Dataset Viewer
Auto-converted to Parquet Duplicate
label
stringlengths
34
211
context
stringlengths
156
2.62k
lesson
stringlengths
19
64
grade
int64
10
10
Phân biệt được thông tin và dữ liệu, nêu được ví dụ minh hoạ.
- Thông tin có thể được biểu diễn dưới các dạng khác nhau. Trong lưu trữ và trao đổi thông tin của con người, thông tin là nội dung, dữ liệu là hình thức thể hiện; dữ liệu là thông tin dưới dạng chứa trong phương tiện mang tin. Có thể có kết quả xử lí một số dữ liệu khác nhau cho cùng một thông tin. - Dữ liệu có thể ...
Bài 1: Dữ liệu, thông tin và xử lí thông tin
10
Chuyển đổi được giữa các đơn vị lưu trữ thông tin: B, KB, MB,…
- Các đơn vị lưu trữ dữ liệu rất lớn với tên gọi như sau: + B (Byte): 1B = 8bit. + KB (Kilobyte): 1024B = 2^10B. + MB (Megabyte): 1KB = 2^20B. + GB (Gigabyte): 1Gb = 2^30B. + TB (Terabyte): 1TB = 2^40B. + PB (Petabyte): 1PB = 2^50B. + EB (Exabyte): 1EB = 2^60B. + ZB (Zettabyte): 1ZB = 2^70B. ...
Bài 2: Sự ưu việt của máy tính và những thành tựu của tin học
10
Nêu được sự ưu việt của việc lưu trữ, xử lí và truyền thông tin bằng thiết bị số.
Các thiết bị số có thể lưu trữ lượng dữ liệu khổng lồ mà lại nhỏ gọn, dễ dàng mang theo, rất tiện lợi khi sử dụng. Các doanh nghiệp có thể sử dụng dịch vụ “Điện toán đám mây”, thuê đặt trung tâm dữ liệu trên “Đám mây”, sức chứa của nó gần như không giới hạn, dùng bao nhiêu trả tiền thuê bấy nhiêu và có thể sử dụng ở bấ...
Bài 2: Sự ưu việt của máy tính và những thành tựu của tin học
10
Trình bày được những đóng góp cơ bản của tin học đối với xã hội, nêu được ví dụ minh hoạ.
- Lịch sử tin học hiện đại có thể coi là bắt đầu với sự ra đời của máy tính điện tử. - Năm 1936, Alan Turing, một nhà toán học, logic học và mật mã học người Anh đã công bố một nghiên cứu khoa học quan trọng. Các nhà tin học gọi kết quả nghiên cứu đó là nguyên lí máy Turing vì nó đã trở thành cơ sở lí thuyết cho việc ...
Bài 2: Sự ưu việt của máy tính và những thành tựu của tin học
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thiết bị thông minh. Giải thích được vai trò của những thiết bị thông minh đối với sự phát triển của xã hội và cuộc cách mạng công nghiệp 4.0.
- Hiện nay nhiều đồ dùng, thiết bị được thêm hai chữ thông minh sau tên gọi. + Điện thoại thông minh đã rất quen thuộc. Điện thoại thông minh thực chất là một máy tính thu nhỏ, có hệ điều hành, có thể cài đặt thêm hay gỡ bỏ các ứng dụng, có bàn phím ảo, màn hình hiển thị thông tin và cho phép chạm, vuốt để điều khi...
Bài 4: Tin học trong phát triển kinh tế - xã hội
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thiết bị thông minh. Giải thích được vai trò của những thiết bị thông minh đối với sự phát triển của xã hội và cuộc cách mạng công nghiệp 4.0.
- Công nghiệp 4.0 là sản xuất thông minh trong các nhà máy thông minh. Song song với máy móc, thiết bị vật lí, máy tính tạo ra bản sao số hoá của chúng, mô phỏng hoạt động như một hệ thống, tức là tạo ra một hệ thống thực - ảo (Cyber Physical Systems), thế giới ảo song hành với thế giới thực. - Máy móc thiết bị ảo tươ...
Bài 4: Tin học trong phát triển kinh tế - xã hội
10
Nhận biết được một vài thiết bị số thông dụng khác ngoài máy tính để bàn và laptop, giải thích được các thiết bị đó cũng là những hệ thống xử lí thông tin.
- Nhiều gia đình có ti vi thông minh, đầu ti vi kĩ thuật số. Ti vi thông minh hay đầu ti vi kĩ thuật số cũng có hệ điều hành, có thể cài đặt thêm hay gỡ bỏ các ứng dụng giải trí, có cái điều khiển đóng vai trò giống như bàn phím và chuột. Như vậy, chúng là các hệ thống xử lí thông tin, có thể coi là máy tính chuyên dụn...
Bài 4: Tin học trong phát triển kinh tế - xã hội
10
Giới thiệu được các thành tựu nổi bật ở một số mốc thời gian để minh hoạ sự phát triển của ngành tin học.
- Cách mạng công nghiệp lần thứ nhất bắt đầu ở nước Anh từ nửa cuối của thế kỉ XVIII. Việc phát minh ra động cơ hơi nước, động cơ đốt trong đã dẫn đến cơ giới hoá sản xuất, giải phóng con người khỏi lao động chân tay nặng nhọc. - Cách mạng công nghiệp lần thứ hai bắt đầu vào nửa cuối thế kỉ XIX với phát minh và sử dụn...
Bài 4: Tin học trong phát triển kinh tế - xã hội
10
Khởi động được một số thiết bị số thông dụng, sử dụng được các tệp dữ liệu, các chức năng và phần mềm ứng dụng cơ bản cài sẵn trên các thiết bị đó.
Thêm mục mới trong danh bạ: + Bước 1. Chạm để mở danh bạ. + Bước 2. Chạm biểu tượng tạo mục mới. + Bước 3. Điền thông tin: họ tên, số điện thoại,... + Bước 4. Chạm để lưu. - Có thể lưu thêm vài thông tin khác về người mới được thêm ngoài họ tên và số điện thoại. Chọn lưu sau khi đã điền đủ thông tin.
Bài 3: Thực hành sử dụng thiết bị số
10
Khởi động được một số thiết bị số thông dụng, sử dụng được các tệp dữ liệu, các chức năng và phần mềm ứng dụng cơ bản cài sẵn trên các thiết bị đó.
Thêm mục mới trong danh bạ sau một cuộc gọi đến hoặc đi. - Có thể chọn lưu số điện thoại bằng cách tạo một mục liên hệ mới trong danh bạ. + Bước 1. Chạm để mở danh bạ. + Bước 2. Quan sát mục có số điện thoại vừa liên hệ tìm biểu tượng xem chi tiết. + Bước 3. Chạm đề chọn tạo liên hệ mới, số điện thoại sẽ được...
Bài 3: Thực hành sử dụng thiết bị số
10
Khởi động được một số thiết bị số thông dụng, sử dụng được các tệp dữ liệu, các chức năng và phần mềm ứng dụng cơ bản cài sẵn trên các thiết bị đó.
- Cập nhật liên hệ đã có: Mở danh bạ, chạm vào mục cần sửa, sửa thông tin, chạm để lưu. - Xoá mục trong danh bạ: Làm tương tự như cập nhật, nhưng chọn lệnh xoá.
Bài 3: Thực hành sử dụng thiết bị số
10
Thực hiện được các phép tính cơ bản AND, OR, NOT
**Phép toán NOT** - NOT là phép toán có một toán hạng. Kí hiệu toán hạng đầu vào là x. + x = 0, NOT x = 1 + x = 1, NOT x = 0 - Phép toán NOT cho kết quả trái ngược với đầu vào.
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Thực hiện được các phép tính cơ bản AND, OR, NOT
**Phép toán AND** - Kí hiệu hai toán hạng đầu vào là x, y: + x = 0; y = 0; x AND y = 0 + x = 0; y = 1; x AND y = 0 + x = 1; y = 0; x AND y = 0 + x = 1; y = 1; x AND y = 1 - Phép toán AND còn gọi là phép nhân logic. - AND cho kết quả là 1 khi và chỉ khi cả hai bit toán hạng đều là 1; bằng 0 trong những tr...
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Thực hiện được các phép tính cơ bản AND, OR, NOT
**Phép toán OR** - Kí hiệu hai toán hạng đầu vào là x, y: + x = 0; y = 0; x OR y = 0 + x = 0; y = 1; x OR y = 1 + x = 1; y = 0; x OR y = 1 + x = 1; y = 1; x OR y = 1 - Phép toán OR còn gọi là phép cộng logic. - Phép toán OR cho kết quả là 0 khi và chỉ khi cả hai bit toán hạng đều là 0.
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Thực hiện được các phép tính cơ bản AND, OR, NOT
**Phép toán XOR** - Kí hiệu hai toán hạng đầu vào là x, y: + x = 0; y = 0; x XOR y = 0 + x = 0; y = 1; x XOR y = 1 + x = 1; y = 0; x XOR y = 1 + x = 1; y = 1; x XOR y = 0 - Phép toán XOR là viết tắt của eXclusive OR nghĩa là phép OR loại trù hay "độc quyền" không lấy cả hai. - Phép toán XOR cho kết quả l...
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Giải thích được ứng dụng của hệ nhị phân trong tin học.
**Hệ nhị phân**: Một cơ số trong một hệ đếm - Số tự nhiên quen thuộc là cách biểu diễn số trong hệ thập phân (hệ đếm cơ số 10). Một dãy kí tự số biển diễn một giá trị số lượng. Quy ước từ phải sang trái là cột hàng đơn vị, cột hàng chục, cột hàng trăm, cột hàng nghìn,... Cứ dịch thêm một ví trí cột, từ phải sang trái,...
Bài 1: Hệ nhị phân và ứng dụng
10
Giải thích được sơ lược việc số hoá văn bản, hình ảnh, âm thanh.
**Số hóa văn bản** là quá trình chuyển đổi các tài liệu dạng giấy (như sách, báo, hồ sơ...) sang dạng dữ liệu số (digital) mà máy tính có thể xử lý được. Thay vì lưu trữ các tài liệu này dưới dạng vật lý, chúng ta sẽ lưu trữ chúng dưới dạng các file điện tử như PDF, Word, hình ảnh,...
Bài 3: Số hóa văn bản
10
Giải thích được sơ lược việc số hoá văn bản, hình ảnh, âm thanh.
**Số hoá hình ảnh**: Theo định nghĩa, mỗi điểm ảnh có diện tích rất nhỏ. Do đó, có thể coi mỗi điểm ảnh là một ô vuông đồng màu (một màu đồng nhất). Sau khi rời rạc hoá hình ảnh, sắp xếp mã nhị phân màu của các điểm ảnh nối tiếp nhau từ trái sang phải, từ trên xuống dưới, ta sẽ nhận được dãy bit biểu diễn ảnh số.
Bài 4: Số hóa hình ảnh và số hóa âm thanh
10
Giải thích được sơ lược việc số hoá văn bản, hình ảnh, âm thanh.
**Số hóa âm thanh** là quá trình chuyển đổi tín hiệu âm thanh tương tự (analog) thành tín hiệu số (digital). Nói một cách đơn giản, đó là việc biến những sóng âm thanh liên tục thành một chuỗi các số 0 và 1 mà máy tính có thể hiểu và xử lý được.
Bài 4: Số hóa hình ảnh và số hóa âm thanh
10
Giải thích được sơ lược về chức năng của bảng mã chuẩn quốc tế.
**Bảng mã ASCII** - Trong máy tính mỗi kí tự được biểu diễn bằng một dãy bit. Dãy bit này được gọi là một mã nhị phân của nó. Để thống nhất cần có quy định chung. - Một trong số các quy định đầu tiên còn dùng đến ngày nay là bảng mã ASCII (American Standard Code for Information Interchange). ASCII là bộ mã chuẩn của ...
Bài 3: Số hóa văn bản
10
Giải thích được sơ lược về chức năng của bảng mã chuẩn quốc tế.
**Bảng mã Unicode** - Bảng mã Unicode được thiết kế với mục đích thống nhất chung việc mã hoá các kí tự cho tất cả các ngôn ngữ khác nhau trên thế giới. Chữ Nôm cổ của nước ta cũng có trong bảng mã này. Với chức năng như vậy, bảng mã Unicode được sử dụng ngày càng phổ biến.
Bài 3: Số hóa văn bản
10
Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
- Trong giáo dục, Internet mang lại cho học sinh một phương thức học mới và hiệu quả, đó là học trực tuyến. Trong phương thức học này, bài giảng được số hoá và đưa lên mạng. Nhờ đó người học có thể học ở nhà, ở thư viện hay bất kì nơi nào có kết nối Internet. - Các nguồn học liệu mở cung cấp cho người học bài giảng, t...
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
Internet đã tác động đến mọi mặt của đời sống xã hội: - Internet cũng mở rộng cả phương thức làm việc. Nhờ kết nối Internet nhiều người có thể làm việc ở nhà, ở quán cà phê... thậm chí làm việc trong khi ngôi trên máy bay, tàu xe. Điều này giúp cải thiện năng suất lao động, giảm ách tắc giao thông, tiết kiệm thời gian...
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
Internet đã tác động đến mọi mặt của đời sống xã hội: - Internet là kho tri thức và thông tin khổng lồ, hỗ trợ cho công việc trong hầu hết các ngành nghề trong mọi lĩnh vực. - Cung cấp hạ tầng truyền thông cho chính phủ điện tử (E-Government), Internet đã thay đổi hẳn phương thức hoạt động của các cơ quan công quyền....
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Trình bày được những thay đổi về chất lượng cuộc sống, phương thức học tập và làm việc trong xã hội mà ở đó mạng máy tính được sử dụng phổ biến.
Internet đã tác động đến mọi mặt của đời sống xã hội: - Internet tạo phương thức kinh doanh mới rất hiệu quả, các doanh nghiệp có thể quảng cáo, tiếp xúc, giới thiệu, bán và tìm sản phẩm trên toàn cầu. Thương mại điện tử (E-Commerce) đang phát triển với tốc độ vượt trội so với mô hình kinh doanh truyền thống. - Với s...
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
So sánh được mạng LAN và Internet.
**Về quy mô địa lí**: Mạng LAN kết nối những máy tính trong một phạm vi nhỏ như toà nhà, cơ quan, trường học, nhà riêng, trong khi đó Internet gồm các mạng máy tính trên toàn thế giới được liên kết với nhau.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
So sánh được mạng LAN và Internet.
**Về phương thức kết nối**: Do mạng LAN có số lượng máy tính ít, ở gần nhau, khối lượng dữ liệu truyền không lớn nên có đường truyền riêng. Kết nối Internet do số lượng máy tính kết nối rất lớn, ở cách xa nhau nên phải thuê bao dịch vụ đường truyền băng thông rộng để đảm bảo tốc độ truyền cao và có các quy tắc về khuôn...
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
So sánh được mạng LAN và Internet.
**Về sự sở hữu**: Mạng LAN là mạng trong phạm vi nội bộ của một tổ chức và thuộc quyền sở hữu của tổ chức này, trong khi đó Internet là mạng toàn cầu không thuộc quyền sở hữu của bất kì cá nhân hay tổ chức nào.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
So sánh được mạng LAN và Internet.
**Về tính ổn định**: Mạng LAN được kết nối với Internet để liên lạc với thế giới bên ngoài. Tuy nhiên, mạng LAN không quá lệ thuộc vào Internet mà có sự độc lập nhất định, chẳng hạn nếu tuyến kết nối Internet bị đứt, mạng LAN vẫn có thể tiếp tục hoạt động. Trên Internet có sự truyền thông tin giữa các mạng nên độ ổn đị...
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được một số dịch vụ cụ thể mà Điện toán đám mây cung cấp cho người dùng.
Điện toán đám mây đang là xu thế toàn cầu, cung cấp những dịch vụ ngày càng đa dạng và phong phú: - **Dịch vụ lưu trữ**: Dropbox, Google Drive, OneDrive, Box, iCloud.... - **Dịch vụ thư tin điện tử**: Gmail, Yahool Mail, iCloud Email, Outlook,... - **Dịch vụ cung cấp các ứng dụng như hội nghị trực tuyến (video confe...
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được khái niệm Internet vạn vật (IoT).
- Các thiết bị thông minh (thiết bị y tế thông minh, thiết bị giao thông thông minh, thiết bị nhà thông minh,...) và nhiều hệ thống tiên tiến khác đều được xây dựng trên cơ sở của IoT. Các thiết bị thông minh đó đồng thời tạo ra những thành phần của IoT. IoT bao gồm những đồ vật, máy móc được gắn cảm biến để tự tương t...
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT đem lại. Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợicủa IoT.
**Giao thông thông minh**: - Nhiều năm nay, ùn tắc giao thông vẫn là một vấn đề nan giải trong quá trình phát triển đô thị ở nhiều thành phố lớn trên thế giới. Để giải quyết vấn đề này, hệ thống giao thông thông minh được xây dựng với mạng các cảm biến lắp trên mỗi thành phần của hệ thống giao thông như đèn giao thông...
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT đem lại. Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợicủa IoT.
**Nhà thông minh**: - Thông qua hệ thống cảm biến, ngôi nhà thông minh tự động theo dõi các điều kiện sinh hoạt trong phòng. Nhiệt độ, độ ẩm, nồng độ oxygen, ánh sáng sẽ giữ được ở mức tối ưu bằng cách điều chỉnh điều hoà nhiệt độ, rèm, quạt thông gió, máy khử mùi, hệ thống đèn chiều sáng,... Chủ nhân dễ dàng kiểm soá...
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT đem lại. Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợicủa IoT.
**Nông nghiệp thông minh**: - Mạng cảm biến sẽ thu thập dữ liệu về nhiệt độ, độ ẩm của từng khu đất, sức sống của cây trồng. Dựa trên các dữ liệu thu thập được, máy móc sẽ tự động tưới tiêu, cho ăn và chăm sóc vật nuôi, phát hiện những cá thể bị bệnh từ sớm để tránh được nguy cơ bệnh dịch lây lan.
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Nêu được ví dụ cụ thể về thay đổi trong cuộc sống mà IoT đem lại. Phát biểu ý kiến cá nhân về ích lợicủa IoT.
**Y tế thông minh**: - Các thiết bị y tế thông minh có khả năng thường xuyên theo dõi các chỉ số sức khoẻ như nhịp tim, huyết áp, năng lượng tiêu thụ, khoảng cách vận động của bệnh nhân trong quá trình sinh hoạt hằng ngày. Bệnh nhân mắc bệnh tiểu đường có thể sử dụng thiết bị theo dõi đường huyết liên tục gồm một cảm ...
Bài 2: Điện toán đám mây và internet vạn vật
10
Khai thác được một số nguồn học liệu mở trên Internet.
- Các nguồn học liệu mở cung cấp cho người học bài giảng, tài liệu tham khảo, bài tập, thí nghiệm ảo, bài kiểm tra. Những học liệu đó được tổ chức một cách sinh động dưới nhiều dạng như siêu văn bản, âm thanh, hình ảnh động, video. - Người học có thể phải trả học phí cho những khoá học qua mạng, cũng có thể khai thác ...
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Nêu được những nguy cơ và tác hại nếu tham gia các hoạt động trên Internet một cách bất cẩn và thiếu hiểu biết. Trình bày được một số cách đề phòng những tác hại đó.
Internet mang lại lợi ích to lớn nhưng cũng tiềm ẩn nhiều nguy cơ và tác hại nếu người sử dụng thiếu hiểu biết và bất cẩn. Có thể kể đến những tác hại gây ra cho người dùng như: + Lười suy nghĩ, ít động não. + Nghiện Internet. + Bị tuyên truyền bởi những thông tin xấu, độc hại về tư tưởng. + Bị tiêm nhiễm...
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Nêu được một vài cách phòng vệ khi bị bắt nạt trên mạng.
Khi có hiện tượng bị bắt nạt qua mạng, cần sớm tìm kiếm sự trợ giúp từ thầy, cô giáo, người thân trong gia đình và bạn thân. Nếu sự việc tiếp diễn hoặc gia tăng, cần trình báo công an, chính quyền xử lí kịp thời.
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Biết cách tự bảo vệ dữ liệu của cá nhân.
Để tránh phần mềm độc hại, chúng ta cần thực hiện: + Sử dụng phần mềm diệt virus. + Thường xuyên cập nhật hệ điều hành, trình duyệt và phần mềm điệt virus. + Chỉ sử dụng các phần mềm có nguồn gốc rõ ràng và trang web đáng tin cậy. + Không mở email từ địa chỉ lạ hay tải xuống tệp đính kèm không đáng tin cậy....
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Biết cách tự bảo vệ dữ liệu của cá nhân.
Để bảo vệ dữ liệu, cần chú ý: + Không nên gửi các thông tin cá nhân quan trọng (mật khẩu, số thẻ tín dụng, tài khoản ngân hàng) qua thư điện tử. + Tránh đăng nhập tại máy tính công cộng (nơi phần mềm gián điệp có thể ẩn náu) hoặc thông qua mạng Wi-Fi công cộng (dễ dàng bị tin tặc chiếm đoạt thông tin). + Sao l...
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Trình bày được sơ lược về phần mềm độc hại. Sử dụng được một số công cụ thông dụng để ngăn ngừa và diệt phần mềm độc hại.
- Khi kết nối Internet, máy tính có thể bị lây nhiễm phần mềm độc hại (malware). Đó là phần mềm được tạo ra với mục đích gây hại cho máy tính, các thiết bị số, phần mềm, dữ liệu và người dùng. Có nhiều loại phần mềm độc hại như: virus máy tính, sâu máy tính, phần mềm gián điệp, phần mềm quảng cáo. - Virus máy tính (gọ...
Bài 1: Mạng máy tính và cuộc sống
10
Nêu được ví dụ minh hoạ sự vi phạm bản quyền thông tin và sản phẩm số, qua ví dụ đó giải thích được sự vi phạm đã diễn ra thế nào và có thể dẫn tới hậu quả gì.
Bản quyền thông tin và sản phẩm số: - Quyền tác giả là quyền của tác giả đối với những sáng tạo tinh thần và văn hoá (gọi tắt là tác phẩm) của mình. Các sản phẩm số cũng được bảo vệ bởi quyền tác giả. Ví dụ, Luật Sở hữu trí tuệ được áp dụng cho cả những xuất bản phẩm đã được số hoá (như bài viết, tranh ảnh, video,...)...
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được ví dụ minh hoạ sự vi phạm bản quyền thông tin và sản phẩm số, qua ví dụ đó giải thích được sự vi phạm đã diễn ra thế nào và có thể dẫn tới hậu quả gì.
- Ví dụ: Trang web của một công ty kinh doanh trò chơi trực tuyến có đăng bài giới thiệu về trò chơi. Nội dung bài giới thiệu và các video minh hoạ được dịch và lấy từ trang web của nhà sản xuất game nước ngoài. Công ty chưa liên hệ để xin phép nhà sản xuất đó. - Trong tình huống ở trên, nếu muốn đăng tải bài giới thi...
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được ví dụ minh hoạ sự vi phạm bản quyền thông tin và sản phẩm số, qua ví dụ đó giải thích được sự vi phạm đã diễn ra thế nào và có thể dẫn tới hậu quả gì.
- Ví dụ: Em muốn viết bài đăng lên trang web của trường giới thiệu về một danh lam thắng cảnh ở địa phương trong đó sử dụng bức ảnh và lời bình lấy từ một trang web du lịch. Em hãy tham khảo Điều 25 Luật Sở hữu trí tuệ và cho biết mình cần phải thực hiện việc gì để không vi phạm Luật Sở hữu trí tuệ. - Trong bài viết c...
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Trình bày và giải thích được một số nội dung cơ bản của Luật Công nghệ thông tin, Nghị định về quản lí, cung cấp, sử dụng các sản phẩm và dịch vụ Công nghệ thông tin, Luật An ninh mạng. Nêu được ví dụ minh hoạ.
Điểm c khoản 1 Điều 17, Luật An toàn thông tin mạng số 86/2015/QH13: - Tổ chức, cá nhân xử lý thông tin cá nhân có trách nhiệm sau đây: + c) Không được cung cấp, chia sẻ, phát tán thông tin cá nhân mà mình đã thu thập, tiếp cận, kiểm soát cho bên thứ ba, trừ trường hợp có sự đồng ý của chủ thể thông tin cá nhân đó...
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Giải thích được một số khía cạnh pháp lí của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông tin trong môi trường số. Nêu được ví dụ minh hoạ.
Điều 25 Luật Sở hữu trí tuệ số 50/2005/QH11 (sửa đổi, bổ sung bởi Luật số 42/2019/QH14 ngày 14/06/2019) quy định: - 1. Các trường hợp sử dụng tác phẩm đã công bố không phải xin phép, không phải trả tiền nhuận bút, thù lao bao gồm: + a) Tự sao chép một bản nhằm mục đích nghiên cứu khoa học, giảng dạy của cá nhân; ...
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Giải thích được một số khía cạnh pháp lí của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông tin trong môi trường số. Nêu được ví dụ minh hoạ.
Điều 28 Luật Sở hữu trí tuệ số 50/2005/QH11 (sửa đổi, bổ sung bởi Luật số 42/2019/QH14 ngày 14/06/2019) quy định về Hành vi xâm phạm quyền tác giả: - 1. Chiếm đoạt quyền tác giả đối với tác phẩm văn học, nghệ thuật, khoa học. - 2. Mạo danh tác giả. - 3. Công bố, phân phối tác phẩm mà không được phép của tác giả. - ...
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Giải thích được một số khía cạnh pháp lí của vấn đề bản quyền, của việc sở hữu, sử dụng và trao đổi thông tin trong môi trường số. Nêu được ví dụ minh hoạ.
Nghị định 131/2013/NĐ-CP về Quy định xử phạt vi phạm hành chính về quyền tác giả, quyền liên quan. Điều 10. Hành vi xâm phạm quyền bảo vệ sự toàn vẹn của tác phẩm: - 1. Phạt tiền từ 3000000 đồng đến 5000000 đồng đối với hành vi tự ý sửa chữa, cắt xén tác phẩm gây phương hại đến danh dự và uy tín của tác giả. - 2. Ph...
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được ví dụ về những tác hại của việc chia sẻ và phổ biến thông tin một cách bất cẩn.
Thông tin cá nhân lưu trữ trong máy tính có thể bị tiết lộ: - Thông tin cá nhân của một người khi lưu trữ hoặc giao tiếp một cách bất cẩn trong môi trường số rất dễ bị kẻ xấu thu thập, đánh cắp. Chúng dùng thông tin cá nhân đó để đe doạ, lừa đảo, tống tiền nạn nhân và cả bạn bè, thân nhân của người đó. - Sử dụng kĩ t...
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được ví dụ về những tác hại của việc chia sẻ và phổ biến thông tin một cách bất cẩn.
Vi phạm pháp luật khi chia sẻ thông tin số: - Mạng xã hội và các kênh thông tin trên Internet hiện đang ngày càng được ưa chuộng so với những kênh thông tin truyền thống. Tuy nhiên, nhiều diễn đàn, trang tin và nguồn thông tin hoạt động theo hướng tự phát, thiếu kiểm duyệt. Điều này dẫn đến việc xuất hiện những thông ...
Bài 1: Tuân thủ pháp luật trong môi trường số
10
Nêu được một vài biện pháp đơn giản và thông dụng để nâng cao tính an toàn và hợp pháp của việc chia sẻ thông tin trong môi trường số.
null
null
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Phần mềm GIMP** - GIMP (GNU Image Manipulation Program) là phần mềm mã nguồn mở, miễn phí, trợ giúp một cách hiệu quả cả hai công việc chỉnh sửa ảnh và thiết kế đồ họa dựa trên đồ họa raster. Hơn nữa, mặc dù GIMP xử lí đồ họa raster nhưng cũng hỗ trợ đồ họa vector. Do vậy có thể khai thác GIMP cho các chủ đề về chỉn...
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Màn hình làm việc của GIMP** Một số thành phần chính: - **Hệ thống bảng chọn** chứa các lệnh của phần mềm. - **Hộp công cụ (Toolbox)** chứa các công cụ thiết kế và chỉnh sửa như: tạo văn bản, chọn, cắt, xóa, vẽ, tô màu và biến đổi hình. Các thuộc tính của công cụ được chọn ở bảng tùy chọn. - **Các bảng quản lí lớ...
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Tạo tệp ảnh mới bằng GIMP** - Chọn **File\New**, GIMP đưa ra hộp thoại hỏi về các tham số để tạo tệp ảnh mới. - Đơn vị đo kích thước và độ phân giải ảnh được tùy chọn theo đặc điểm của sản phẩm đồ hoạ cần tạo và cách chọn đơn vị thông dụng của người thiết kế.
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Tô màu bằng GIMP** - Khi thực hiện công việc "Tô màu", đối tượng được tô màu hay phủ màu có thể có "hậu cảnh" (nền ảnh) hoặc "tiền cảnh" (văn bản, hình vẽ, vùng chọn trên ảnh). - Để thay đổi màu tiền cảnh (hoặc hậu cảnh), nháy chuột và biểu tượng FG hoặc BG rồi chọn màu trong **hộp thoại chọn màu** xuất hiện ngay s...
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Tạo văn bản bằng GIMP** - Văn bản được tạo bằng công cụ **Text** với các thuộc tính định dạng. Để tạo một đoạn văn bản, nháy chuột và công cụ **Text**, chọn các thuộc tính địng dạng rồi nháy chuột vào vị trí cần chèn văn bản trong cửa sổ ảnh để nhập văn bản. Để kết thúc, nháy chuột vào công cụ khác (thường là công c...
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Sử dụng được một số chức năng cơ bản của phần mềm thiết kế đồ hoạ.
**Mở tệp ảnh và ghép ảnh bằng GIMP** - Cỏ thể mở một hoặc nhiều tệp ảnh trong GIMP bằng lệnh **File\Open**, nhưng tại một thời điểm, cửa sổ ảnh chỉ hiển thị ảnh của một tệp. Danh sách các biểu tượng tệp ảnh đang mở nằm ở phía trên cửa sổ ảnh. Nếu muốn đóng một tệp ảnh, nháy dấu **X** ở bên phải biểu tượng tệp ảnh. - ...
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Tạo được sản phẩm số đơn giản, hữu ích và thực tế như thiết kế logo, tạo banner, topic quảng cáo, băng-rôn, áp phích, poster và thiệp chúc mừng,…
**Thiết kế một thiệp chúc mừng sinh nhật** - Bước 1: Chọn ảnh nguồn từ một tệp ảnh đã mở và thực hiện các xử lí cần thiết + Có thể dùng công cụ **Crop** để cắt, phần cần lấy ở ảnh nguồn, sau đó chọn lớp ảnh nguồn rồi thực hiện lệnh **Edit\Copy**. - Bước 2: Sao chép ảnh nguồn thành một lớp mới của ảnh đích và thực ...
Bài 1: Tạo văn bản tô màu và ghép ảnh
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: biến
**Biến trong chương trình**: - Dù lập trình bằng ngôn ngữ nào, ta cũng phải biết sử dụng biến để lưu dữ liệu cần thiết cho chương trình, nhất là những chương trình được thực hiện nhiều lần. Biến là tên một vùng nhớ; trong quá trình thực hiện chương trình, giá trị của biến có thể thay đổi. - Lưu ý: Trong Python, các b...
Bài 2: Biến, phép gán và biểu thức số học
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: phép gán
**Phép gán trong chương trình**: - Việc gán giá trị cho biến được thực hiện bằng phép gán (câu lệnh gán). Câu lệnh gán giá trị số học cho một biến là câu lệnh phổ biến nhất trong mọi chương trình ở mọi ngôn ngữ lập trình. Dạng đơn giản nhất của câu lệnh gán trong Python là: ***Biến = <Biểu thức>*** - Phép gán được th...
Bài 2: Biến, phép gán và biểu thức số học
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: phép gán
- Kí hiệu các phép toán số học trong Python: + Cộng: + + Trừ: - + Nhân: * + Chia: / + Chia lấy phần nguyên: // + Chia lấy phần dư: % + Luỹ thừa: ** - Lưu ý: + Trước và sau mỗi tên biến, mỗi số hoặc dấu phép tính có thể có số lượng tùy ý các dấu cách (dấu trắng). + Trong biểu thức chỉ sử dụng...
Bài 2: Biến, phép gán và biểu thức số học
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: các câu lệnh vào – ra
Khi thực hiện chương trình, dữ liệu sẽ được nhập vào từ bàn phím hoặc từ tệp ở thiết bị ngoài. Kết quả thực hiện phải được đưa ra màn hình hay ra tệp. **Nhập dữ liệu từ bàn phím** - Với câu lệnh nhập dữ liệu ta có thể lập trình với các biến mà giá trị của nó chỉ có thể biết khi thực hiện chương trình (ở thời điểm giá...
Bài 4: Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: các câu lệnh vào – ra
**Xuất dữ liệu ra màn hình** - Ở cửa sổ Shell, nếu viết dòng lệnh chỉ chứa tên biến hoặc biểu thức số học thì kết quả tương ứng sẽ được đưa ra màn hình. - Ở cửa sổ Code để đưa thông tin ra và lưu lại trên màn hình cần dùng câu lệnh ***print()***. Dạng đơn giản của câu lệnh ***print()*** đưa giá trị các biểu thức ra m...
Bài 4: Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: hằng
**Hằng trong Python** - Hằng là những biến có giá trị chỉ định trước và không thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình. Khác với nhiều ngôn ngữ lập trình khác, Python không cung cấp công cụ khai báo hằng. Khi lập trình bằng Python, người ta thường sử dụng hằng số như một loại biến với cách đặt tên đặc biệt, ...
Bài 4: Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: các kiểu dữ liệu chuẩn
**Kiểu dữ liệu số nguyên và số thực** - Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều cho phép sử dụng các biến kiểu dữ liệu số nguyên và kiểu dữ liệu số thực. Trong Python khi một biến được gán bằng một biểu thức, tùy thuộc giá trị biểu thức đó là số nguyên hay số thực thì biến sẽ lưu trữ tương ứng là kiểu số nguyên hoặc là kiể...
Bài 4: Các kiểu dữ liệu số và câu lệnh vào - ra đơn giản
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: cấu trúc điều khiển
**Cấu trúc rẽ nhánh trong mô tả thuật toán**: - Trong quá trình thực hiện thuật toán, khi phải dựa trên một điều kiện cụ thể nào đó để xác định bước thực hiện tiếp theo thì cần cấu trúc rẽ nhánh. - Các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều cung cấp các công cụ để mô tả ***<điều kiện>***, tính giá trị ***<điều kiện>*** và câ...
Bài 6: Câu lệnh rẽ nhánh
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: cấu trúc điều khiển
**Điều kiện rẽ nhánh**: - Trong mô tả thuật toán, ***<điều kiện>*** rẽ nhánh phải là một biểu thức nhận giá trị logic True hoặc False. - Phép so sánh hai giá trị hay so sánh hai biểu thức sẽ cho ta một biểu thức logic. Như vậy, các phép so sánh thường được sử dụng để biểu diễn các <điều kiện>. - Cách viết các phép s...
Bài 6: Câu lệnh rẽ nhánh
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: cấu trúc điều khiển
**Câu lệnh rẽ nhánh trong chương trình Python**: - Tương ứng với hai loại cấu trúc rẽ nhánh trong thuật toán, Python cung cấp hai câu lệnh rẽ nhánh. - Câu lệnh hoặc các câu lệnh trong cùng nhóm phải được viết lùi vào trong một số vị trí so với dòng chứa điều kiện và viết thẳng hàng với nhau. Một nhóm các câu lệnh như...
Bài 6: Câu lệnh rẽ nhánh
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: câu lệnh lặp
**Cấu trúc lặp trong mô tả thuật toán**: - Khi có một (hay nhiều) thao tác cần được thực hiện lặp lại một số lần liên tiếp trong quá trình thực hiện thuật toán thì cần dùng cấu trúc lặp. Có những thuật toán ta biết trước được số lần lặp của những thao tác cần lặp lại. Nhưng cũng có những thuật toán ta không biết trước...
Bài 8: Câu lệnh lặp
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: câu lệnh lặp
**Câu lệnh lặp với số lần lặp biết trước trong Python**: - Trong Python, câu lệnh lặp với số lần biết trước có dạng: ***for biến_chay in range(m, n)*** với biến_chạy là biến phục vụ quản lí số lần lặp và m đến n là danh sách giá trị lặp - Trong câu lệnh lặp ***for***, hàm ***range(m,n)*** dùng để khởi tạo dãy số nguy...
Bài 8: Câu lệnh lặp
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: câu lệnh lặp
***Câu lệnh lặp với số lần lặp không biết trước trong Python*** - Trong Python, câu lệnh lặp với số lần không biết trước có dạng: ***while <điều kiện>: Câu lệnh hay nhóm câu lệnh*** - Ví dụ. Các phần mềm ứng dụng mang tính cá nhân thường dùng mật khẩu để xác nhận quyền sử dụng. Chương trình sau yêu cầu người dùng ...
Bài 8: Câu lệnh lặp
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu xâu
**Kiểu dữ liệu xâu kí tự** - Để giải quyết các bài toán trong thực tế gồm cả dữ liệu số và không phải là số, các ngôn ngữ lập trình bậc cao đều cho chúng ta dùng các biến thuộc kiểu dữ liệu xâu kí tự và cung cấp một số công cụ để xử lí dữ liệu kiểu xâu kí tự. Một xâu kí tự là một dãy các kí tự. Trong Python, xâu kí tự...
Bài 12: Kiểu dữ liệu xâu kí tự - xử lí xâu kí tự
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu xâu
**Một số hàm xử lí xâu kí tự**: Python cung cấp nhiều công cụ để xử lí xâu. Một số công cụ thường dùng là: - Ghép xâu bằng phép + + Viết liên tiếp các xâu cần ghép theo thứ tự và đặt giữa hai xâu kế nhau dấu "+" - Đếm số lần xuất hiện xâu con + Hàm ***y.count(x)*** đếm số lần xuất hiện không giao nhau của x tro...
Bài 12: Kiểu dữ liệu xâu kí tự - xử lí xâu kí tự
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Kiểu dữ liệu danh sách** - Nhiều khi chúng ta cần lưu trữ nhiều phần tử dữ liệu cùng với nhau thành một dãy mà trong dãy đó thứ tự của mỗi phần tử dữ liệu là quan trọng. Với những dãy dữ liệu như thế ta có thể truy cập xem hoặc thay đổi được một phần tử của dãy khi biết vị trí của nó trong dãy. - Nhiều ngôn ngữ lập...
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Khởi tạo danh sách**: Có nhiều cách khởi tạo danh sách ba cách trong số các cách đó là: - Dùng phép gán, ví dụ: ***ds = [1, 1, 2, 3, 5, 8]*** - Dùng câu lệnh lặp ***for*** gán giá trị trong khoảng cho trước + Ví dụ: ***ds = [i for i in range (6)]*** + Kết quả ***ds = [0, 1, 2, 3, 4, 5]*** - Khởi tạo danh sác...
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Truy cập đến phần tử trong danh sách** - Nêu tên danh sách và chỉ số của phần tử chỉ số cần đặt trong cặp dấu ngoặc vuông. Chỉ số có thể là một biểu thức số học. - Ví dụ. với danh sách friends, friends[5] là phần tử thứ sáu trong danh sách.
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Một số hàm và thao tác xử lý danh sách** - Sau đây giới thiệu một số hàm Python cung cấp để người lập trình xử lý danh sách nhanh chóng thuận lợi. Ngoài ra còn có nhiều hàm khác nữa có thể dùng trong xử lý danh sách mà người lập trình có thể dễ dàng tra cứu và tìm hiểu. + ***a.append(x)***: Bổ sung phần tử x vào ...
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Ghép các danh sách thành một danh sách** - Phép cộng được dùng để ghép nối hai danh sách/ - Ví dụ. Chương trình sau thực hiện ghép hai danh sách ***a = [1, 2, 3] b = ["Hồng", "Cúc", "Lan", "Mai"] c = a + b print(c)***
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết và thực hiện được một vài chương trình có sử dụng: kiểu dữ liệu danh sách
**Duyệt các phần tử trong danh sách theo thứ tự lưu trữ** - Gọi a là một danh sách câu lệnh duyệt danh sách có dạng: ***for i in a: Các câu lệnh xử lý***
Bài 14: Kiểu dữ liệu danh sách - xử lí danh sách
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Khái niệm chương trình con** - Khi lập trình để giải một bài toán có thể chia bài toán đó thành các bài toán con, viết các đoạn chương trình giải các bài toán con. Sau đó xây dựng chương trình giải quyết bài toán ban đầu bằng cách sử dụng các đoạn chương trình đã viết cho các bài toán con. - Các ngôn ngữ lập trình ...
Bài 10: Chương trình con và các thư viện chương trình con có sẵn
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Khai báo và gọi thực hiện một hàm trong Python** - Có thể gọi một chương trình con trong Python là một hàm. Để sử dụng hàm cần khai báo hàm và viết lời gọi thực hiện. Hàm trong Python được khai báo theo mẫu sau: ***def tên_hàm (tham_số): Các lệnh mô tả hàm*** Trong đó: + Tên hàm phải theo quy tắc đặt tên trong ...
null
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Chuyển dữ liệu cho hàm thực hiện** - Một hàm có thể được thực hiện với những giá trị do chương trình truyền vào qua lời gọi hàm, tương ứng với danh sách tham số. Hai ví dụ sau đây cho thấy hai cách truyền dữ liệu cho hàm thực hiện. + Cách thứ nhất, chương trình gọi thực hiện hàm với các giá trị cụ thể. + Cách ...
null
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Lời gọi hàm** - Trong nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao, hàm có thể trả về cho chương trình một giá trị qua tên của nó. Như vậy tên hàm được sử dụng như một biến trong chương trình gọi nó. Đó cũng là lí do làm cho người lập trình nhận thấy việc sử dụng hàm rất hữu ích ở nhiều trường hợp. Trong Python cũng vậy, một hà...
null
10
Viết được chương trình con trong thư viện chuẩn
**Các hàm được xây dựng sẵn** - Để đáp ứng tốt hơn nhu cầu đa dạng trong xử lí thông tin và giúp cho việc lập trình thuận lợi, một loạt các hàm được xây dựng sẵn, gắn với mỗi hệ thống ngôn ngữ lập trình bậc cao. Mỗi tập hợp gồm một số các hàm được xây dựng sẵn thường gọi là một thư viện. Trong chương trình của mình, n...
null
10
Kiểm thử và gỡ lỗi được chương trình.
Chương trình chúng ta viết ra rất có thể có lỗi. Ngay cả những người lập trình giàu kinh nghiệm cũng có thể viết ra những chương trình còn lỗi. Quá trình xác định lỗi và sửa lỗi được gọi là ***gỡ lỗi***. Người lập trình thường gặp các loại lỗi như sau: - **Lỗi cú pháp** là lỗi câu lệnh viết không theo đúng quy định củ...
Bài 16: Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
10
Kiểm thử và gỡ lỗi được chương trình.
- Việc đọc kĩ lại chương trình để tìm lỗi chỉ thích hợp với các chương trình ngắn, đơn giản và ngay cả trong trường hợp này cũng mất khá nhiều thời gian, công sức. - Môi trường lập trình của những ngôn ngữ lập trình bậc cao nói chung và Python nói riêng có công cụ hỗ trợ cho người dùng tìm lỗi. - Các lỗi ngữ nghĩa th...
Bài 16: Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
10
Kiểm thử và gỡ lỗi được chương trình.
- Khi không phát hiện thêm lỗi, ta có thể đưa chương trình vào khai thác, phục vụ mục đích thực tiễn của bài toán. - Để kiểm tra tính đúng đắn của chương trình so với yêu cầu của đề bài, trước hết cần chuẩn bị các bộ dữ liệu vào. Dữ liệu kiểm thử phải phù hợp với các ràng buộc đã cho và chia thành ba nhóm: + Kiểm...
Bài 16: Kiểm thử và gỡ lỗi chương trình
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 1: Xác định bài toán** - Khi xác định bài toán có thể cần bỏ qua bối cảnh thực tế nêu trong đề bài, xác định những giá trị đã cho và các mối quan hệ giữa chúng. Điều rất quan trọng là xác định được mối quan hệ giữa các đại lượng đã cho với những giá trị cần tìm. Những mối ...
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 2: Tìm thuật toán giải bài toán và cách tổ chức dữ liệu** - Đây là bước tìm thuật toán dựa trên kết quả quan trọng của bước xác định bài toán, dựa trên mối quan hệ giữa các đại lượng đã cho với những giá trị cần tìm. Cùng với việc tìm thuật toán, ta đồng thời phải xác đị...
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trìn **Bước 3: Viết chương trình** - Muốn viết chương trình cho máy tính thực hiện, ta cần nắm vững một ngôn ngữ lập trinhg. Có nhiều ngôn ngữ lập trình bậc cao khác nhau, tuy nhiên mỗi ngôn ngữ lập trình bậc cao đều được xây dựng trên những yếu tố cơ bản gồm: + Bảng chữ cái (bộ các...
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 3: Viết chương trình** - Trong quá trình giải quyết một bài toán trên máy tính, khi đã xác định được cấu trúc dữ liệu và tuật toán, bứic viết chương trình trong một ngôn ngữ lập trình bậc cao cụ thể đòi hỏi ta cần sử dụng được: + Các lệnh nhập dữ liệu vào và đưa kết qu...
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 3: Viết chương trình** - Mọi dữ liệu trong máy tính đều là dãy các bit. Máy trình chỉ có thể ""hiểu"" được những chỉ dẫn bằng ngôn ngữ máy (ngôn ngữ viết bằng dãy bit). Vì vậy, để máy tính có thể hiểu và thực hiện được chương trình viết trên ngôn ngữ lập trình bậc cao cần ...
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Viết và thực hiện được chương trình giải quyết bài toán đơn giản có vận dụng kiến thức liên môn.
Các bước giải bài toán bằng lập trình **Bước 4: Kiểm thử, chạy và hiệu chỉnh chương trình** - Một chương trình viết xong chưa chắc đã chạy được ngay trên máy tính để cho ra kết quả mong muốn. Việc tìm lỗi, sửa lỗi, điều chỉnh lại chương trình cũng là một công việc quan trọng trong các giai đoạn giải bài toán bằng máy...
Bài 18: Lập trình giả quyết bài toán trên máy tính
10
Trình bày được thông tin hướng nghiệp về nhóm nghề Thiết kế và Lập trình thông qua phân tích nghiệp vụ của một số nghề điển hình
- Phát triển phần mềm là công việc của nhóm nghề thiết kế và lập trình, đó là quá trình tạo ra sản phẩm phần mềm máy tính để đáp ứng nhu cầu của một cộng đồng người dùng. Có thể mô tả sơ lược những công đoạn chính của quá trình đó như sau: + **Phân tích hệ thống**: phân tích nhu cầu của cộng đồng cần phục vụ, xác đị...
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Trình bày được thông tin hướng nghiệp về nhóm nghề Thiết kế và Lập trình thông qua phân tích nghiệp vụ của một số nghề điển hình
- Sau đây là hai loại tình huống điển hình cần thiết phải có nguồn nhân lực phát triển phần mềm: + Tổ chức hoặc doanh nghiệp muốn áp dụng công nghệ số để phục vụ quản lí, sản xuất hay kinh doanh, do vậy xuất hiện yêu cầu phát triển phần mềm. + Công nghệ phát triển và thay đổi làm cho các tổ chức, doanh nghiệp phả...
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Những nét sơ lược về công việc chính mà người làm nghề phải thực hiện.
- Với nghề thiết kế và lậo trình, người lao động có rất nhiều lựa chọn làm việc. Họ có thể làm việc cho khối cơ quan nhà nước hay khối doanh nghiệp tư nhân, làm cho các công ty chuyên về IT, chuyên về sản xuất phần mềm hay là thành viên trong bộ phận công nghệ thônng tin phục vụ hoạt động của một đơn vị nào đó. Các đơn...
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Yêu cầu thiết yếu về kiến thức và kĩ năng cần có để làm nghề.
Người theo nghề thiết kế và lập trình có những đặc điểm: - Kiên trì, đam mê: Phát triển phần mềm là việc đòi hỏi sự kiên trì, tỉ mỉ. Người theo nhóm nghề này cần thực hành và trao đổi thường xuyên với đồng nghiệp để phát triển được kĩ năng đáp ứng công việc. Công nghệ ngày càng phát triển, vì vậy người đam mê với công...
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Ngành học có liên quan ở các bậc học tiếp theo.
Theo chương trình đào tạo của chuyên ngành này, sinh viên được trang bị các kiến thức nền tảng về khoa học cơ bản của ngành công nghệ thông tin và kiến thức chuyên sâu về quy trình phát triển phần mềm; các phương pháp, kĩ thuật, công nghệ trong phân tích, thiết kế, phát triển, kiểm thử, bảo trì phần mềm và quản lí dự á...
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Nhu cầu nhân lực hiện tại và tương lai của nhóm nghề đó.
**Các công ty phần mềm** - Có nhiều công ty phần mềm với những quy mô khác nhau, sản xuất các loại sản phẩm phần mềm khác nhau. Bên cạnh một số công ty lớn và nổi tiếng sản xuất các phần mềm thương mại, có nhiều công ty nhỏ hơn sản xuất phần mềm phục vụ cho các công ty và doanh nghiệp khác. Có những công ty cung cấp s...
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
Nhu cầu nhân lực hiện tại và tương lai của nhóm nghề đó.
**Các cơ quan Nhà nước** - Ngày nay, hệ thống phần mềm quản lí hành chính cho các cấp chính quyền của mọi quốc gia đều có vai trò quan trọng. Phát triển phần mềm để thực hiện chính quyền điện tử rất được coi trọng và đầu tư. Các hệ thống lớn này đòi hỏi nhiều nhân lực thiết kế, phát triển, vận hành và bảo trì. Các nhà...
Bài 1: Nhóm nghề thiết kế và lập trình
10
End of preview. Expand in Data Studio
README.md exists but content is empty.
Downloads last month
4