieuwste aflevering van de serie. Er werd gesuggereerd dat Link verandert in een wolf, net zoals hij verandert in een konijn in de donkere wereld van A Link to the Past. [m] Het verhaal van het spel is gemaakt door Aonuma en onderging later verschillende wijzigingen door scenarioschrijvers Mitsuhiro Takano en Aya Kyogoku. Takano creëerde het script voor de verhaalscènes, terwijl Kyogoku en Takayuki Ikkaku het eigenlijke in-game script voor hun rekening namen. Aonuma liet zijn team aan het nieuwe idee werken terwijl hij The Minish Cap regisseerde voor de Game Boy Advance. Toen hij terugkeerde, merkte hij dat het Twilight Princess-team het moeilijk had. De nadruk op de parallelle werelden en de transformatie van de wolf hadden Link's karakter ongelooflijk gemaakt. Aonuma vond ook dat de gameplay het kaliber van innovatie miste dat te vinden is in Phantom Hourglass, dat werd ontwikkeld met aanraakbedieningen voor de Nintendo DS. Tegelijkertijd was de Wii in ontwikkeling met de codenaam "Revolution". Miyamoto dacht dat het aanwijsapparaat van de revolutie, de Wii-afstandsbediening, zeer geschikt was om pijlen in Zelda te richten, en stelde voor dat Aonuma zou overwegen om het te gebruiken.
|
56cd976762d2951400fa6762
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
861
],
"text": [
"The Minish Cap"
]
}
|
Wat was de werknaam voor de Wii voordat deze werd uitgebracht?
|
Eerdere Zelda-games gebruikten een thema van twee afzonderlijke, maar toch verbonden werelden. In A Link to the Past reist Link tussen een "Light World" en een "Dark World"; in Ocarina of Time, evenals in Oracle of Ages, reist Link tussen twee verschillende tijdsperioden. Het Zelda-team probeerde dit motief opnieuw te gebruiken in de nieuwste aflevering van de serie. Er werd gesuggereerd dat Link verandert in een wolf, net zoals hij verandert in een konijn in de donkere wereld van A Link to the Past. [m] Het verhaal van het spel is gemaakt door Aonuma en onderging later verschillende wijzigingen door scenarioschrijvers Mitsuhiro Takano en Aya Kyogoku. Takano creëerde het script voor de verhaalscènes, terwijl Kyogoku en Takayuki Ikkaku het eigenlijke in-game script voor hun rekening namen. Aonuma liet zijn team aan het nieuwe idee werken terwijl hij The Minish Cap regisseerde voor de Game Boy Advance. Toen hij terugkeerde, merkte hij dat het Twilight Princess-team het moeilijk had. De nadruk op de parallelle werelden en de transformatie van de wolf hadden Link's karakter ongelooflijk gemaakt. Aonuma vond ook dat de gameplay het kaliber van innovatie miste dat te vinden is in Phantom Hourglass, dat werd ontwikkeld met aanraakbedieningen voor de Nintendo DS. Tegelijkertijd was de Wii in ontwikkeling met de codenaam "Revolution". Miyamoto dacht dat het aanwijsapparaat van de revolutie, de Wii-afstandsbediening, zeer geschikt was om pijlen in Zelda te richten, en stelde voor dat Aonuma zou overwegen om het te gebruiken.
|
56cd976762d2951400fa6763
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1394
],
"text": [
"revolutie"
]
}
|
Wie heeft voorgesteld om de Wii-afstandsbediening te gebruiken in het besturingsschema voor Twilight Princess?
|
Eerdere Zelda-games gebruikten een thema van twee afzonderlijke, maar toch verbonden werelden. In A Link to the Past reist Link tussen een "Light World" en een "Dark World"; in Ocarina of Time, evenals in Oracle of Ages, reist Link tussen twee verschillende tijdsperioden. Het Zelda-team probeerde dit motief opnieuw te gebruiken in de nieuwste aflevering van de serie. Er werd gesuggereerd dat Link verandert in een wolf, net zoals hij verandert in een konijn in de donkere wereld van A Link to the Past. [m] Het verhaal van het spel is gemaakt door Aonuma en onderging later verschillende wijzigingen door scenarioschrijvers Mitsuhiro Takano en Aya Kyogoku. Takano creëerde het script voor de verhaalscènes, terwijl Kyogoku en Takayuki Ikkaku het eigenlijke in-game script voor hun rekening namen. Aonuma liet zijn team aan het nieuwe idee werken terwijl hij The Minish Cap regisseerde voor de Game Boy Advance. Toen hij terugkeerde, merkte hij dat het Twilight Princess-team het moeilijk had. De nadruk op de parallelle werelden en de transformatie van de wolf hadden Link's karakter ongelooflijk gemaakt. Aonuma vond ook dat de gameplay het kaliber van innovatie miste dat te vinden is in Phantom Hourglass, dat werd ontwikkeld met aanraakbedieningen voor de Nintendo DS. Tegelijkertijd was de Wii in ontwikkeling met de codenaam "Revolution". Miyamoto dacht dat het aanwijsapparaat van de revolutie, de Wii-afstandsbediening, zeer geschikt was om pijlen in Zelda te richten, en stelde voor dat Aonuma zou overwegen om het te gebruiken.
|
56cd976762d2951400fa6764
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1348
],
"text": [
"Miyamoto"
]
}
|
Wie heeft het script voor de verhaalscènes gemaakt?
|
Eerdere Zelda-games gebruikten een thema van twee afzonderlijke, maar toch verbonden werelden. In A Link to the Past reist Link tussen een "Light World" en een "Dark World"; in Ocarina of Time, evenals in Oracle of Ages, reist Link tussen twee verschillende tijdsperioden. Het Zelda-team probeerde dit motief opnieuw te gebruiken in de nieuwste aflevering van de serie. Er werd gesuggereerd dat Link verandert in een wolf, net zoals hij verandert in een konijn in de donkere wereld van A Link to the Past. [m] Het verhaal van het spel is gemaakt door Aonuma en onderging later verschillende wijzigingen door scenarioschrijvers Mitsuhiro Takano en Aya Kyogoku. Takano creëerde het script voor de verhaalscènes, terwijl Kyogoku en Takayuki Ikkaku het eigenlijke in-game script voor hun rekening namen. Aonuma liet zijn team aan het nieuwe idee werken terwijl hij The Minish Cap regisseerde voor de Game Boy Advance. Toen hij terugkeerde, merkte hij dat het Twilight Princess-team het moeilijk had. De nadruk op de parallelle werelden en de transformatie van de wolf hadden Link's karakter ongelooflijk gemaakt. Aonuma vond ook dat de gameplay het kaliber van innovatie miste dat te vinden is in Phantom Hourglass, dat werd ontwikkeld met aanraakbedieningen voor de Nintendo DS. Tegelijkertijd was de Wii in ontwikkeling met de codenaam "Revolution". Miyamoto dacht dat het aanwijsapparaat van de revolutie, de Wii-afstandsbediening, zeer geschikt was om pijlen in Zelda te richten, en stelde voor dat Aonuma zou overwegen om het te gebruiken.
|
56d12e4a17492d1400aabb8b
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
627
],
"text": [
"Mitsuhiro Takano"
]
}
|
Welk apparaat leek geschikt voor Link's pijlschietvaardigheid?
|
Eerdere Zelda-games gebruikten een thema van twee afzonderlijke, maar toch verbonden werelden. In A Link to the Past reist Link tussen een "Light World" en een "Dark World"; in Ocarina of Time, evenals in Oracle of Ages, reist Link tussen twee verschillende tijdsperioden. Het Zelda-team probeerde dit motief opnieuw te gebruiken in de nieuwste aflevering van de serie. Er werd gesuggereerd dat Link verandert in een wolf, net zoals hij verandert in een konijn in de donkere wereld van A Link to the Past. [m] Het verhaal van het spel is gemaakt door Aonuma en onderging later verschillende wijzigingen door scenarioschrijvers Mitsuhiro Takano en Aya Kyogoku. Takano creëerde het script voor de verhaalscènes, terwijl Kyogoku en Takayuki Ikkaku het eigenlijke in-game script voor hun rekening namen. Aonuma liet zijn team aan het nieuwe idee werken terwijl hij The Minish Cap regisseerde voor de Game Boy Advance. Toen hij terugkeerde, merkte hij dat het Twilight Princess-team het moeilijk had. De nadruk op de parallelle werelden en de transformatie van de wolf hadden Link's karakter ongelooflijk gemaakt. Aonuma vond ook dat de gameplay het kaliber van innovatie miste dat te vinden is in Phantom Hourglass, dat werd ontwikkeld met aanraakbedieningen voor de Nintendo DS. Tegelijkertijd was de Wii in ontwikkeling met de codenaam "Revolution". Miyamoto dacht dat het aanwijsapparaat van de revolutie, de Wii-afstandsbediening, zeer geschikt was om pijlen in Zelda te richten, en stelde voor dat Aonuma zou overwegen om het te gebruiken.
|
56d12e4a17492d1400aabb8c
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1408
],
"text": [
"Wii-afstandsbediening"
]
}
|
Wat voor soort interface werd gebruikt voor in-game boogschieten?
|
Aonuma had verwacht een Zelda-game te maken voor wat later de Wii zou worden genoemd, maar was ervan uitgegaan dat hij eerst Twilight Princess zou moeten voltooien. Zijn team begon met het ontwikkelen van een op wijzen gebaseerde interface voor de pijl en boog, en Aonuma ontdekte dat rechtstreeks op het scherm richten het spel een nieuw gevoel gaf, net als het DS-besturingsschema voor Phantom Hourglass. Aonuma had er alle vertrouwen in dat dit de enige manier was om verder te gaan, maar maakte zich zorgen over consumenten die hadden geanticipeerd op een GameCube-release. Het ontwikkelen van twee versies zou betekenen dat de eerder aangekondigde release van 2005 wordt uitgesteld, wat de consument nog steeds teleurstelt. Satoru Iwata was van mening dat het hebben van beide versies de gebruikers uiteindelijk tevreden zou stellen, ook al zouden ze moeten wachten op het eindproduct. Aonuma begon toen parallel aan beide versies te werken.[o]
|
56cd97f862d2951400fa676a
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
209
],
"text": [
"op wijzen gebaseerde"
]
}
|
Wat was het oorspronkelijk geplande lanceringsjaar voor Twilight Princess?
|
Aonuma had verwacht een Zelda-game te maken voor wat later de Wii zou worden genoemd, maar was ervan uitgegaan dat hij eerst Twilight Princess zou moeten voltooien. Zijn team begon met het ontwikkelen van een op wijzen gebaseerde interface voor de pijl en boog, en Aonuma ontdekte dat rechtstreeks op het scherm richten het spel een nieuw gevoel gaf, net als het DS-besturingsschema voor Phantom Hourglass. Aonuma had er alle vertrouwen in dat dit de enige manier was om verder te gaan, maar maakte zich zorgen over consumenten die hadden geanticipeerd op een GameCube-release. Het ontwikkelen van twee versies zou betekenen dat de eerder aangekondigde release van 2005 wordt uitgesteld, wat de consument nog steeds teleurstelt. Satoru Iwata was van mening dat het hebben van beide versies de gebruikers uiteindelijk tevreden zou stellen, ook al zouden ze moeten wachten op het eindproduct. Aonuma begon toen parallel aan beide versies te werken.[o]
|
56cd97f862d2951400fa676b
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
665
],
"text": [
"2005"
]
}
|
Welke Nintendo-medewerker had vertrouwen in het potentieel om twee versies van Twilight Princess te ontwikkelen?
|
Aonuma had verwacht een Zelda-game te maken voor wat later de Wii zou worden genoemd, maar was ervan uitgegaan dat hij eerst Twilight Princess zou moeten voltooien. Zijn team begon met het ontwikkelen van een op wijzen gebaseerde interface voor de pijl en boog, en Aonuma ontdekte dat rechtstreeks op het scherm richten het spel een nieuw gevoel gaf, net als het DS-besturingsschema voor Phantom Hourglass. Aonuma had er alle vertrouwen in dat dit de enige manier was om verder te gaan, maar maakte zich zorgen over consumenten die hadden geanticipeerd op een GameCube-release. Het ontwikkelen van twee versies zou betekenen dat de eerder aangekondigde release van 2005 wordt uitgesteld, wat de consument nog steeds teleurstelt. Satoru Iwata was van mening dat het hebben van beide versies de gebruikers uiteindelijk tevreden zou stellen, ook al zouden ze moeten wachten op het eindproduct. Aonuma begon toen parallel aan beide versies te werken.[o]
|
56cd97f862d2951400fa676c
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
729
],
"text": [
"Satoru Iwata"
]
}
|
Wat was de oorspronkelijke releasedatum voor Gamecube?
|
Aonuma had verwacht een Zelda-game te maken voor wat later de Wii zou worden genoemd, maar was ervan uitgegaan dat hij eerst Twilight Princess zou moeten voltooien. Zijn team begon met het ontwikkelen van een op wijzen gebaseerde interface voor de pijl en boog, en Aonuma ontdekte dat rechtstreeks op het scherm richten het spel een nieuw gevoel gaf, net als het DS-besturingsschema voor Phantom Hourglass. Aonuma had er alle vertrouwen in dat dit de enige manier was om verder te gaan, maar maakte zich zorgen over consumenten die hadden geanticipeerd op een GameCube-release. Het ontwikkelen van twee versies zou betekenen dat de eerder aangekondigde release van 2005 wordt uitgesteld, wat de consument nog steeds teleurstelt. Satoru Iwata was van mening dat het hebben van beide versies de gebruikers uiteindelijk tevreden zou stellen, ook al zouden ze moeten wachten op het eindproduct. Aonuma begon toen parallel aan beide versies te werken.[o]
|
56d12ed617492d1400aabb96
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
665
],
"text": [
"2005"
]
}
|
Welke console pochte compatibiliteit met de Wii?
|
Het overbrengen van de GameCube-ontwikkeling naar de Wii was relatief eenvoudig, aangezien de Wii werd gemaakt om compatibel te zijn met de GameCube. [o] Op de E3 2005 bracht Nintendo een klein aantal Nintendo DS-gamecards uit met een preview-trailer voor Twilight Princess. Ze kondigden ook aan dat Zelda op de Wii zou verschijnen (toen codenaam "Revolution"), maar het was voor de media niet duidelijk of dit Twilight Princess betekende of een ander spel.
|
56cd9df862d2951400fa677a
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
23
],
"text": [
"GameCube"
]
}
|
Waar heeft Nintendo een beperkt aantal Twilight Princess-previews geleverd?
|
Het overbrengen van de GameCube-ontwikkeling naar de Wii was relatief eenvoudig, aangezien de Wii werd gemaakt om compatibel te zijn met de GameCube. [o] Op de E3 2005 bracht Nintendo een klein aantal Nintendo DS-gamecards uit met een preview-trailer voor Twilight Princess. Ze kondigden ook aan dat Zelda op de Wii zou verschijnen (toen codenaam "Revolution"), maar het was voor de media niet duidelijk of dit Twilight Princess betekende of een ander spel.
|
56cd9df862d2951400fa677b
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
160
],
"text": [
"E3 2005"
]
}
|
Voor welke console onthulde Nintendo op de E3 in 2005 de volgende Zelda-game?
|
Het overbrengen van de GameCube-ontwikkeling naar de Wii was relatief eenvoudig, aangezien de Wii werd gemaakt om compatibel te zijn met de GameCube. [o] Op de E3 2005 bracht Nintendo een klein aantal Nintendo DS-gamecards uit met een preview-trailer voor Twilight Princess. Ze kondigden ook aan dat Zelda op de Wii zou verschijnen (toen codenaam "Revolution"), maar het was voor de media niet duidelijk of dit Twilight Princess betekende of een ander spel.
|
56cd9df862d2951400fa677c
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
53
],
"text": [
"Wii"
]
}
|
Wanneer kondigde Nintendo aan dat Zelda op de Wii zou verschijnen?
|
Het overbrengen van de GameCube-ontwikkeling naar de Wii was relatief eenvoudig, aangezien de Wii werd gemaakt om compatibel te zijn met de GameCube. [o] Op de E3 2005 bracht Nintendo een klein aantal Nintendo DS-gamecards uit met een preview-trailer voor Twilight Princess. Ze kondigden ook aan dat Zelda op de Wii zou verschijnen (toen codenaam "Revolution"), maar het was voor de media niet duidelijk of dit Twilight Princess betekende of een ander spel.
|
56d12fb517492d1400aabba1
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
154
],
"text": [
"Op de E3 2005"
]
}
|
Wat voor soort beweging communiceerde met het zwaard in Twilight Princess?
|
Het team werkte aan een Wii-besturingsschema, waarbij de camerabesturing en de vechtmechanismen werden aangepast aan de nieuwe interface. Er werd een prototype gemaakt dat een zwaaiend gebaar gebruikte om het zwaard vanuit een eerste persoon te besturen, maar dat de verscheidenheid aan Link's bewegingen niet kon laten zien. Toen de weergave van de derde persoon was hersteld, vond Aonuma het vreemd om de Wii-afstandsbediening met de rechterhand te zwaaien om het zwaard in Link's linkerhand te besturen, dus de hele Wii-versiekaart werd gespiegeld. dook op in december 2005 toen de Britse publicatie NGC Magazine beweerde dat wanneer een GameCube-kopie van Twilight Princess op de Revolution werd gespeeld, dit de speler de optie zou geven om de Revolution-controller te gebruiken. Miyamoto bevestigde de Revolution controller-functionaliteit in een interview met Nintendo of Europe en Time meldde dit kort daarna. Ondersteuning voor de Wii-controller heeft de GameCube-release echter niet gehaald. Op de E3 2006 kondigde Nintendo aan dat beide versies beschikbaar zouden zijn bij de lancering van de Wii en dat er een speelbare versie van Twilight Princess voor de Wii beschikbaar zou zijn.[p] Later werd de release van de GameCube uitgesteld tot een maand na de lancering van de Wii.
|
56cd9ed662d2951400fa6780
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
176
],
"text": [
"zwaaiend gebaar"
]
}
|
Wie heeft in december 2005 informatie verstrekt over de besturing van het spel?
|
Het team werkte aan een Wii-besturingsschema, waarbij de camerabesturing en de vechtmechanismen werden aangepast aan de nieuwe interface. Er werd een prototype gemaakt dat een zwaaiend gebaar gebruikte om het zwaard vanuit een eerste persoon te besturen, maar dat de verscheidenheid aan Link's bewegingen niet kon laten zien. Toen de weergave van de derde persoon was hersteld, vond Aonuma het vreemd om de Wii-afstandsbediening met de rechterhand te zwaaien om het zwaard in Link's linkerhand te besturen, dus de hele Wii-versiekaart werd gespiegeld. dook op in december 2005 toen de Britse publicatie NGC Magazine beweerde dat wanneer een GameCube-kopie van Twilight Princess op de Revolution werd gespeeld, dit de speler de optie zou geven om de Revolution-controller te gebruiken. Miyamoto bevestigde de Revolution controller-functionaliteit in een interview met Nintendo of Europe en Time meldde dit kort daarna. Ondersteuning voor de Wii-controller heeft de GameCube-release echter niet gehaald. Op de E3 2006 kondigde Nintendo aan dat beide versies beschikbaar zouden zijn bij de lancering van de Wii en dat er een speelbare versie van Twilight Princess voor de Wii beschikbaar zou zijn.[p] Later werd de release van de GameCube uitgesteld tot een maand na de lancering van de Wii.
|
56cd9ed662d2951400fa6781
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
603
],
"text": [
"NGC Magazine"
]
}
|
Wat werd uiteindelijk niet ondersteund in de GameCube-versie van Twilight Princess?
|
Het team werkte aan een Wii-besturingsschema, waarbij de camerabesturing en de vechtmechanismen werden aangepast aan de nieuwe interface. Er werd een prototype gemaakt dat een zwaaiend gebaar gebruikte om het zwaard vanuit een eerste persoon te besturen, maar dat de verscheidenheid aan Link's bewegingen niet kon laten zien. Toen de weergave van de derde persoon was hersteld, vond Aonuma het vreemd om de Wii-afstandsbediening met de rechterhand te zwaaien om het zwaard in Link's linkerhand te besturen, dus de hele Wii-versiekaart werd gespiegeld. dook op in december 2005 toen de Britse publicatie NGC Magazine beweerde dat wanneer een GameCube-kopie van Twilight Princess op de Revolution werd gespeeld, dit de speler de optie zou geven om de Revolution-controller te gebruiken. Miyamoto bevestigde de Revolution controller-functionaliteit in een interview met Nintendo of Europe en Time meldde dit kort daarna. Ondersteuning voor de Wii-controller heeft de GameCube-release echter niet gehaald. Op de E3 2006 kondigde Nintendo aan dat beide versies beschikbaar zouden zijn bij de lancering van de Wii en dat er een speelbare versie van Twilight Princess voor de Wii beschikbaar zou zijn.[p] Later werd de release van de GameCube uitgesteld tot een maand na de lancering van de Wii.
|
56cd9ed662d2951400fa6782
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
940
],
"text": [
"Wii-controller"
]
}
|
In welk jaar maakte Nintendo bekend dat de lancering van de twee verschillende releases van Twilight Princess gepland was op hetzelfde moment als de Wii?
|
Het team werkte aan een Wii-besturingsschema, waarbij de camerabesturing en de vechtmechanismen werden aangepast aan de nieuwe interface. Er werd een prototype gemaakt dat een zwaaiend gebaar gebruikte om het zwaard vanuit een eerste persoon te besturen, maar dat de verscheidenheid aan Link's bewegingen niet kon laten zien. Toen de weergave van de derde persoon was hersteld, vond Aonuma het vreemd om de Wii-afstandsbediening met de rechterhand te zwaaien om het zwaard in Link's linkerhand te besturen, dus de hele Wii-versiekaart werd gespiegeld. dook op in december 2005 toen de Britse publicatie NGC Magazine beweerde dat wanneer een GameCube-kopie van Twilight Princess op de Revolution werd gespeeld, dit de speler de optie zou geven om de Revolution-controller te gebruiken. Miyamoto bevestigde de Revolution controller-functionaliteit in een interview met Nintendo of Europe en Time meldde dit kort daarna. Ondersteuning voor de Wii-controller heeft de GameCube-release echter niet gehaald. Op de E3 2006 kondigde Nintendo aan dat beide versies beschikbaar zouden zijn bij de lancering van de Wii en dat er een speelbare versie van Twilight Princess voor de Wii beschikbaar zou zijn.[p] Later werd de release van de GameCube uitgesteld tot een maand na de lancering van de Wii.
|
56cd9ed662d2951400fa6783
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1011
],
"text": [
"2006"
]
}
|
Hoe lang was de GameCube-versie van Twilight Princess vertraagd?
|
Het team werkte aan een Wii-besturingsschema, waarbij de camerabesturing en de vechtmechanismen werden aangepast aan de nieuwe interface. Er werd een prototype gemaakt dat een zwaaiend gebaar gebruikte om het zwaard vanuit een eerste persoon te besturen, maar dat de verscheidenheid aan Link's bewegingen niet kon laten zien. Toen de weergave van de derde persoon was hersteld, vond Aonuma het vreemd om de Wii-afstandsbediening met de rechterhand te zwaaien om het zwaard in Link's linkerhand te besturen, dus de hele Wii-versiekaart werd gespiegeld. dook op in december 2005 toen de Britse publicatie NGC Magazine beweerde dat wanneer een GameCube-kopie van Twilight Princess op de Revolution werd gespeeld, dit de speler de optie zou geven om de Revolution-controller te gebruiken. Miyamoto bevestigde de Revolution controller-functionaliteit in een interview met Nintendo of Europe en Time meldde dit kort daarna. Ondersteuning voor de Wii-controller heeft de GameCube-release echter niet gehaald. Op de E3 2006 kondigde Nintendo aan dat beide versies beschikbaar zouden zijn bij de lancering van de Wii en dat er een speelbare versie van Twilight Princess voor de Wii beschikbaar zou zijn.[p] Later werd de release van de GameCube uitgesteld tot een maand na de lancering van de Wii.
|
56cd9ed662d2951400fa6784
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1251
],
"text": [
"een maand"
]
}
|
Welk tijdschrift vermeldde dat spelers de Revolution-controller zouden kunnen gebruiken?
|
Het team werkte aan een Wii-besturingsschema, waarbij de camerabesturing en de vechtmechanismen werden aangepast aan de nieuwe interface. Er werd een prototype gemaakt dat een zwaaiend gebaar gebruikte om het zwaard vanuit een eerste persoon te besturen, maar dat de verscheidenheid aan Link's bewegingen niet kon laten zien. Toen de weergave van de derde persoon was hersteld, vond Aonuma het vreemd om de Wii-afstandsbediening met de rechterhand te zwaaien om het zwaard in Link's linkerhand te besturen, dus de hele Wii-versiekaart werd gespiegeld. dook op in december 2005 toen de Britse publicatie NGC Magazine beweerde dat wanneer een GameCube-kopie van Twilight Princess op de Revolution werd gespeeld, dit de speler de optie zou geven om de Revolution-controller te gebruiken. Miyamoto bevestigde de Revolution controller-functionaliteit in een interview met Nintendo of Europe en Time meldde dit kort daarna. Ondersteuning voor de Wii-controller heeft de GameCube-release echter niet gehaald. Op de E3 2006 kondigde Nintendo aan dat beide versies beschikbaar zouden zijn bij de lancering van de Wii en dat er een speelbare versie van Twilight Princess voor de Wii beschikbaar zou zijn.[p] Later werd de release van de GameCube uitgesteld tot een maand na de lancering van de Wii.
|
56d1307b17492d1400aabbb1
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
603
],
"text": [
"NGC Magazine"
]
}
|
Wanneer kondigde Nintendo aan dat beide versies van Twilight Princess beschikbaar zouden zijn bij de lancering van de Wii?
|
Het team werkte aan een Wii-besturingsschema, waarbij de camerabesturing en de vechtmechanismen werden aangepast aan de nieuwe interface. Er werd een prototype gemaakt dat een zwaaiend gebaar gebruikte om het zwaard vanuit een eerste persoon te besturen, maar dat de verscheidenheid aan Link's bewegingen niet kon laten zien. Toen de weergave van de derde persoon was hersteld, vond Aonuma het vreemd om de Wii-afstandsbediening met de rechterhand te zwaaien om het zwaard in Link's linkerhand te besturen, dus de hele Wii-versiekaart werd gespiegeld. dook op in december 2005 toen de Britse publicatie NGC Magazine beweerde dat wanneer een GameCube-kopie van Twilight Princess op de Revolution werd gespeeld, dit de speler de optie zou geven om de Revolution-controller te gebruiken. Miyamoto bevestigde de Revolution controller-functionaliteit in een interview met Nintendo of Europe en Time meldde dit kort daarna. Ondersteuning voor de Wii-controller heeft de GameCube-release echter niet gehaald. Op de E3 2006 kondigde Nintendo aan dat beide versies beschikbaar zouden zijn bij de lancering van de Wii en dat er een speelbare versie van Twilight Princess voor de Wii beschikbaar zou zijn.[p] Later werd de release van de GameCube uitgesteld tot een maand na de lancering van de Wii.
|
56d1307b17492d1400aabbb2
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1008
],
"text": [
"E3 2006"
]
}
|
Wat vonden vroege gebruikers moeilijk te gebruiken aan de game?
|
Nintendo-medewerkers meldden dat demogebruikers klaagden over de moeilijkheidsgraad van het besturingsschema. Aonuma realiseerde zich dat zijn team Wii-besturingen had geïmplementeerd met de gedachte gebruikers te "dwingen" zich aan te passen, in plaats van het systeem intuïtief en gebruiksvriendelijk te maken. Samen met Miyamoto begon hij de bedieningselementen opnieuw uit te denken om zich te concentreren op comfort en gemak.[q] De camerabeweging werd herwerkt en de bedieningselementen van items werden gewijzigd om te voorkomen dat er per ongeluk op knoppen werd gedrukt.[r] Bovendien vereiste het nieuwe itemsysteem het gebruik van de knop die had eerder gebruikt voor het zwaard. Om dit op te lossen, werden zwaardbedieningen teruggezet naar gebaren - iets wat E3-bezoekers hadden opgemerkt dat ze graag zouden willen zien. Dit introduceerde opnieuw het probleem van het gebruik van een rechtshandige zwaai om een linkshandige zwaardaanval te beheersen. Het team had voor de release niet genoeg tijd om Link's personagemodel te herwerken, dus draaiden ze in plaats daarvan het hele spel om - alles werd in spiegelbeeld gemaakt. [s] Link was nu rechtshandig en verwijzingen naar "oost" en "west" werden omgewisseld. De GameCube-versie bleef echter met de oorspronkelijke oriëntatie. De spelersgids van Twilight Princess concentreert zich op de Wii-versie, maar heeft achterin een gedeelte met kaarten in spiegelbeeld voor GameCube-gebruikers.[t]
|
56cda06d62d2951400fa678a
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
345
],
"text": [
"bedieningselementen"
]
}
|
Het gebruik van items in het spel nam de besturing over die voor welk wapen werd gebruikt?
|
Nintendo-medewerkers meldden dat demogebruikers klaagden over de moeilijkheidsgraad van het besturingsschema. Aonuma realiseerde zich dat zijn team Wii-besturingen had geïmplementeerd met de gedachte gebruikers te "dwingen" zich aan te passen, in plaats van het systeem intuïtief en gebruiksvriendelijk te maken. Samen met Miyamoto begon hij de bedieningselementen opnieuw uit te denken om zich te concentreren op comfort en gemak.[q] De camerabeweging werd herwerkt en de bedieningselementen van items werden gewijzigd om te voorkomen dat er per ongeluk op knoppen werd gedrukt.[r] Bovendien vereiste het nieuwe itemsysteem het gebruik van de knop die had eerder gebruikt voor het zwaard. Om dit op te lossen, werden zwaardbedieningen teruggezet naar gebaren - iets wat E3-bezoekers hadden opgemerkt dat ze graag zouden willen zien. Dit introduceerde opnieuw het probleem van het gebruik van een rechtshandige zwaai om een linkshandige zwaardaanval te beheersen. Het team had voor de release niet genoeg tijd om Link's personagemodel te herwerken, dus draaiden ze in plaats daarvan het hele spel om - alles werd in spiegelbeeld gemaakt. [s] Link was nu rechtshandig en verwijzingen naar "oost" en "west" werden omgewisseld. De GameCube-versie bleef echter met de oorspronkelijke oriëntatie. De spelersgids van Twilight Princess concentreert zich op de Wii-versie, maar heeft achterin een gedeelte met kaarten in spiegelbeeld voor GameCube-gebruikers.[t]
|
56cda06d62d2951400fa678b
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
682
],
"text": [
"zwaard"
]
}
|
Wie wilde er gebaren implementeren voor zwaardbeheersing?
|
Nintendo-medewerkers meldden dat demogebruikers klaagden over de moeilijkheidsgraad van het besturingsschema. Aonuma realiseerde zich dat zijn team Wii-besturingen had geïmplementeerd met de gedachte gebruikers te "dwingen" zich aan te passen, in plaats van het systeem intuïtief en gebruiksvriendelijk te maken. Samen met Miyamoto begon hij de bedieningselementen opnieuw uit te denken om zich te concentreren op comfort en gemak.[q] De camerabeweging werd herwerkt en de bedieningselementen van items werden gewijzigd om te voorkomen dat er per ongeluk op knoppen werd gedrukt.[r] Bovendien vereiste het nieuwe itemsysteem het gebruik van de knop die had eerder gebruikt voor het zwaard. Om dit op te lossen, werden zwaardbedieningen teruggezet naar gebaren - iets wat E3-bezoekers hadden opgemerkt dat ze graag zouden willen zien. Dit introduceerde opnieuw het probleem van het gebruik van een rechtshandige zwaai om een linkshandige zwaardaanval te beheersen. Het team had voor de release niet genoeg tijd om Link's personagemodel te herwerken, dus draaiden ze in plaats daarvan het hele spel om - alles werd in spiegelbeeld gemaakt. [s] Link was nu rechtshandig en verwijzingen naar "oost" en "west" werden omgewisseld. De GameCube-versie bleef echter met de oorspronkelijke oriëntatie. De spelersgids van Twilight Princess concentreert zich op de Wii-versie, maar heeft achterin een gedeelte met kaarten in spiegelbeeld voor GameCube-gebruikers.[t]
|
56cda06d62d2951400fa678c
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
771
],
"text": [
"E3-bezoekers"
]
}
|
In welke hand hanteerde Link zijn zwaard toen Twilight Princess eindelijk voor de Wii werd uitgebracht?
|
Nintendo-medewerkers meldden dat demogebruikers klaagden over de moeilijkheidsgraad van het besturingsschema. Aonuma realiseerde zich dat zijn team Wii-besturingen had geïmplementeerd met de gedachte gebruikers te "dwingen" zich aan te passen, in plaats van het systeem intuïtief en gebruiksvriendelijk te maken. Samen met Miyamoto begon hij de bedieningselementen opnieuw uit te denken om zich te concentreren op comfort en gemak.[q] De camerabeweging werd herwerkt en de bedieningselementen van items werden gewijzigd om te voorkomen dat er per ongeluk op knoppen werd gedrukt.[r] Bovendien vereiste het nieuwe itemsysteem het gebruik van de knop die had eerder gebruikt voor het zwaard. Om dit op te lossen, werden zwaardbedieningen teruggezet naar gebaren - iets wat E3-bezoekers hadden opgemerkt dat ze graag zouden willen zien. Dit introduceerde opnieuw het probleem van het gebruik van een rechtshandige zwaai om een linkshandige zwaardaanval te beheersen. Het team had voor de release niet genoeg tijd om Link's personagemodel te herwerken, dus draaiden ze in plaats daarvan het hele spel om - alles werd in spiegelbeeld gemaakt. [s] Link was nu rechtshandig en verwijzingen naar "oost" en "west" werden omgewisseld. De GameCube-versie bleef echter met de oorspronkelijke oriëntatie. De spelersgids van Twilight Princess concentreert zich op de Wii-versie, maar heeft achterin een gedeelte met kaarten in spiegelbeeld voor GameCube-gebruikers.[t]
|
56cda06d62d2951400fa678d
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
897
],
"text": [
"rechtshandige"
]
}
|
Aan welke functies heeft Aonuma gewerkt om te verbeteren na de demoklachten?
|
Nintendo-medewerkers meldden dat demogebruikers klaagden over de moeilijkheidsgraad van het besturingsschema. Aonuma realiseerde zich dat zijn team Wii-besturingen had geïmplementeerd met de gedachte gebruikers te "dwingen" zich aan te passen, in plaats van het systeem intuïtief en gebruiksvriendelijk te maken. Samen met Miyamoto begon hij de bedieningselementen opnieuw uit te denken om zich te concentreren op comfort en gemak.[q] De camerabeweging werd herwerkt en de bedieningselementen van items werden gewijzigd om te voorkomen dat er per ongeluk op knoppen werd gedrukt.[r] Bovendien vereiste het nieuwe itemsysteem het gebruik van de knop die had eerder gebruikt voor het zwaard. Om dit op te lossen, werden zwaardbedieningen teruggezet naar gebaren - iets wat E3-bezoekers hadden opgemerkt dat ze graag zouden willen zien. Dit introduceerde opnieuw het probleem van het gebruik van een rechtshandige zwaai om een linkshandige zwaardaanval te beheersen. Het team had voor de release niet genoeg tijd om Link's personagemodel te herwerken, dus draaiden ze in plaats daarvan het hele spel om - alles werd in spiegelbeeld gemaakt. [s] Link was nu rechtshandig en verwijzingen naar "oost" en "west" werden omgewisseld. De GameCube-versie bleef echter met de oorspronkelijke oriëntatie. De spelersgids van Twilight Princess concentreert zich op de Wii-versie, maar heeft achterin een gedeelte met kaarten in spiegelbeeld voor GameCube-gebruikers.[t]
|
56d1314217492d1400aabbc9
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
414
],
"text": [
"comfort en gemak"
]
}
|
Wie schreef de muziek voor Twilight Princess?
|
De score van de game is gecomponeerd door Toru Minegishi en Asuka Ohta, met de reguliere Koji Kondo uit de serie als geluidssupervisor. Minegishi nam de leiding over de compositie en het geluidsontwerp in Twilight Princess en verzorgde alle veld- en kerkermuziek onder toezicht van Kondo. Voor de trailers zijn drie stukken geschreven door verschillende componisten, waarvan er twee zijn gemaakt door Mahito Yokota en Kondo. Michiru Ōshima creëerde orkestrale arrangementen voor de drie composities, die later werden uitgevoerd door een ensemble onder leiding van Yasuzo Takemoto. Kondo's stuk werd later gekozen als muziek voor de E3 2005-trailer en voor de demofilm na het titelscherm van de game.
|
56cda10262d2951400fa6792
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
42
],
"text": [
"Toru Minegishi en Asuka Ohta"
]
}
|
Wie was verantwoordelijk voor het toezicht op de audioproductie?
|
De score van de game is gecomponeerd door Toru Minegishi en Asuka Ohta, met de reguliere Koji Kondo uit de serie als geluidssupervisor. Minegishi nam de leiding over de compositie en het geluidsontwerp in Twilight Princess en verzorgde alle veld- en kerkermuziek onder toezicht van Kondo. Voor de trailers zijn drie stukken geschreven door verschillende componisten, waarvan er twee zijn gemaakt door Mahito Yokota en Kondo. Michiru Ōshima creëerde orkestrale arrangementen voor de drie composities, die later werden uitgevoerd door een ensemble onder leiding van Yasuzo Takemoto. Kondo's stuk werd later gekozen als muziek voor de E3 2005-trailer en voor de demofilm na het titelscherm van de game.
|
56cda10262d2951400fa6793
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
89
],
"text": [
"Koji Kondo"
]
}
|
Wie heeft de partituur bewerkt voor uitvoering door een orkest?
|
De score van de game is gecomponeerd door Toru Minegishi en Asuka Ohta, met de reguliere Koji Kondo uit de serie als geluidssupervisor. Minegishi nam de leiding over de compositie en het geluidsontwerp in Twilight Princess en verzorgde alle veld- en kerkermuziek onder toezicht van Kondo. Voor de trailers zijn drie stukken geschreven door verschillende componisten, waarvan er twee zijn gemaakt door Mahito Yokota en Kondo. Michiru Ōshima creëerde orkestrale arrangementen voor de drie composities, die later werden uitgevoerd door een ensemble onder leiding van Yasuzo Takemoto. Kondo's stuk werd later gekozen als muziek voor de E3 2005-trailer en voor de demofilm na het titelscherm van de game.
|
56cda10262d2951400fa6794
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
425
],
"text": [
"Michiru Ōshima"
]
}
|
Wie heeft de muziek geschreven die wordt gebruikt in de trailer en demo van de game?
|
De score van de game is gecomponeerd door Toru Minegishi en Asuka Ohta, met de reguliere Koji Kondo uit de serie als geluidssupervisor. Minegishi nam de leiding over de compositie en het geluidsontwerp in Twilight Princess en verzorgde alle veld- en kerkermuziek onder toezicht van Kondo. Voor de trailers zijn drie stukken geschreven door verschillende componisten, waarvan er twee zijn gemaakt door Mahito Yokota en Kondo. Michiru Ōshima creëerde orkestrale arrangementen voor de drie composities, die later werden uitgevoerd door een ensemble onder leiding van Yasuzo Takemoto. Kondo's stuk werd later gekozen als muziek voor de E3 2005-trailer en voor de demofilm na het titelscherm van de game.
|
56cda10262d2951400fa6795
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
89
],
"text": [
"Koji Kondo"
]
}
|
Wie heeft orkestrale arrangementen voor de game gemaakt?
|
De score van de game is gecomponeerd door Toru Minegishi en Asuka Ohta, met de reguliere Koji Kondo uit de serie als geluidssupervisor. Minegishi nam de leiding over de compositie en het geluidsontwerp in Twilight Princess en verzorgde alle veld- en kerkermuziek onder toezicht van Kondo. Voor de trailers zijn drie stukken geschreven door verschillende componisten, waarvan er twee zijn gemaakt door Mahito Yokota en Kondo. Michiru Ōshima creëerde orkestrale arrangementen voor de drie composities, die later werden uitgevoerd door een ensemble onder leiding van Yasuzo Takemoto. Kondo's stuk werd later gekozen als muziek voor de E3 2005-trailer en voor de demofilm na het titelscherm van de game.
|
56d131c217492d1400aabbdb
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
425
],
"text": [
"Michiru Ōshima"
]
}
|
Wie dirigeerde het ensemble dat de stukken zou uitvoeren?
|
De score van de game is gecomponeerd door Toru Minegishi en Asuka Ohta, met de reguliere Koji Kondo uit de serie als geluidssupervisor. Minegishi nam de leiding over de compositie en het geluidsontwerp in Twilight Princess en verzorgde alle veld- en kerkermuziek onder toezicht van Kondo. Voor de trailers zijn drie stukken geschreven door verschillende componisten, waarvan er twee zijn gemaakt door Mahito Yokota en Kondo. Michiru Ōshima creëerde orkestrale arrangementen voor de drie composities, die later werden uitgevoerd door een ensemble onder leiding van Yasuzo Takemoto. Kondo's stuk werd later gekozen als muziek voor de E3 2005-trailer en voor de demofilm na het titelscherm van de game.
|
56d131c217492d1400aabbdc
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
564
],
"text": [
"Yasuzo Takemoto"
]
}
|
Wat voor soort instrumenten hebben de voorkeur van Kondo?
|
Mediaverzoeken op de beurs brachten Kondo ertoe te overwegen om ook orkestmuziek te gebruiken voor de andere nummers in de game, een idee dat werd versterkt door zijn voorkeur voor live-instrumenten. Oorspronkelijk had hij een volledig orkest van 50 personen voor ogen voor actiescènes en een strijkkwartet voor meer "lyrische momenten", hoewel het eindproduct in plaats daarvan muziek met sequenties gebruikte. Kondo noemde later het gebrek aan interactiviteit dat gepaard gaat met orkestmuziek als een van de belangrijkste redenen voor de beslissing. Zowel versies met zes als zeven nummers van de soundtrack van de game werden uitgebracht op 19 november 2006, als onderdeel van een Nintendo Power-promotie en gebundeld met replica's van het Master Sword en het Hylian Shield.
|
56cda41362d2951400fa679a
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
181
],
"text": [
"live"
]
}
|
Hoeveel mensen zouden er in het orkest zitten dat Kondo voor de soundtrack zou gebruiken?
|
Mediaverzoeken op de beurs brachten Kondo ertoe te overwegen om ook orkestmuziek te gebruiken voor de andere nummers in de game, een idee dat werd versterkt door zijn voorkeur voor live-instrumenten. Oorspronkelijk had hij een volledig orkest van 50 personen voor ogen voor actiescènes en een strijkkwartet voor meer "lyrische momenten", hoewel het eindproduct in plaats daarvan muziek met sequenties gebruikte. Kondo noemde later het gebrek aan interactiviteit dat gepaard gaat met orkestmuziek als een van de belangrijkste redenen voor de beslissing. Zowel versies met zes als zeven nummers van de soundtrack van de game werden uitgebracht op 19 november 2006, als onderdeel van een Nintendo Power-promotie en gebundeld met replica's van het Master Sword en het Hylian Shield.
|
56cda41362d2951400fa679b
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
247
],
"text": [
"50"
]
}
|
Wanneer is de soundtrack van Twilight Princess beschikbaar gekomen?
|
Mediaverzoeken op de beurs brachten Kondo ertoe te overwegen om ook orkestmuziek te gebruiken voor de andere nummers in de game, een idee dat werd versterkt door zijn voorkeur voor live-instrumenten. Oorspronkelijk had hij een volledig orkest van 50 personen voor ogen voor actiescènes en een strijkkwartet voor meer "lyrische momenten", hoewel het eindproduct in plaats daarvan muziek met sequenties gebruikte. Kondo noemde later het gebrek aan interactiviteit dat gepaard gaat met orkestmuziek als een van de belangrijkste redenen voor de beslissing. Zowel versies met zes als zeven nummers van de soundtrack van de game werden uitgebracht op 19 november 2006, als onderdeel van een Nintendo Power-promotie en gebundeld met replica's van het Master Sword en het Hylian Shield.
|
56cda41362d2951400fa679c
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
645
],
"text": [
"19 november 2006"
]
}
|
Welke publicatie was geassocieerd met de release van de soundtrack?
|
Mediaverzoeken op de beurs brachten Kondo ertoe te overwegen om ook orkestmuziek te gebruiken voor de andere nummers in de game, een idee dat werd versterkt door zijn voorkeur voor live-instrumenten. Oorspronkelijk had hij een volledig orkest van 50 personen voor ogen voor actiescènes en een strijkkwartet voor meer "lyrische momenten", hoewel het eindproduct in plaats daarvan muziek met sequenties gebruikte. Kondo noemde later het gebrek aan interactiviteit dat gepaard gaat met orkestmuziek als een van de belangrijkste redenen voor de beslissing. Zowel versies met zes als zeven nummers van de soundtrack van de game werden uitgebracht op 19 november 2006, als onderdeel van een Nintendo Power-promotie en gebundeld met replica's van het Master Sword en het Hylian Shield.
|
56cda41362d2951400fa679e
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
685
],
"text": [
"Nintendo Power"
]
}
|
Wie heeft Kondo verzocht om tijdens het spel orkestmuziek te gebruiken?
|
Mediaverzoeken op de beurs brachten Kondo ertoe te overwegen om ook orkestmuziek te gebruiken voor de andere nummers in de game, een idee dat werd versterkt door zijn voorkeur voor live-instrumenten. Oorspronkelijk had hij een volledig orkest van 50 personen voor ogen voor actiescènes en een strijkkwartet voor meer "lyrische momenten", hoewel het eindproduct in plaats daarvan muziek met sequenties gebruikte. Kondo noemde later het gebrek aan interactiviteit dat gepaard gaat met orkestmuziek als een van de belangrijkste redenen voor de beslissing. Zowel versies met zes als zeven nummers van de soundtrack van de game werden uitgebracht op 19 november 2006, als onderdeel van een Nintendo Power-promotie en gebundeld met replica's van het Master Sword en het Hylian Shield.
|
56d1324717492d1400aabbfa
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
0
],
"text": [
"Mediaverzoeken"
]
}
|
Wanneer zijn trackversies van de soundtrack van de game uitgebracht?
|
Mediaverzoeken op de beurs brachten Kondo ertoe te overwegen om ook orkestmuziek te gebruiken voor de andere nummers in de game, een idee dat werd versterkt door zijn voorkeur voor live-instrumenten. Oorspronkelijk had hij een volledig orkest van 50 personen voor ogen voor actiescènes en een strijkkwartet voor meer "lyrische momenten", hoewel het eindproduct in plaats daarvan muziek met sequenties gebruikte. Kondo noemde later het gebrek aan interactiviteit dat gepaard gaat met orkestmuziek als een van de belangrijkste redenen voor de beslissing. Zowel versies met zes als zeven nummers van de soundtrack van de game werden uitgebracht op 19 november 2006, als onderdeel van een Nintendo Power-promotie en gebundeld met replica's van het Master Sword en het Hylian Shield.
|
56d1324717492d1400aabbfb
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
645
],
"text": [
"19 november 2006"
]
}
|
Waar werden replica's van het Master Sword en Hylian Shield mee geleverd?
|
Mediaverzoeken op de beurs brachten Kondo ertoe te overwegen om ook orkestmuziek te gebruiken voor de andere nummers in de game, een idee dat werd versterkt door zijn voorkeur voor live-instrumenten. Oorspronkelijk had hij een volledig orkest van 50 personen voor ogen voor actiescènes en een strijkkwartet voor meer "lyrische momenten", hoewel het eindproduct in plaats daarvan muziek met sequenties gebruikte. Kondo noemde later het gebrek aan interactiviteit dat gepaard gaat met orkestmuziek als een van de belangrijkste redenen voor de beslissing. Zowel versies met zes als zeven nummers van de soundtrack van de game werden uitgebracht op 19 november 2006, als onderdeel van een Nintendo Power-promotie en gebundeld met replica's van het Master Sword en het Hylian Shield.
|
56d1324717492d1400aabbfc
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
600
],
"text": [
"soundtrack"
]
}
|
Wat voor soort fout is er gevonden in Twilight Princess voor Wii?
|
Na de ontdekking van een bufferoverloopkwetsbaarheid in de Wii-versie van Twilight Princess, werd een exploit ontwikkeld die bekend staat als de "Twilight Hack", waardoor aangepaste code van een Secure Digital (SD) -kaart op de console kan worden uitgevoerd. Een correct ontworpen opslagbestand zou ervoor zorgen dat het spel niet-ondertekende code laadt, waaronder uitvoerbare en koppelbare formaatprogramma's (ELF) en zelfgebouwde Wii-toepassingen. Versies 3.3 en 3.4 van het Wii-menu verhinderden het kopiëren van uitgebuite opslagbestanden naar het systeem totdat omzeilingsmethoden werden ontdekt, en versie 4.0 van het Wii-menu loste de kwetsbaarheid op.
|
56cda4aa62d2951400fa67a4
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
25
],
"text": [
"bufferoverloopkwetsbaarheid"
]
}
|
Waar staat ELF voor?
|
Na de ontdekking van een bufferoverloopkwetsbaarheid in de Wii-versie van Twilight Princess, werd een exploit ontwikkeld die bekend staat als de "Twilight Hack", waardoor aangepaste code van een Secure Digital (SD) -kaart op de console kan worden uitgevoerd. Een correct ontworpen opslagbestand zou ervoor zorgen dat het spel niet-ondertekende code laadt, waaronder uitvoerbare en koppelbare formaatprogramma's (ELF) en zelfgebouwde Wii-toepassingen. Versies 3.3 en 3.4 van het Wii-menu verhinderden het kopiëren van uitgebuite opslagbestanden naar het systeem totdat omzeilingsmethoden werden ontdekt, en versie 4.0 van het Wii-menu loste de kwetsbaarheid op.
|
56cda4aa62d2951400fa67a6
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
366
],
"text": [
"uitvoerbare en koppelbare formaatprogramma"
]
}
|
Welk probleem met het Wii-menu loste het probleem met Twilight Princess op?
|
Na de ontdekking van een bufferoverloopkwetsbaarheid in de Wii-versie van Twilight Princess, werd een exploit ontwikkeld die bekend staat als de "Twilight Hack", waardoor aangepaste code van een Secure Digital (SD) -kaart op de console kan worden uitgevoerd. Een correct ontworpen opslagbestand zou ervoor zorgen dat het spel niet-ondertekende code laadt, waaronder uitvoerbare en koppelbare formaatprogramma's (ELF) en zelfgebouwde Wii-toepassingen. Versies 3.3 en 3.4 van het Wii-menu verhinderden het kopiëren van uitgebuite opslagbestanden naar het systeem totdat omzeilingsmethoden werden ontdekt, en versie 4.0 van het Wii-menu loste de kwetsbaarheid op.
|
56cda4aa62d2951400fa67a7
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
613
],
"text": [
"4.0"
]
}
|
Wat was de naam van de ontdekte hack?
|
Na de ontdekking van een bufferoverloopkwetsbaarheid in de Wii-versie van Twilight Princess, werd een exploit ontwikkeld die bekend staat als de "Twilight Hack", waardoor aangepaste code van een Secure Digital (SD) -kaart op de console kan worden uitgevoerd. Een correct ontworpen opslagbestand zou ervoor zorgen dat het spel niet-ondertekende code laadt, waaronder uitvoerbare en koppelbare formaatprogramma's (ELF) en zelfgebouwde Wii-toepassingen. Versies 3.3 en 3.4 van het Wii-menu verhinderden het kopiëren van uitgebuite opslagbestanden naar het systeem totdat omzeilingsmethoden werden ontdekt, en versie 4.0 van het Wii-menu loste de kwetsbaarheid op.
|
56d132b717492d1400aabc08
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
146
],
"text": [
"Twilight Hack"
]
}
|
Welke versies van het Wii-menu verhinderden het kopiëren van de uitgebuite bestanden?
|
Na de ontdekking van een bufferoverloopkwetsbaarheid in de Wii-versie van Twilight Princess, werd een exploit ontwikkeld die bekend staat als de "Twilight Hack", waardoor aangepaste code van een Secure Digital (SD) -kaart op de console kan worden uitgevoerd. Een correct ontworpen opslagbestand zou ervoor zorgen dat het spel niet-ondertekende code laadt, waaronder uitvoerbare en koppelbare formaatprogramma's (ELF) en zelfgebouwde Wii-toepassingen. Versies 3.3 en 3.4 van het Wii-menu verhinderden het kopiëren van uitgebuite opslagbestanden naar het systeem totdat omzeilingsmethoden werden ontdekt, en versie 4.0 van het Wii-menu loste de kwetsbaarheid op.
|
56d132b717492d1400aabc09
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
459
],
"text": [
"3.3 en 3.4"
]
}
|
Welke versie van de Wii heeft de hack-kwetsbaarheid gepatcht?
|
Na de ontdekking van een bufferoverloopkwetsbaarheid in de Wii-versie van Twilight Princess, werd een exploit ontwikkeld die bekend staat als de "Twilight Hack", waardoor aangepaste code van een Secure Digital (SD) -kaart op de console kan worden uitgevoerd. Een correct ontworpen opslagbestand zou ervoor zorgen dat het spel niet-ondertekende code laadt, waaronder uitvoerbare en koppelbare formaatprogramma's (ELF) en zelfgebouwde Wii-toepassingen. Versies 3.3 en 3.4 van het Wii-menu verhinderden het kopiëren van uitgebuite opslagbestanden naar het systeem totdat omzeilingsmethoden werden ontdekt, en versie 4.0 van het Wii-menu loste de kwetsbaarheid op.
|
56d132b717492d1400aabc0a
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
613
],
"text": [
"4.0"
]
}
|
Welk bedrijf is verantwoordelijk voor de HD-versie van Twilight Princess?
|
Een high-definition remaster van het spel, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, wordt ontwikkeld door Tantalus Media voor de Wii U. Officieel aangekondigd tijdens een Nintendo Direct-presentatie op 12 november 2015, het bevat verbeterde graphics en Amiibo-functionaliteit. De game wordt op 4 maart 2016 uitgebracht in Noord-Amerika en Europa; in Australië op 5 maart 2016; en in Japan op 10 maart 2016.
|
56cda50b62d2951400fa67ac
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
108
],
"text": [
"Tantalus Media"
]
}
|
Voor welke console wordt Twilight Princess HD gemaakt?
|
Een high-definition remaster van het spel, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, wordt ontwikkeld door Tantalus Media voor de Wii U. Officieel aangekondigd tijdens een Nintendo Direct-presentatie op 12 november 2015, het bevat verbeterde graphics en Amiibo-functionaliteit. De game wordt op 4 maart 2016 uitgebracht in Noord-Amerika en Europa; in Australië op 5 maart 2016; en in Japan op 10 maart 2016.
|
56cda50b62d2951400fa67ad
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
131
],
"text": [
"Wii U"
]
}
|
Wanneer werden de plannen voor Twilight Princess HD onthuld?
|
Een high-definition remaster van het spel, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, wordt ontwikkeld door Tantalus Media voor de Wii U. Officieel aangekondigd tijdens een Nintendo Direct-presentatie op 12 november 2015, het bevat verbeterde graphics en Amiibo-functionaliteit. De game wordt op 4 maart 2016 uitgebracht in Noord-Amerika en Europa; in Australië op 5 maart 2016; en in Japan op 10 maart 2016.
|
56cda50b62d2951400fa67ae
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
204
],
"text": [
"12 november 2015"
]
}
|
Op welke datum staat Twilight Princess HD gepland voor de Australische release?
|
Een high-definition remaster van het spel, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, wordt ontwikkeld door Tantalus Media voor de Wii U. Officieel aangekondigd tijdens een Nintendo Direct-presentatie op 12 november 2015, het bevat verbeterde graphics en Amiibo-functionaliteit. De game wordt op 4 maart 2016 uitgebracht in Noord-Amerika en Europa; in Australië op 5 maart 2016; en in Japan op 10 maart 2016.
|
56cda50b62d2951400fa67af
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
365
],
"text": [
"5 maart 2016"
]
}
|
Wat is de naam van de geremasterde game?
|
Een high-definition remaster van het spel, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, wordt ontwikkeld door Tantalus Media voor de Wii U. Officieel aangekondigd tijdens een Nintendo Direct-presentatie op 12 november 2015, het bevat verbeterde graphics en Amiibo-functionaliteit. De game wordt op 4 maart 2016 uitgebracht in Noord-Amerika en Europa; in Australië op 5 maart 2016; en in Japan op 10 maart 2016.
|
56d1335f17492d1400aabc14
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
43
],
"text": [
"The Legend of Zelda: Twilight Princess HD"
]
}
|
Welk bedrijf ontwikkelt de remaster?
|
Een high-definition remaster van het spel, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, wordt ontwikkeld door Tantalus Media voor de Wii U. Officieel aangekondigd tijdens een Nintendo Direct-presentatie op 12 november 2015, het bevat verbeterde graphics en Amiibo-functionaliteit. De game wordt op 4 maart 2016 uitgebracht in Noord-Amerika en Europa; in Australië op 5 maart 2016; en in Japan op 10 maart 2016.
|
56d1335f17492d1400aabc15
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
108
],
"text": [
"Tantalus Media"
]
}
|
Wat voor soort functionaliteit zal de remaster bevatten?
|
Een high-definition remaster van het spel, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, wordt ontwikkeld door Tantalus Media voor de Wii U. Officieel aangekondigd tijdens een Nintendo Direct-presentatie op 12 november 2015, het bevat verbeterde graphics en Amiibo-functionaliteit. De game wordt op 4 maart 2016 uitgebracht in Noord-Amerika en Europa; in Australië op 5 maart 2016; en in Japan op 10 maart 2016.
|
56d1335f17492d1400aabc16
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
255
],
"text": [
"Amiibo"
]
}
|
Wanneer komt de game uit in Amerika?
|
Een high-definition remaster van het spel, The Legend of Zelda: Twilight Princess HD, wordt ontwikkeld door Tantalus Media voor de Wii U. Officieel aangekondigd tijdens een Nintendo Direct-presentatie op 12 november 2015, het bevat verbeterde graphics en Amiibo-functionaliteit. De game wordt op 4 maart 2016 uitgebracht in Noord-Amerika en Europa; in Australië op 5 maart 2016; en in Japan op 10 maart 2016.
|
56d1335f17492d1400aabc17
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
296
],
"text": [
"4 maart 2016"
]
}
|
Welk speciaal item is inbegrepen bij bepaalde versies van Twilight Princess HD?
|
Speciale bundels van het spel bevatten een Wolf Link Amiibo-beeldje, dat een Wii U-exclusieve kerker genaamd de "Cave of Shadows" ontgrendelt en gegevens kan overdragen naar het aankomende Zelda-spel uit 2016. Andere Zelda-gerelateerde Amiibo-beeldjes hebben verschillende functies: Link en Toon Link vullen pijlen aan, Zelda en Sheik herstellen de gezondheid van Link en Ganondorf zorgt ervoor dat Link twee keer zoveel schade oploopt.
|
56cda5a862d2951400fa67b4
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
43
],
"text": [
"Wolf Link Amiibo-beeldje"
]
}
|
Welke twee Amiibo-figuren herladen Link's voorraad pijlen?
|
Speciale bundels van het spel bevatten een Wolf Link Amiibo-beeldje, dat een Wii U-exclusieve kerker genaamd de "Cave of Shadows" ontgrendelt en gegevens kan overdragen naar het aankomende Zelda-spel uit 2016. Andere Zelda-gerelateerde Amiibo-beeldjes hebben verschillende functies: Link en Toon Link vullen pijlen aan, Zelda en Sheik herstellen de gezondheid van Link en Ganondorf zorgt ervoor dat Link twee keer zoveel schade oploopt.
|
56cda5a862d2951400fa67b5
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
283
],
"text": [
"Link en Toon Link"
]
}
|
Welke twee Amiibo-figuren genezen Link?
|
Speciale bundels van het spel bevatten een Wolf Link Amiibo-beeldje, dat een Wii U-exclusieve kerker genaamd de "Cave of Shadows" ontgrendelt en gegevens kan overdragen naar het aankomende Zelda-spel uit 2016. Andere Zelda-gerelateerde Amiibo-beeldjes hebben verschillende functies: Link en Toon Link vullen pijlen aan, Zelda en Sheik herstellen de gezondheid van Link en Ganondorf zorgt ervoor dat Link twee keer zoveel schade oploopt.
|
56cda5a862d2951400fa67b6
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
320
],
"text": [
"Zelda en Sheik"
]
}
|
Welk Amiibo-figuur zorgt ervoor dat Link meer gezondheid verliest als hij wordt aangevallen?
|
Speciale bundels van het spel bevatten een Wolf Link Amiibo-beeldje, dat een Wii U-exclusieve kerker genaamd de "Cave of Shadows" ontgrendelt en gegevens kan overdragen naar het aankomende Zelda-spel uit 2016. Andere Zelda-gerelateerde Amiibo-beeldjes hebben verschillende functies: Link en Toon Link vullen pijlen aan, Zelda en Sheik herstellen de gezondheid van Link en Ganondorf zorgt ervoor dat Link twee keer zoveel schade oploopt.
|
56cda5a862d2951400fa67b7
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
372
],
"text": [
"Ganondorf"
]
}
|
Hoe heet het gebied waartoe spelers met de Wolf Link Amiibo toegang hebben?
|
Speciale bundels van het spel bevatten een Wolf Link Amiibo-beeldje, dat een Wii U-exclusieve kerker genaamd de "Cave of Shadows" ontgrendelt en gegevens kan overdragen naar het aankomende Zelda-spel uit 2016. Andere Zelda-gerelateerde Amiibo-beeldjes hebben verschillende functies: Link en Toon Link vullen pijlen aan, Zelda en Sheik herstellen de gezondheid van Link en Ganondorf zorgt ervoor dat Link twee keer zoveel schade oploopt.
|
56cda5a862d2951400fa67b8
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
113
],
"text": [
"Cave of Shadows"
]
}
|
Wat bevatten speciale bundels van de game?
|
Speciale bundels van het spel bevatten een Wolf Link Amiibo-beeldje, dat een Wii U-exclusieve kerker genaamd de "Cave of Shadows" ontgrendelt en gegevens kan overdragen naar het aankomende Zelda-spel uit 2016. Andere Zelda-gerelateerde Amiibo-beeldjes hebben verschillende functies: Link en Toon Link vullen pijlen aan, Zelda en Sheik herstellen de gezondheid van Link en Ganondorf zorgt ervoor dat Link twee keer zoveel schade oploopt.
|
56d133d017492d1400aabc20
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
43
],
"text": [
"Wolf Link Amiibo"
]
}
|
Hoe heet het level dat de speciale Amiibo ontgrendelt?
|
Speciale bundels van het spel bevatten een Wolf Link Amiibo-beeldje, dat een Wii U-exclusieve kerker genaamd de "Cave of Shadows" ontgrendelt en gegevens kan overdragen naar het aankomende Zelda-spel uit 2016. Andere Zelda-gerelateerde Amiibo-beeldjes hebben verschillende functies: Link en Toon Link vullen pijlen aan, Zelda en Sheik herstellen de gezondheid van Link en Ganondorf zorgt ervoor dat Link twee keer zoveel schade oploopt.
|
56d133d017492d1400aabc21
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
113
],
"text": [
"Cave of Shadows"
]
}
|
Welke personages kunnen pijlen aanvullen?
|
Speciale bundels van het spel bevatten een Wolf Link Amiibo-beeldje, dat een Wii U-exclusieve kerker genaamd de "Cave of Shadows" ontgrendelt en gegevens kan overdragen naar het aankomende Zelda-spel uit 2016. Andere Zelda-gerelateerde Amiibo-beeldjes hebben verschillende functies: Link en Toon Link vullen pijlen aan, Zelda en Sheik herstellen de gezondheid van Link en Ganondorf zorgt ervoor dat Link twee keer zoveel schade oploopt.
|
56d133d017492d1400aabc22
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
283
],
"text": [
"Link en Toon"
]
}
|
Welke cijfers herstellen de gezondheid?
|
Speciale bundels van het spel bevatten een Wolf Link Amiibo-beeldje, dat een Wii U-exclusieve kerker genaamd de "Cave of Shadows" ontgrendelt en gegevens kan overdragen naar het aankomende Zelda-spel uit 2016. Andere Zelda-gerelateerde Amiibo-beeldjes hebben verschillende functies: Link en Toon Link vullen pijlen aan, Zelda en Sheik herstellen de gezondheid van Link en Ganondorf zorgt ervoor dat Link twee keer zoveel schade oploopt.
|
56d133d017492d1400aabc23
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
320
],
"text": [
"Zelda en Sheik"
]
}
|
Welk bedrijf heeft de soundtrack toegevoegd als beloning voor het bestellen van de game voorafgaand aan de release?
|
Een cd met 20 muziekselecties uit de game was beschikbaar als GameStop-voorbestellingsbonus in de Verenigde Staten; het is inbegrepen in alle bundels in Japan, Europa en Australië.
|
56cda64a62d2951400fa67be
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
62
],
"text": [
"GameStop"
]
}
|
Hoeveel nummers zijn er opgenomen op de pre-order-cd?
|
Een cd met 20 muziekselecties uit de game was beschikbaar als GameStop-voorbestellingsbonus in de Verenigde Staten; het is inbegrepen in alle bundels in Japan, Europa en Australië.
|
56cda64a62d2951400fa67bf
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
11
],
"text": [
"20"
]
}
|
Op welke gebieden wordt de inhoud van de GameStop-bonus-cd geleverd voor alle versies van het spel?
|
Een cd met 20 muziekselecties uit de game was beschikbaar als GameStop-voorbestellingsbonus in de Verenigde Staten; het is inbegrepen in alle bundels in Japan, Europa en Australië.
|
56cda64a62d2951400fa67c0
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
153
],
"text": [
"Japan, Europa en Australië"
]
}
|
Wat was inbegrepen als een Gamestop-voorbestellingsitem?
|
Een cd met 20 muziekselecties uit de game was beschikbaar als GameStop-voorbestellingsbonus in de Verenigde Staten; het is inbegrepen in alle bundels in Japan, Europa en Australië.
|
56d13400e7d4791d00901fdd
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
4
],
"text": [
"cd"
]
}
|
Wat voor soort scores heeft Twilight Princess ontvangen van veel bronnen voor videogamerecensies?
|
Twilight Princess werd uitgebracht met universele lovende kritieken en commercieel succes. Het ontving perfecte scores van grote publicaties zoals 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GameMe en GameSpy. Op de review-aggregators GameRankings en Metacritic heeft Twilight Princess gemiddelde scores van 95% en 95 voor de Wii-versie en scores van 95% en 96 voor de GameCube-versie. GameTrailers noemde het in hun recensie een van de beste games ooit gemaakt.
|
56cda75062d2951400fa67c4
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
103
],
"text": [
"perfecte"
]
}
|
Welke sites gaven het Wii-exemplaar van Twilight Princess scores van 95% en 95?
|
Twilight Princess werd uitgebracht met universele lovende kritieken en commercieel succes. Het ontving perfecte scores van grote publicaties zoals 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GameMe en GameSpy. Op de review-aggregators GameRankings en Metacritic heeft Twilight Princess gemiddelde scores van 95% en 95 voor de Wii-versie en scores van 95% en 96 voor de GameCube-versie. GameTrailers noemde het in hun recensie een van de beste games ooit gemaakt.
|
56cda75062d2951400fa67c5
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
268
],
"text": [
"GameRankings en Metacritic"
]
}
|
Wie rekende de game tot de beste ooit gemaakt?
|
Twilight Princess werd uitgebracht met universele lovende kritieken en commercieel succes. Het ontving perfecte scores van grote publicaties zoals 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GameMe en GameSpy. Op de review-aggregators GameRankings en Metacritic heeft Twilight Princess gemiddelde scores van 95% en 95 voor de Wii-versie en scores van 95% en 96 voor de GameCube-versie. GameTrailers noemde het in hun recensie een van de beste games ooit gemaakt.
|
56cda75062d2951400fa67c6
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
419
],
"text": [
"GameTrailers"
]
}
|
Hoe was de ontvangst van Twilight Princess?
|
Twilight Princess werd uitgebracht met universele lovende kritieken en commercieel succes. Het ontving perfecte scores van grote publicaties zoals 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GameMe en GameSpy. Op de review-aggregators GameRankings en Metacritic heeft Twilight Princess gemiddelde scores van 95% en 95 voor de Wii-versie en scores van 95% en 96 voor de GameCube-versie. GameTrailers noemde het in hun recensie een van de beste games ooit gemaakt.
|
56d13482e7d4791d00901fef
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
39
],
"text": [
"universele lovende kritieken"
]
}
|
Welke scores heeft het ontvangen van grote gamepublicaties?
|
Twilight Princess werd uitgebracht met universele lovende kritieken en commercieel succes. Het ontving perfecte scores van grote publicaties zoals 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GameMe en GameSpy. Op de review-aggregators GameRankings en Metacritic heeft Twilight Princess gemiddelde scores van 95% en 95 voor de Wii-versie en scores van 95% en 96 voor de GameCube-versie. GameTrailers noemde het in hun recensie een van de beste games ooit gemaakt.
|
56d13482e7d4791d00901ff0
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
103
],
"text": [
"perfecte"
]
}
|
Wat is de gemiddelde score van Twilight Princess op Metacritic?
|
Twilight Princess werd uitgebracht met universele lovende kritieken en commercieel succes. Het ontving perfecte scores van grote publicaties zoals 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GameMe en GameSpy. Op de review-aggregators GameRankings en Metacritic heeft Twilight Princess gemiddelde scores van 95% en 95 voor de Wii-versie en scores van 95% en 96 voor de GameCube-versie. GameTrailers noemde het in hun recensie een van de beste games ooit gemaakt.
|
56d13482e7d4791d00901ff1
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
341
],
"text": [
"95"
]
}
|
Welke recensent noemde Twilight Princess "Een van de beste games ooit gemaakt"?
|
Twilight Princess werd uitgebracht met universele lovende kritieken en commercieel succes. Het ontving perfecte scores van grote publicaties zoals 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GameMe en GameSpy. Op de review-aggregators GameRankings en Metacritic heeft Twilight Princess gemiddelde scores van 95% en 95 voor de Wii-versie en scores van 95% en 96 voor de GameCube-versie. GameTrailers noemde het in hun recensie een van de beste games ooit gemaakt.
|
56d13482e7d4791d00901ff2
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
419
],
"text": [
"GameTrailers"
]
}
|
Welke publicaties meldden enkele problemen met de graphics van Twilight Princess?
|
Bij de release werd Twilight Princess door veel critici beschouwd als de beste Zelda-game ooit gemaakt, waaronder schrijvers voor 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN en The Washington Post. Game Informer noemde het "zo creatief dat het wedijvert met het beste dat Hollywood te bieden heeft". GamesRadar prees Twilight Princess als "een spel dat niets anders verdient dan de absoluut hoogste aanbeveling". Cubed3 prees Twilight Princess als "de beste videogame-ervaring". De graphics van Twilight Princess werden geprezen om de kunststijl en animatie, hoewel de game is ontworpen voor de GameCube, die technisch gezien ontbreekt in vergelijking met de volgende generatie consoles. Zowel IGN als GameSpy wezen op het bestaan van wazige texturen en karakters met een lage resolutie. Ondanks deze klachten vonden Computer and Video Games dat de sfeer van de game superieur was aan die van alle eerdere Zelda-games, en beschouwden Twilight Princess's Hyrule als de beste versie ooit gemaakt. PALGN prees de filmpjes van de game en merkte op dat "de tussenfilmpjes de beste ooit zijn in Zelda-games". Met betrekking tot de Wii-versie zei Jeff Gerstmann van GameSpot dat de Wii-besturing "aangehecht" aanvoelde, hoewel 1UP.com zei dat de op afstand zwaaiende zwaardaanvallen "de meest indrukwekkende in de hele serie" waren. Gaming Nexus beschouwde de soundtrack van Twilight Princess als de beste van deze generatie, hoewel IGN kritiek had op de in MIDI geformatteerde nummers omdat ze "de punch en knapperigheid" van hun georkestreerde tegenhangers misten. Javier Glickman van Hyper prees het spel vanwege zijn "zeer lange zoektochten, uitstekende Wii-besturing en de mogelijkheid om op elk moment op te slaan". Hij bekritiseerde het echter vanwege "geen stemacteurs, geen orkestpartituur en ietwat verouderde graphics".
|
56cda80362d2951400fa67ca
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
743
],
"text": [
"IGN als GameSpy"
]
}
|
Welke journalist had kritiek op de Wii-versie vanwege de besturing?
|
Bij de release werd Twilight Princess door veel critici beschouwd als de beste Zelda-game ooit gemaakt, waaronder schrijvers voor 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN en The Washington Post. Game Informer noemde het "zo creatief dat het wedijvert met het beste dat Hollywood te bieden heeft". GamesRadar prees Twilight Princess als "een spel dat niets anders verdient dan de absoluut hoogste aanbeveling". Cubed3 prees Twilight Princess als "de beste videogame-ervaring". De graphics van Twilight Princess werden geprezen om de kunststijl en animatie, hoewel de game is ontworpen voor de GameCube, die technisch gezien ontbreekt in vergelijking met de volgende generatie consoles. Zowel IGN als GameSpy wezen op het bestaan van wazige texturen en karakters met een lage resolutie. Ondanks deze klachten vonden Computer and Video Games dat de sfeer van de game superieur was aan die van alle eerdere Zelda-games, en beschouwden Twilight Princess's Hyrule als de beste versie ooit gemaakt. PALGN prees de filmpjes van de game en merkte op dat "de tussenfilmpjes de beste ooit zijn in Zelda-games". Met betrekking tot de Wii-versie zei Jeff Gerstmann van GameSpot dat de Wii-besturing "aangehecht" aanvoelde, hoewel 1UP.com zei dat de op afstand zwaaiende zwaardaanvallen "de meest indrukwekkende in de hele serie" waren. Gaming Nexus beschouwde de soundtrack van Twilight Princess als de beste van deze generatie, hoewel IGN kritiek had op de in MIDI geformatteerde nummers omdat ze "de punch en knapperigheid" van hun georkestreerde tegenhangers misten. Javier Glickman van Hyper prees het spel vanwege zijn "zeer lange zoektochten, uitstekende Wii-besturing en de mogelijkheid om op elk moment op te slaan". Hij bekritiseerde het echter vanwege "geen stemacteurs, geen orkestpartituur en ietwat verouderde graphics".
|
56cda80362d2951400fa67cb
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1189
],
"text": [
"Jeff Gerstmann"
]
}
|
Voor welke gamepublicatie werkt Jeff Gerstmann?
|
Bij de release werd Twilight Princess door veel critici beschouwd als de beste Zelda-game ooit gemaakt, waaronder schrijvers voor 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN en The Washington Post. Game Informer noemde het "zo creatief dat het wedijvert met het beste dat Hollywood te bieden heeft". GamesRadar prees Twilight Princess als "een spel dat niets anders verdient dan de absoluut hoogste aanbeveling". Cubed3 prees Twilight Princess als "de beste videogame-ervaring". De graphics van Twilight Princess werden geprezen om de kunststijl en animatie, hoewel de game is ontworpen voor de GameCube, die technisch gezien ontbreekt in vergelijking met de volgende generatie consoles. Zowel IGN als GameSpy wezen op het bestaan van wazige texturen en karakters met een lage resolutie. Ondanks deze klachten vonden Computer and Video Games dat de sfeer van de game superieur was aan die van alle eerdere Zelda-games, en beschouwden Twilight Princess's Hyrule als de beste versie ooit gemaakt. PALGN prees de filmpjes van de game en merkte op dat "de tussenfilmpjes de beste ooit zijn in Zelda-games". Met betrekking tot de Wii-versie zei Jeff Gerstmann van GameSpot dat de Wii-besturing "aangehecht" aanvoelde, hoewel 1UP.com zei dat de op afstand zwaaiende zwaardaanvallen "de meest indrukwekkende in de hele serie" waren. Gaming Nexus beschouwde de soundtrack van Twilight Princess als de beste van deze generatie, hoewel IGN kritiek had op de in MIDI geformatteerde nummers omdat ze "de punch en knapperigheid" van hun georkestreerde tegenhangers misten. Javier Glickman van Hyper prees het spel vanwege zijn "zeer lange zoektochten, uitstekende Wii-besturing en de mogelijkheid om op elk moment op te slaan". Hij bekritiseerde het echter vanwege "geen stemacteurs, geen orkestpartituur en ietwat verouderde graphics".
|
56cda80362d2951400fa67cc
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1208
],
"text": [
"GameSpot"
]
}
|
Welke gamejournalist stoorde zich aan een gebrek aan gesproken dialogen?
|
Bij de release werd Twilight Princess door veel critici beschouwd als de beste Zelda-game ooit gemaakt, waaronder schrijvers voor 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN en The Washington Post. Game Informer noemde het "zo creatief dat het wedijvert met het beste dat Hollywood te bieden heeft". GamesRadar prees Twilight Princess als "een spel dat niets anders verdient dan de absoluut hoogste aanbeveling". Cubed3 prees Twilight Princess als "de beste videogame-ervaring". De graphics van Twilight Princess werden geprezen om de kunststijl en animatie, hoewel de game is ontworpen voor de GameCube, die technisch gezien ontbreekt in vergelijking met de volgende generatie consoles. Zowel IGN als GameSpy wezen op het bestaan van wazige texturen en karakters met een lage resolutie. Ondanks deze klachten vonden Computer and Video Games dat de sfeer van de game superieur was aan die van alle eerdere Zelda-games, en beschouwden Twilight Princess's Hyrule als de beste versie ooit gemaakt. PALGN prees de filmpjes van de game en merkte op dat "de tussenfilmpjes de beste ooit zijn in Zelda-games". Met betrekking tot de Wii-versie zei Jeff Gerstmann van GameSpot dat de Wii-besturing "aangehecht" aanvoelde, hoewel 1UP.com zei dat de op afstand zwaaiende zwaardaanvallen "de meest indrukwekkende in de hele serie" waren. Gaming Nexus beschouwde de soundtrack van Twilight Princess als de beste van deze generatie, hoewel IGN kritiek had op de in MIDI geformatteerde nummers omdat ze "de punch en knapperigheid" van hun georkestreerde tegenhangers misten. Javier Glickman van Hyper prees het spel vanwege zijn "zeer lange zoektochten, uitstekende Wii-besturing en de mogelijkheid om op elk moment op te slaan". Hij bekritiseerde het echter vanwege "geen stemacteurs, geen orkestpartituur en ietwat verouderde graphics".
|
56cda80362d2951400fa67cd
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1609
],
"text": [
"Javier Glickman"
]
}
|
Voor welke publicatie schrijft Javier Glickman?
|
Bij de release werd Twilight Princess door veel critici beschouwd als de beste Zelda-game ooit gemaakt, waaronder schrijvers voor 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN en The Washington Post. Game Informer noemde het "zo creatief dat het wedijvert met het beste dat Hollywood te bieden heeft". GamesRadar prees Twilight Princess als "een spel dat niets anders verdient dan de absoluut hoogste aanbeveling". Cubed3 prees Twilight Princess als "de beste videogame-ervaring". De graphics van Twilight Princess werden geprezen om de kunststijl en animatie, hoewel de game is ontworpen voor de GameCube, die technisch gezien ontbreekt in vergelijking met de volgende generatie consoles. Zowel IGN als GameSpy wezen op het bestaan van wazige texturen en karakters met een lage resolutie. Ondanks deze klachten vonden Computer and Video Games dat de sfeer van de game superieur was aan die van alle eerdere Zelda-games, en beschouwden Twilight Princess's Hyrule als de beste versie ooit gemaakt. PALGN prees de filmpjes van de game en merkte op dat "de tussenfilmpjes de beste ooit zijn in Zelda-games". Met betrekking tot de Wii-versie zei Jeff Gerstmann van GameSpot dat de Wii-besturing "aangehecht" aanvoelde, hoewel 1UP.com zei dat de op afstand zwaaiende zwaardaanvallen "de meest indrukwekkende in de hele serie" waren. Gaming Nexus beschouwde de soundtrack van Twilight Princess als de beste van deze generatie, hoewel IGN kritiek had op de in MIDI geformatteerde nummers omdat ze "de punch en knapperigheid" van hun georkestreerde tegenhangers misten. Javier Glickman van Hyper prees het spel vanwege zijn "zeer lange zoektochten, uitstekende Wii-besturing en de mogelijkheid om op elk moment op te slaan". Hij bekritiseerde het echter vanwege "geen stemacteurs, geen orkestpartituur en ietwat verouderde graphics".
|
56cda80362d2951400fa67ce
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1629
],
"text": [
"Hyper"
]
}
|
Welke 2 critici suggereerden dat de game wazige texturen en een lage resolutie had?
|
Bij de release werd Twilight Princess door veel critici beschouwd als de beste Zelda-game ooit gemaakt, waaronder schrijvers voor 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN en The Washington Post. Game Informer noemde het "zo creatief dat het wedijvert met het beste dat Hollywood te bieden heeft". GamesRadar prees Twilight Princess als "een spel dat niets anders verdient dan de absoluut hoogste aanbeveling". Cubed3 prees Twilight Princess als "de beste videogame-ervaring". De graphics van Twilight Princess werden geprezen om de kunststijl en animatie, hoewel de game is ontworpen voor de GameCube, die technisch gezien ontbreekt in vergelijking met de volgende generatie consoles. Zowel IGN als GameSpy wezen op het bestaan van wazige texturen en karakters met een lage resolutie. Ondanks deze klachten vonden Computer and Video Games dat de sfeer van de game superieur was aan die van alle eerdere Zelda-games, en beschouwden Twilight Princess's Hyrule als de beste versie ooit gemaakt. PALGN prees de filmpjes van de game en merkte op dat "de tussenfilmpjes de beste ooit zijn in Zelda-games". Met betrekking tot de Wii-versie zei Jeff Gerstmann van GameSpot dat de Wii-besturing "aangehecht" aanvoelde, hoewel 1UP.com zei dat de op afstand zwaaiende zwaardaanvallen "de meest indrukwekkende in de hele serie" waren. Gaming Nexus beschouwde de soundtrack van Twilight Princess als de beste van deze generatie, hoewel IGN kritiek had op de in MIDI geformatteerde nummers omdat ze "de punch en knapperigheid" van hun georkestreerde tegenhangers misten. Javier Glickman van Hyper prees het spel vanwege zijn "zeer lange zoektochten, uitstekende Wii-besturing en de mogelijkheid om op elk moment op te slaan". Hij bekritiseerde het echter vanwege "geen stemacteurs, geen orkestpartituur en ietwat verouderde graphics".
|
56d1352fe7d4791d00901ffd
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
743
],
"text": [
"IGN als GameSpy"
]
}
|
Welke criticus vond de cd de beste van de generatie?
|
Bij de release werd Twilight Princess door veel critici beschouwd als de beste Zelda-game ooit gemaakt, waaronder schrijvers voor 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN en The Washington Post. Game Informer noemde het "zo creatief dat het wedijvert met het beste dat Hollywood te bieden heeft". GamesRadar prees Twilight Princess als "een spel dat niets anders verdient dan de absoluut hoogste aanbeveling". Cubed3 prees Twilight Princess als "de beste videogame-ervaring". De graphics van Twilight Princess werden geprezen om de kunststijl en animatie, hoewel de game is ontworpen voor de GameCube, die technisch gezien ontbreekt in vergelijking met de volgende generatie consoles. Zowel IGN als GameSpy wezen op het bestaan van wazige texturen en karakters met een lage resolutie. Ondanks deze klachten vonden Computer and Video Games dat de sfeer van de game superieur was aan die van alle eerdere Zelda-games, en beschouwden Twilight Princess's Hyrule als de beste versie ooit gemaakt. PALGN prees de filmpjes van de game en merkte op dat "de tussenfilmpjes de beste ooit zijn in Zelda-games". Met betrekking tot de Wii-versie zei Jeff Gerstmann van GameSpot dat de Wii-besturing "aangehecht" aanvoelde, hoewel 1UP.com zei dat de op afstand zwaaiende zwaardaanvallen "de meest indrukwekkende in de hele serie" waren. Gaming Nexus beschouwde de soundtrack van Twilight Princess als de beste van deze generatie, hoewel IGN kritiek had op de in MIDI geformatteerde nummers omdat ze "de punch en knapperigheid" van hun georkestreerde tegenhangers misten. Javier Glickman van Hyper prees het spel vanwege zijn "zeer lange zoektochten, uitstekende Wii-besturing en de mogelijkheid om op elk moment op te slaan". Hij bekritiseerde het echter vanwege "geen stemacteurs, geen orkestpartituur en ietwat verouderde graphics".
|
56d1352fe7d4791d00901ffe
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1375
],
"text": [
"Gaming Nexus"
]
}
|
Wie prees de game specifiek voor de zeer lange speurtochten?
|
Bij de release werd Twilight Princess door veel critici beschouwd als de beste Zelda-game ooit gemaakt, waaronder schrijvers voor 1UP.com, Computer and Video Games, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, IGN en The Washington Post. Game Informer noemde het "zo creatief dat het wedijvert met het beste dat Hollywood te bieden heeft". GamesRadar prees Twilight Princess als "een spel dat niets anders verdient dan de absoluut hoogste aanbeveling". Cubed3 prees Twilight Princess als "de beste videogame-ervaring". De graphics van Twilight Princess werden geprezen om de kunststijl en animatie, hoewel de game is ontworpen voor de GameCube, die technisch gezien ontbreekt in vergelijking met de volgende generatie consoles. Zowel IGN als GameSpy wezen op het bestaan van wazige texturen en karakters met een lage resolutie. Ondanks deze klachten vonden Computer and Video Games dat de sfeer van de game superieur was aan die van alle eerdere Zelda-games, en beschouwden Twilight Princess's Hyrule als de beste versie ooit gemaakt. PALGN prees de filmpjes van de game en merkte op dat "de tussenfilmpjes de beste ooit zijn in Zelda-games". Met betrekking tot de Wii-versie zei Jeff Gerstmann van GameSpot dat de Wii-besturing "aangehecht" aanvoelde, hoewel 1UP.com zei dat de op afstand zwaaiende zwaardaanvallen "de meest indrukwekkende in de hele serie" waren. Gaming Nexus beschouwde de soundtrack van Twilight Princess als de beste van deze generatie, hoewel IGN kritiek had op de in MIDI geformatteerde nummers omdat ze "de punch en knapperigheid" van hun georkestreerde tegenhangers misten. Javier Glickman van Hyper prees het spel vanwege zijn "zeer lange zoektochten, uitstekende Wii-besturing en de mogelijkheid om op elk moment op te slaan". Hij bekritiseerde het echter vanwege "geen stemacteurs, geen orkestpartituur en ietwat verouderde graphics".
|
56d1352fe7d4791d00901fff
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
1609
],
"text": [
"Javier Glickman"
]
}
|
De versie van Twilight Princess van welke console drie IGN-awards gewonnen?
|
Twilight Princess ontving de prijzen voor Best Artistic Design, Best Original Score en Best Use of Sound van IGN voor de GameCube-versie. Zowel IGN als Nintendo Power gaven Twilight Princess de prijzen voor Beste Graphics en Beste Verhaal. Twilight Princess ontving Game of the Year-prijzen van GameTrailers, 1UP.com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, Games Radar, GameSpy, Spacey Awards, X-Play en Nintendo Power. Het ontving ook prijzen voor beste avonturenspel van de Game Critics Awards, X-Play, IGN, GameTrailers, 1UP.com en Nintendo Power. De game werd door de Game Critics Awards en GameSpy beschouwd als de beste consolegame. De game werd 16e in de lijst van de 100 beste Nintendo-games aller tijden van Official Nintendo Magazine. IGN rangschikte de game als de 4e beste Wii-game. Nintendo Power rangschikte de game als de op twee na beste game die in het decennium van de jaren 2000 op een Nintendo-systeem werd uitgebracht.
|
56cda8a662d2951400fa67d4
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
121
],
"text": [
"GameCube"
]
}
|
Wat was volgens Nintendo Magazine de rang van Twilight Princess onder alle Nintendo-games?
|
Twilight Princess ontving de prijzen voor Best Artistic Design, Best Original Score en Best Use of Sound van IGN voor de GameCube-versie. Zowel IGN als Nintendo Power gaven Twilight Princess de prijzen voor Beste Graphics en Beste Verhaal. Twilight Princess ontving Game of the Year-prijzen van GameTrailers, 1UP.com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, Games Radar, GameSpy, Spacey Awards, X-Play en Nintendo Power. Het ontving ook prijzen voor beste avonturenspel van de Game Critics Awards, X-Play, IGN, GameTrailers, 1UP.com en Nintendo Power. De game werd door de Game Critics Awards en GameSpy beschouwd als de beste consolegame. De game werd 16e in de lijst van de 100 beste Nintendo-games aller tijden van Official Nintendo Magazine. IGN rangschikte de game als de 4e beste Wii-game. Nintendo Power rangschikte de game als de op twee na beste game die in het decennium van de jaren 2000 op een Nintendo-systeem werd uitgebracht.
|
56cda8a662d2951400fa67d5
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
655
],
"text": [
"16e"
]
}
|
Waar plaatste Twilight Princess onder de Wii-titels volgens IGN?
|
Twilight Princess ontving de prijzen voor Best Artistic Design, Best Original Score en Best Use of Sound van IGN voor de GameCube-versie. Zowel IGN als Nintendo Power gaven Twilight Princess de prijzen voor Beste Graphics en Beste Verhaal. Twilight Princess ontving Game of the Year-prijzen van GameTrailers, 1UP.com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, Games Radar, GameSpy, Spacey Awards, X-Play en Nintendo Power. Het ontving ook prijzen voor beste avonturenspel van de Game Critics Awards, X-Play, IGN, GameTrailers, 1UP.com en Nintendo Power. De game werd door de Game Critics Awards en GameSpy beschouwd als de beste consolegame. De game werd 16e in de lijst van de 100 beste Nintendo-games aller tijden van Official Nintendo Magazine. IGN rangschikte de game als de 4e beste Wii-game. Nintendo Power rangschikte de game als de op twee na beste game die in het decennium van de jaren 2000 op een Nintendo-systeem werd uitgebracht.
|
56cda8a662d2951400fa67d6
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
779
],
"text": [
"4e"
]
}
|
Waar stond Twilight Princess in de Nintendo Power-lijst met Nintendo-games in de jaren 2000?
|
Twilight Princess ontving de prijzen voor Best Artistic Design, Best Original Score en Best Use of Sound van IGN voor de GameCube-versie. Zowel IGN als Nintendo Power gaven Twilight Princess de prijzen voor Beste Graphics en Beste Verhaal. Twilight Princess ontving Game of the Year-prijzen van GameTrailers, 1UP.com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, Games Radar, GameSpy, Spacey Awards, X-Play en Nintendo Power. Het ontving ook prijzen voor beste avonturenspel van de Game Critics Awards, X-Play, IGN, GameTrailers, 1UP.com en Nintendo Power. De game werd door de Game Critics Awards en GameSpy beschouwd als de beste consolegame. De game werd 16e in de lijst van de 100 beste Nintendo-games aller tijden van Official Nintendo Magazine. IGN rangschikte de game als de 4e beste Wii-game. Nintendo Power rangschikte de game als de op twee na beste game die in het decennium van de jaren 2000 op een Nintendo-systeem werd uitgebracht.
|
56cda8a662d2951400fa67d7
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
779
],
"text": [
"4e"
]
}
|
Welke 2 critici gaven Twilight Princess-awards voor Beste Graphics en Beste Verhaal?
|
Twilight Princess ontving de prijzen voor Best Artistic Design, Best Original Score en Best Use of Sound van IGN voor de GameCube-versie. Zowel IGN als Nintendo Power gaven Twilight Princess de prijzen voor Beste Graphics en Beste Verhaal. Twilight Princess ontving Game of the Year-prijzen van GameTrailers, 1UP.com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, Games Radar, GameSpy, Spacey Awards, X-Play en Nintendo Power. Het ontving ook prijzen voor beste avonturenspel van de Game Critics Awards, X-Play, IGN, GameTrailers, 1UP.com en Nintendo Power. De game werd door de Game Critics Awards en GameSpy beschouwd als de beste consolegame. De game werd 16e in de lijst van de 100 beste Nintendo-games aller tijden van Official Nintendo Magazine. IGN rangschikte de game als de 4e beste Wii-game. Nintendo Power rangschikte de game als de op twee na beste game die in het decennium van de jaren 2000 op een Nintendo-systeem werd uitgebracht.
|
56d135e0e7d4791d00902015
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
144
],
"text": [
"IGN als Nintendo Power"
]
}
|
Welke prijs hebben Game Critics Awards en GameSpy aan Twilight Princess gegeven?
|
Twilight Princess ontving de prijzen voor Best Artistic Design, Best Original Score en Best Use of Sound van IGN voor de GameCube-versie. Zowel IGN als Nintendo Power gaven Twilight Princess de prijzen voor Beste Graphics en Beste Verhaal. Twilight Princess ontving Game of the Year-prijzen van GameTrailers, 1UP.com, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, Games Radar, GameSpy, Spacey Awards, X-Play en Nintendo Power. Het ontving ook prijzen voor beste avonturenspel van de Game Critics Awards, X-Play, IGN, GameTrailers, 1UP.com en Nintendo Power. De game werd door de Game Critics Awards en GameSpy beschouwd als de beste consolegame. De game werd 16e in de lijst van de 100 beste Nintendo-games aller tijden van Official Nintendo Magazine. IGN rangschikte de game als de 4e beste Wii-game. Nintendo Power rangschikte de game als de op twee na beste game die in het decennium van de jaren 2000 op een Nintendo-systeem werd uitgebracht.
|
56d135e0e7d4791d00902016
|
The_Legend_of_Zelda:_Twilight_Princess
|
{
"answer_start": [
623
],
"text": [
"beste consolegame"
]
}
|
Subsets and Splits
No community queries yet
The top public SQL queries from the community will appear here once available.