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地球外生命
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1959年、イタリアの物理学者ジュゼッペ・コッコーニ(英語版)とアメリカの物理学者フィリップ・モリソンが、地球外生命に言及する論文を学術誌に初めて発表し(※誌は『ネイチャー』)、「地球外に文明社会が存在すれば、我々は既にその文明と通信するだけの技術的能力を持っている」と指摘した。また、「その通信は電波で行われるだろう」と推論した。この論文は自然科学者らに衝撃を与え、一般人も知的生命体がこの宇宙に存在する可能性について大真面目に語り、様々な憶測、様々な空想が語られるようになっていた。
1960年にはフランク・ドレイクがオズマ計画に着手した。
1961年にアメリカの天文学者フランク・ドレイクがドレイクの方程式を示し、画期的なことに、可能性・確率について具体的に数値で論ずることを可能にした。我々の銀河系に存在する通信可能な地球外文明の数を仮に「N」と表すとするならば、そのNは次の式で表せる、と述べたのである。
ただし、各変数は下記の通りである。
1961年にこの式を発表した時、ドレイクは各値に関する推測値も併せて示し、
と計算してみせた。つまりそうした文明の数を10個だと推定してみせたのである。これがまた自然科学者らに大きな衝撃を与えた。SFに登場する「タコ状の火星人」などのイメージの影響(悪影響)で、地球外生命を頭ごなしに否定していた自然科学者でも、この理詰めの式を見せられて、自分たちが思っていた以上に存在の可能性があるのかも知れない、とりあえず調べてみる価値はあるのかも知れない、論理的に考えても存在の可能性を期待してもよいのかも知れない、と考えるようになったのである。このドレイクの式の持つ説得力が、賛同者を増やし、地球外生命の探索のための政府予算を組むことにつながった。
生命の起源に関するパンスペルミア説では、そもそも宇宙には生命の種が満ちており、宇宙のあちこちで生命が誕生している、と考えている。
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地球外生命
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生命の起源に関するパンスペルミア説では、そもそも宇宙には生命の種が満ちており、宇宙のあちこちで生命が誕生している、と考えている。
ジョヴァンニ・スキアパレッリの火星観測に関する論文が発表された時代(1879年、1881年)から今日に到る長きに亘って、地球以外の太陽系内惑星にも生命が存在する(あるいは、存在した)のではないかとの推測が絶えたことはない。温度や大気の組成や引力の大きさなどを考慮したところ、特に生命体が棲んでいる可能性が高いと考えられていたのが火星であった。「火星に知的生命が棲んでいて地球にまでやってくる」といったストーリーのSF作品も盛んに創られた。
火星を観測した天文学者パーシヴァル・ローウェル(1855-1916年)は、スキアパレッリがイタリア語で "canali"(※『運河』の意もあるが、ここでは自然地形としての『溝』の意)と呼んだ地表面の直線的地形を英語で "canal"(運河)と解釈し、「人面岩」など人工建造物に見える巨大な構造体があるのにも気付き、これらがスキアパレッリの言うような自然地形ではなく人工物に違いないとの認識の下、文明の存在を示すものであろうとの説を、1894年にボストン科学ソサエティで行った講演で初めて唱え、次いで、1895年の自著 "Mars "(和題:火星)、1906年の自著 "Mars and Its Canals " 、1908年の自著 "Mars As the Abode of Life "(和題:火星 生命のすみか)にも記した。しかしながら、後世に行われたマリナー計画(1962-1973年)による探査と研究により、パーシヴァルの見ていたものが自然地形であった事実が判明し、火星人工物説を巡る論争は完全否定される形で決着した。知的生命の火星での現生は確認できず、パーシヴァルが指摘した文明の痕跡も否定されたことから、太陽系内における地球人以外の知的生命の存在可能性は限りなく低いと見做されるようになった。
地球にも熱水噴出孔付近など、摂氏400度を超え、太陽光も届かない過酷な環境でも生物が生きているという事実から、エウロパなど宇宙の星々にも、微生物などの地球外生命が存在するのではと語るNASAの研究者もいる。
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地球外生命
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地球にも熱水噴出孔付近など、摂氏400度を超え、太陽光も届かない過酷な環境でも生物が生きているという事実から、エウロパなど宇宙の星々にも、微生物などの地球外生命が存在するのではと語るNASAの研究者もいる。
火星に知的な生命はいないにしても、原始的な生命に関しては、火星はかつて大気と液体の水を持っていたと考えられているので(という証拠とされるものが見つかっているので)、生命が発生していた可能性もある、と考えられている。
1970年代にNASAが送り込んだ火星探査機バイキング1号および2号は火星表土のサンプルを採取し、そこに生命活動の兆候が見られるか確認する試験を行ったが、結果は生命の存在を肯定するものではなかった。
1996年にギブソンらが行った報告では、火星由来の隕石に化石状の構造が認められ、生命の痕跡と考えられるとしている。ただしこの見解は統一見解には至らず、論争の的になっている(詳細はアラン・ヒルズ84001を参照)。
2003年にESAが火星に送り込んだビーグル2号はバイキング以来はじめての生命探査を目的とした着陸機だったが、大気圏突入後に交信が途絶えて失敗に終わった。
火星以外では、木星の衛星であるエウロパやガニメデ、土星の衛星であるエンケラドゥスなどが、原始的な生命がいる候補として注目されている。これらの天体は主に氷や岩石から出来ているが、地下には液体の水の層が存在しているのではないかと考えられている。水中にはバクテリアがいるかもしれない。また、土星の衛星タイタンも、厚い大気圏を持ち、表面に液体の炭化水素が存在していることなどから、生命の存在する天体の候補に挙げられている。
原始的生命に関しては太陽系内での探索が続けられているが、知的生命に関しては太陽系内は望み薄と判断されるようになり、太陽系外での探索が続けられている。
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地球外生命
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原始的生命に関しては太陽系内での探索が続けられているが、知的生命に関しては太陽系内は望み薄と判断されるようになり、太陽系外での探索が続けられている。
NASAなどによって地球外知的生命体がいるのかどうかの探査(地球外知的生命体探査、頭字語:SETI)が行われている。現在行われている探査・研究活動はいくつかの手法がある。ひとつは、宇宙空間を通じてやってくる電波のパターンを受信し解析することで地球外の知的存在の活動を発見しようという試みである。特に近い星を絞り込んで行う手法もある。他の手法としては、地球から近い恒星の中から、生命の生まれる可能性がありそうな惑星を持つものを見つけ、その惑星に対して電波をこちらから送信してやり、反応があるかどうか調べる、という方法である。地球に最も近い恒星・惑星群の中には、地球から(わずか)数光年~数十光年程度の距離にあるものもあるので、実験として現実的な年数の間に生命からの反応・返信が得られるかも知れないという期待とともに探査が行われている。受信方式の探査を「パッシブ」、送信方式の探査を「アクティブ」と呼んでいる。
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20世紀
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20世紀(にじっせいき、にじゅっせいき)とは、西暦1901年から西暦2000年までの100年間を指す世紀。2千年紀における最後の世紀である。漢字で二十世紀の他に、廿世紀と表記される場合もある。
20世紀の人類の科学の発展は著しかった。飛行機、潜水艦、宇宙ロケットの開発により、人類の行動可能な範囲は、空へ深海へ宇宙へと拡大した。そして、北極点、南極点への到達などにより、地球上での人類未踏の地はほぼなくなった。科学の発展は産業の発展をもたらし、大量生産、大量消費の社会を生み出し、人々の生活を豊かにした反面、環境問題など多くの解決しなければならない、諸問題をも生み出した。さらに高度な科学技術は、極めて破壊力の大きい兵器をも作り出し、現在では人類を何度も滅亡させることの出来るほどの核兵器、化学兵器が存在する。
また、産業革命以降に増加のペースが早くなっていた世界人口は、20世紀に入り人口爆発とも呼ばれる急激な増加を見せた。20世紀初頭に約15億人だった世界人口は第二次世界大戦終結後の1950年に約25億人となり、それからわずか50年しか経ってない20世紀末には2倍以上となる約60億人にまで膨れ上がっている。
20世紀は、2度の世界大戦とその後の冷戦、植民地の独立などにより、何度も政治的なパワーバランスの大きな変化が訪れた。19世紀までの西欧列強による植民地争奪競争と市民革命の流れは終了し、20世紀の初頭には列強による本国と獲得した植民地保護(帝国主義体制)を維持するために、勢力均衡による安全保障が図られるようになり、また市民革命や人権問題(白人至上主義等)などにおいては後まわしとされがちだった、社会改革・改良への要求が強まった。また日本の近代化の成功や日露戦争の勝利に刺激され、中国では辛亥革命 が起き、またイスラム圏の民族運動が盛んになった。
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20世紀
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列強による勢力均衡が破れた時、第一次世界大戦が勃発した。この大戦は総力戦となり、ヨーロッパは疲弊し国際的な影響力が弱まった。また厭戦気分と専制政治への反感から、ロシア帝国では史上初の社会主義革命が発生し、世界最初の社会主義国家であるソビエト連邦が成立した。この大戦において敗戦国となったオーストリア=ハンガリー帝国、ドイツ帝国、オスマン帝国もまた、ロシア帝国同様に崩壊し、ローマ帝国以来およそ1900年以上の長きにわたって続いてきたヨーロッパにおける帝国支配の歴史は、名実共に崩壊の時を迎えた。その後の1930年代には世界恐慌が発生し、ここで行き詰った枢軸国と、植民地大国である連合国との間で第二次世界大戦が勃発した。
第二次世界大戦が終わると、2度の世界大戦を勝ち抜いたアメリカ合衆国は超大国となり資本主義国を勢力下においた。さらに黒人の公民権運動などによりアメリカの民主主義はより高度なものに発展した。一方、これまで数百年の間欧米諸国、それも第二次世界大戦の勝戦国の植民地となっていたインドや東南アジアでは独立運動が高まり、インドネシア独立戦争を火種に次々と独立していった。東南アジアでの独立運動は同じように、欧米の植民地だった中東やアフリカ大陸にも波及しアフリカの世紀と呼ばれる時期が訪れる。ソ連も大戦中に東欧諸国を衛星国化して超大国となった。両国は対立し冷戦と呼ばれる時代となった。
ヨーロッパ諸国は、アメリカや日本の経済力に対抗するため、EEC(欧州経済共同体)を発足し、さらにEC(欧州共同体)、EU(欧州連合)へと統合を進めた。ナショナリズムの高まりと西欧諸国の弱体化にともない、植民地の大半は独立し、第三世界と呼ばれるようになった。その後、東西の緊張緩和(デタント)の時期も存在したが、再び米ソ間は緊張状態に陥った。ソ連ではゴルバチョフがペレストロイカをすすめるとともに軍縮と緊張緩和につとめ、1989年12月、マルタ会談でジョージ・ブッシュ大統領と冷戦の終結を宣言した。しかし1991年にはソ連共産党の支配体制のゆるみが抑えきれなくなり、ソ連の崩壊を迎えた。東欧諸国ではソ連の支配が緩むと東欧革命がおきて自立し、冷戦時代は過去のものとなった。しかし、冷戦時代に表に現れなかった民族間の対立が露呈し、アフリカやバルカン半島などの各地で民族紛争が発生した。
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20世紀
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アメリカ合衆国や、イギリスをはじめとした欧州諸国では、世界恐慌による経済危機を克服するため、公共事業による雇用確保や景気回復を図ったり、社会保障制度を構築する社会政策に力が注がれた。市場メカニズムを活用しながら、国家が経済に介入することによって、矛盾の克服が目指された(混合経済、大きな政府)。戦後、混合経済政策は社会自由主義政党や社会民主主義政党だけでなく保守政党にも採用されて各国に未曽有の経済成長をもたらし、世界的に経済規模は拡大を続けたが、オイルショック以降、国家にかかる財政的な負担が目立ち始め、多くの国では不況とインフレーションに見舞われた(スタグフレーション)。
そのため、英国や北米、日本などでは1980年代から民間の自発的な活力を期待して、各種の法的な規制を緩め(規制緩和)、公営企業の民営化による解体を行う新自由主義もしくは小さな政府と呼ばれる政策が新保守主義と結びついて推進された。一方、北欧などでは自発的な住民自治を期待して1980年代から政府機関の分権化をすすめ、環境などの新たな価値を取り込んで、福祉国家の再編成がはかられた。ソ連の崩壊で唯一の超大国となったアメリカは、世界をリードしグローバル化を進めることとなった。
20世紀科学の特徴としては、以下のような点があげられる。
ほか多数
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ビデオ
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ビデオ(Video) 聞くとは、狭義にはテレビジョン技術において、電気信号を用いた映像(映像信号またはビデオ信号)の処理技術と、それを利用した周辺技術全般に関わる用語である。広義では、コンピュータのディスプレイなど、テレビジョンで用いられるビデオ信号によらない画像を利用する機器全般に用いられる。基本的には、動画を扱う場合が多い。
通常、次のように修飾的に用いる。
ビデオ技術はアナログ信号を用いた技術のほか、デジタルビデオ技術を含む。また、ビデオ信号に必須の時間軸管理技術は、他のデジタル技術も応用した記録型DVDやハードディスクを用いたレコーダにあっても必須のものである。ビデオレコーダー
日本において一般的な文脈で単に「ビデオ」と呼んだ場合、ビデオテープ、特にVHSを指す用法も多く、VHSが普及していた時代(凡そ 1980 - 2000年代)によく見られた。
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2000年代
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2000年代(にせんねんだい)
20世紀と21世紀に跨がる大きな区切りの年代であり、21世紀初頭において、00年代(ぜろぜろねんだい)や0(ゼロ)年代(ぜろねんだい)と呼称されることもある。この項目では、国際的な視点に基づいた2000年代について記載する。
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ノーベル物理学賞
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ノーベル物理学賞(ノーベルぶつりがくしょう)は、ノーベル賞の一部門。アルフレッド・ノーベルの遺言によって創設された5部門のうちの一つで、自然科学分野で権威ある賞。物理学の分野において重要な発見を行った人物に授与される。
対象となる分野は大きく分けて、天文学や天体物理学、原子物理学、素粒子物理学の3分野であるが、気象学など地球科学からの受賞もある。
ノーベル物理学賞のメダルは、表面にはアルフレッド・ノーベルの横顔(各賞共通)、裏面には宝箱を持ち雲の中から現れた自然の女神のベールを科学の神(科学のゲニウス)が持ち上げる素顔を眺めている姿がデザインされている(化学賞と共通)。
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フリーウェア
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フリーウェア (freeware) または無料ソフトウェアとは、オンラインソフトの中で、無料で提供されるソフトウェアのことである。フリーソフト、フリーソフトウェアとも呼ばれる。これに対し、有料、もしくは試用期間後や追加機能に課金されるオンラインソフトはシェアウェアと呼ばれる。なお、フリーソフトウェア財団の主張する「自由なソフトウェア」を意味するフリーソフトウェア (英: Free Software) とは意味が異なる。本項では便宜上、「フリーウェア」の語を無料のソフトウェア、「フリーソフトウェア」の語を「自由なソフトウェア」の意味で用いている。
フリーウェアは「無料で使用できる」ことに重点を置いた呼称であり、それ以外のライセンス条件、とくに変更・再配布などの条件はまちまちで、ソースコードが付属しないために変更ができなかったり、有償配布(販売)や営利利用の禁止など一定の制限が課せられているものも多い。プロプライエタリなフリーウェアは、開発力のあるユーザーにソースコードのダウンロードや所持、貢献などを許可しながらも、開発の方向性とビジネスの可能性を残すことができる。個人が開発しているフリーウェアは有料化されシェアウェアとなったり、HDDのクラッシュ、PCの盗難、ライセンス上の問題、その他の理由で管理できなくなり更新・配布が停止されることが多々ある。
フリーウェア (freeware) という用語は Andrew Fluegelman による造語である。彼は自分の作ったPC-Talkという通信プログラムを配布しようとしたが、配布コストの関係上、伝統的な配布方法を使いたくはなかったので、新しい方法で配布を行い、そこでフリーウェアという言葉を使った。
ただし、実際には、現在でいう所のシェアウェア(shareware)の手法を用いてPC-Talkを配布した。ちなみに以前に彼はfreewareという言葉の商標を持っていた(その後放棄している)。
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フリーウェア
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ただし、実際には、現在でいう所のシェアウェア(shareware)の手法を用いてPC-Talkを配布した。ちなみに以前に彼はfreewareという言葉の商標を持っていた(その後放棄している)。
日本のパソコン通信の黎明期の1980年代後半には、PC-VANやアスキーネットなどで、フリーウェアやシェアウェア、アメリカ産のパブリックドメインソフトウェア (PDS) などを集めて提供するコーナーを PDSと呼んでいた。雑誌や単行本等でのフリーウェアの紹介の際にも、便宜上、PDSと総称していた実態があった。PDSの本来の意味は、著作権が放棄されたソフトウェアであるが、著作権を放棄しているとは言い難いものも含めて PDS という風潮があり、これに対する疑問の声が1990年頃より上がるようになった。
1990年時点においても『PDS白書』『マッキントッシュPDS大図鑑part2』といった書籍が出版されている実情があったが、こういった状態を是正する動きが出て、PC-VANはPDSコーナーをOSL(オンライン・ソフトウェア・ライブラリ)と改称し、アスキーネットもpoolからPDSの名称を外した。
そして、無料で利用できるソフトウェアに対して、PDSに代わる言葉として、当初、一般的に使われるようになったのがフリーウェア、フリーソフト、フリーソフトウェアであった。
しかし、フリーウェアという名称は、その当時は商標として登録されている問題が指摘されたためあまり使われなくなり、日本ではフリーソフトやフリーソフトウェアと呼び換えられることが多かった。特に書籍やCD-ROMなどの商品に収録される場合は、商標上の問題からフリーウェアではなく、フリーソフトと呼ばれることがほとんどである。
一例として、FM TOWNSシリーズ向けに「フリーウェアコレクション」というCD-ROMを富士通が頒布していたが、Vol.4より「フリーソフトウェアコレクション」に名称が改められた。書籍でも1990年12月発行の『J-3100SS/GS定番フリーソフトウェア集』、1991年発行の『フリーソフトウェア派宣言』といったタイトルのものが出始めるようになった。
以後の日本国内のコミュニティにおいてもこれが一般に定着し、2006年現在に至っている。
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フリーウェア
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以後の日本国内のコミュニティにおいてもこれが一般に定着し、2006年現在に至っている。
なお、フリーソフトというのは説明の通り日本独自の呼び方(和製英語)で、英語圏ではこのような呼び方はしないので注意が必要である。
その一方で、フリーウェアとシェアウェアを総称する形でオンラインソフト(オンラインソフトウェア)という呼称がPC-VANや一部のメディアで使われることもあった。現在でも、窓の杜やVectorなどの著名なウェブサイトで積極的に使われているため、この呼び方はある程度普及している。
日本におけるフリーソフト、フリーウェアには高性能なものが多くある。
その代表例がアーカイバのLHAや、CADソフトのJw_cadである。特にJw_cadは価格が数十万円する市販ソフトよりも操作性がよく、パソコン通信でサポートされる点が優秀とされ、同ソフトを収録したムックが4万部出荷される人気を集めた。そのためこれに脅威を感じたCADソフトメーカーの申し入れにより、1994年に日本パーソナル・コンピュータソフトウェア協会でフリーソフト検討小委員会が設けられ、Jw_cadについて意見が交わされる事態にまで至った。この他にもパソコン通信ターミナルソフトのWTERMなどを代表例として、パソコン雑誌の付録やムックに収録されて、市販ソフトを凌ぐものが少なからず存在した。
しかし、パソコンのOSの主流がMS-DOSだった頃には日本国内で圧倒的に多数だったフリーウェアも、Microsoft Windowsが普及する頃になると、ニフティサーブのシェアウェア送金代行サービスなど商用パソコン通信で決済が可能になったことや、開発環境を揃えるのに費用がかかるようになったため、高機能なソフトはシェアウェアの形で発表されることも多くなっていった。
フリーウェアはフリーソフトウェアに比べ、有料化や開発停止になりやすく、セキュリティ的に安全な状態で使えなくなる場合が多い。特にlibpngやzlibなどの脆弱性が時々見つかっているが、それらを含むフリーウェアにおいてきちんと更新している例は少ない。フリーソフトウェアでは開発が停止しても、各ディストロのメンテナ等がセキュリティパッチを当てたりなどの対応をする場合が多いが、ソースコードが提供されていなかったり再配布が不可能だったりするフリーウェアにおいてそれは不可能である。
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フリーウェア
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フリーウェアでは電子署名が無いのにHTTPやFTPなどの中間者攻撃が可能な方法で公開されているという場合が多く、安全にダウンロードできない場合が多い (対してミラーされることの多いフリーソフトウェアでは、HTTPSで電子署名の公開鍵を配って、ソフトウェアには電子署名して公開しているという場合が多い)。特に二次配布サイトや雑誌収録において改竄されていないかを確認するには意識してチェックサムなどを確認する必要があるが、一次配布サイトにおいてチェックサムが安全な方法で公開されていない場合も多い。
窓の杜やVectorのようなフリーウェア配布サイトでは脆弱性の検査までは行っていないが、ウイルス検査は公開前と感染の疑いがある場合のみに行われている。しかし、2006年9月27日にはVectorにおいて新型ウイルスによって大規模なサイト内ウイルス感染が起きている。また、ウイルス感染したソフトウェアを使うことで開発環境に感染し、その開発環境で開発したソフトウェアにまで感染することもあり、2009年夏にはDelphiを狙ったInducが感染を拡大し、Vectorや窓の杜の他、雑誌のDTMマガジンにまで感染したソフトウェアが収録されている。
フリーウェアと類似した形態をとるが、一定の対価を要求あるいは希望するものに、以下のようなものがある。
また、典型的なフリーウェアは、個人ユーザーが開発・配布するものが一般的だが、企業によって開発・配布されるものも少なくない。その多くは有用なものであるが、中には以下のようなものも存在する。
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ノーベル平和賞
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ノーベル平和賞(、ノルウェー語: Nobels fredspris)は、ノーベル賞の一部門で、アルフレッド・ノーベルの遺言によって創設された5部門のうちの一つ。
ノーベル賞の創設者アルフレッド・ノーベルはスウェーデンとノルウェー両国の和解と平和を祈念して「平和賞」の授与はノルウェーで行うことにした。平和賞のみ、スウェーデンではなくノルウェー政府が授与主体である。ノーベル平和賞のメダルは、表面にはアルフレッド・ノーベルの横顔(各賞共通)、裏面には三位一体を表現した図案「Pro pace et fraternitate gentium」の文が刻まれている(受賞者名も刻まれる)。
創設者のノーベルは遺言で、平和賞を「国家間の友好関係、軍備の削減・廃止、及び平和会議の開催・推進のために最大・最善の貢献をした人物・団体」に授与すべしとしている。他のノーベル賞と異なり、団体も授与対象となっているのが特徴である。政治情勢の影響を受けやすく、第一次世界大戦、第二次世界大戦の時期等、受賞者がないことも見られた。
当時業績とされた実績が後から欠陥があったり、効果のないものと判明したりするために失望を招くことが多発している。そのため、賞の価値が批判されるなど受賞者選定や賞そのものの妥当性が度々指摘されており、廃止の声も上がっているという。
また、受賞前の実績だけではなく、受賞後の政治的情勢を誘引する目的で贈られる場合もある。賞は、12月10日午後1時(現地時間)からオスロのオスロ市庁舎で授賞式が行われる。
毎年の受賞は最高3人。選考はノルウェーの国会が指名する5人の委員と選考を取り仕切る1人の書記で構成されているノルウェー・ノーベル委員会が行う。各国に推薦依頼状(通常非公表)を送り、推薦された候補者より選ばれる。2013年には259の個人と組織(うち50の組織)の推薦があり、過去最大の数とされている。受賞が決まるのは例年10月頃。候補者の名前は50年間公表されない。個人の場合は生存していること、組織の場合は現存することが条件であり、物故者への追贈はない。死後この賞を受けたのはダグ・ハマーショルドのみ(存命中に授与が決定していたため)。
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ノーベル平和賞
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トマーシュ・マサリク、ウィリアム・ハワード・タフトなどの政治家、ニコライ2世、ハイレ・セラシエ1世といった君主、レフ・トルストイ、ピエール・ド・クーベルタンなどが候補となっていたことが公表されている。
現在では独裁者とされる人物が推薦された例もある。1939年にはアドルフ・ヒトラーが推薦されているが、これは反ファシズムの立場を取るスウェーデンの国会議員によるもので、皮肉を意図したものであったとされる。しかし武田知弘によると、推薦したのはエリク・ゴットフリード・クリスティアン・ブラント(英語版)でこのジョーク説は第二次世界大戦後にノーベル平和賞委員会とブラントの後付けの言い訳にすぎず、1938年9月に開かれたズデーテン割譲を巡るミュンヘン会談の結果を受けて世界に平和をもたらしたとして、ネヴィル・チェンバレンが称賛されたようにイギリスとドイツに挟まれるスウェーデンは大戦回避をもたらしたヒトラーを推薦したとしている。しかし推薦を受けた直後の1939年9月にナチス・ドイツはポーランドに侵攻を開始したため推薦は取り消された。他にベニート・ムッソリーニ、ヨシフ・スターリン、フアン・ペロン夫妻もノミネートされているが、受賞には至っていない。
ジェーン・アダムズは1916年に初めて推薦を受けて以来、1931年に受賞するまでにのべ91回の推薦を受けた。これは推薦を受けた回数としては最多のものである。
賞金額は1901年当時の賞金額を、その年の貨幣価値に換算されたものが贈られる。2012年以降、平和賞の賞金は一つの賞あたり、800万スウェーデン・クローナとされている。このため共同受賞となった場合には、受賞金額を受賞者達で分け合うことになる。1976年に受賞したベティ・ウィリアムズ、マイレッド・コリガン=マグワイアの組織は、賞金の分配でもめてバラバラになってしまった。
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ノーベル平和賞
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賞金額は1901年当時の賞金額を、その年の貨幣価値に換算されたものが贈られる。2012年以降、平和賞の賞金は一つの賞あたり、800万スウェーデン・クローナとされている。このため共同受賞となった場合には、受賞金額を受賞者達で分け合うことになる。1976年に受賞したベティ・ウィリアムズ、マイレッド・コリガン=マグワイアの組織は、賞金の分配でもめてバラバラになってしまった。
医学・物理・化学の科学3賞は、業績に対してある程度客観的な評価と期間を経て選考決定される。しかし、ノーベル平和賞は「現在進行形の事柄に関わる人物」も受賞対象になり、毎年選考に向けて、選考委員に対するロビー活動や政治行動が多く起こるため、選考結果を巡り、世界中で度々論議が起こる。科学3賞や、賞そのものに対して批判のあるノーベル経済学賞と比べ、政治色が強くなりがちである。平和賞受賞者が、その後に世界の失望を招くこともあり、問題視されている。
2020年にニューヨーク・タイムズは過去30年間のノーベル平和賞受賞者のうち、当時業績とされたモノは後から考えると欠陥があったり、効果のないものと判明したりした6人の「疑わしい」受賞者として、エチオピアのアビィ・アハメド首相(2019年受賞)、ミャンマーのアウン・サン・スー・チー国家顧問(1991年受賞)、イスラエルのシモン・ペレス元首相、同イツハク・ラビン元首相、パレスチナ解放機構のヤーセル・アラファト議長(1994年受賞)、韓国の金大中・元大統領(2000年受賞)、アメリカ合衆国のバラク・オバマ元大統領(2009年受賞)の名を挙げている。ノルウェー・オスロ国際平和研究所のウーダル所長も「最近では現在進行中のことに対して賞を授け、候補者たちが賞に見合った振る舞いをするよう促している」として「これは非常に危険な行為」と指摘している。
ノーベル平和賞受賞者の一部は、戦争を助長したと思われる行動を取ったこともあり、「ノーベル平和賞でなくノーベル戦争賞と呼ばなければいけない」という皮肉もある。特に中東和平問題について広瀬隆は、イスラエルとパレスチナ解放機構の秘密会談が行われた背景にアラブ人が不利になる可能性を指摘していた。
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ノーベル平和賞
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ノーベル平和賞受賞者の一部は、戦争を助長したと思われる行動を取ったこともあり、「ノーベル平和賞でなくノーベル戦争賞と呼ばなければいけない」という皮肉もある。特に中東和平問題について広瀬隆は、イスラエルとパレスチナ解放機構の秘密会談が行われた背景にアラブ人が不利になる可能性を指摘していた。
ノルウェー外交による政治アピールの側面もあるとの見方もある。2015年10月9日付けの『ディ・ヴェルト』は「ノーベル平和賞における巨大な誤った決定」との見出しで、同紙が疑問に思う『ノーベル平和賞受賞者』を列挙した。
マハトマ・ガンディーはノーベル平和賞を受賞しなかった。死後数十年経ってからノーベル委員会が公表した事実によると、ガンディーは1937年から1948年にかけて前後5回ノーベル平和賞にノミネートされていた(1948年は暗殺の直後に推薦の締め切りがなされた)。これについてノーベル委員会は、ガンディーが最終選考に残った1937年、1947年、1948年の選考に関しウェブサイト上で以下のように述べている。
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1990年代
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1990年代(せんきゅうひゃくきゅうじゅうねんだい)は、西暦(グレゴリオ暦)1990年から1999年までの10年間を指す十年紀。この項目では、国際的な視点に基づいた1990年代について記載する。
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カール・シューリヒト
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カール・アドルフ・シューリヒト(ドイツ語:Carl Adolph Schuricht, 1880年7月3日 - 1967年1月7日)は、ドイツの作曲家であり、20世紀の最も重要なオーケストラ指揮者の一人。
1923年から1944年までヴィースバーデンの音楽総監督を務め、グスタフ・マーラーの作品の解釈で国際的な名声を得た。また、ライプツィヒ交響楽団(現:MDR交響楽団)首席指揮者(1931-1933)、ドレスデン・フィルハーモニー管弦楽団首席指揮者(1944)、ベルリン・フィルハーモニー合唱団(Philharmonischer Chor Berlin)芸術監督(1933-1934)を務めた。終戦前にドイツを離れ、スイスに移住。
以後、コンセルトヘボウ管弦楽団、スイス・ロマンド管弦楽団、ベルリン・フィルハーモニー管弦楽団などの客演指揮者として活躍。特にウィーン・フィルハーモニー管弦楽団とは親密な関係を築き、1960年にはウィーン・フィルハーモニー管弦楽団の名誉指揮者に任命された。ザルツブルク音楽祭にも何度か出演し、海外ツアーでも国際的な成功を収めた。
ウィーン古典派の作品やアントン・ブルックナーの交響曲の重要な解釈者とされていた。
ダンツィヒ生まれ。父親カール・コンラート・シューリヒト(Carl Conrad Schuricht)(1856年1月27日 - 1880年6月9日)はオルガン奏者で、代々受け継がれてきたオルガン製作者であり、祖父のカール・ゴットヒルフ・シューリヒトも一緒に働いていた。父は息子カールが生まれる3週間前に、バルト海で楽器を運搬中に船から転落して溺れた雇い人を助けようとして命を落とした。カールの母親はポーランドのオラトリオ歌手・ピアニストのアマンダ・ルドヴィカ・アルヴィネ・シューリヒト=ヴジノウスカ(Amanda Ludowika Alwine Schuricht, née Wusinowska)(1847年12月11日 - 1935年12月11日)であり、幼少から音楽に囲まれた環境に育った。母親が再婚しなかったため、少年は叔父に育てられた。
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シューリヒトは、1886年からベルリンのフリードリヒス-レアルギムナジウムに、1892年からヴィースバーデンのケーニヒス-レアルギムナジウムに通った。詩人のヨーゼフ・フォン・アイヒェンドルフやアーダルベルト・シュティフターに興味を持った。6歳からヴァイオリンとピアノを学び、11歳で最初の作品を作曲し(2つのオペラのリブレットも書いた)、15歳で指揮を始めた。最初の師匠はヴィースバーデン宮廷カペルマイスターのフランツ・マンシュテット であった。
1902年にはクジンスキ財団の作曲賞を受賞し、フランツ・フォン・メンデルスゾーン(フェリックス・メンデルスゾーン・バルトルディの甥)から奨学金を受け、これにより1901年にベルリンのシュテルン音楽院に入学。1903年までピアノをエルンスト・ルドルフに、作曲をエンゲルベルト・フンパーディンク とハインリッヒ・ファン・アイケン に師事した。また、ヴァイオリニストのアンリ・マルトーや作家のフリードリヒ・リーンハルトとも親交があった。
1901年から1902年までマインツ国立歌劇場のコレペティートル(声楽練習の伴奏者)を務め、音楽家のキャリアをスタートさせる。1904年から1906年までは、病気のために仕事ができなかったが、1906年には、ゲオルク・ヒュットナーの代わりにドルトムント・フィルハーモニー管弦楽団の指揮者を務めた。1907/1908年には、ツヴィッカウ市立劇場でオペレッタのカペルマイスターを務めている。その後、バート・クロイツナッハ・クア交響楽団の指揮者を引継ぎ、ゴスラーでオラトリオと男声合唱のコンサートの指導者を務めた。特に彼はドイツにおけるフレデリック・ディーリアスの作品の紹介に励んだ。
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1909年にはジークフリート・オックスの後を継いで、フランクフルト・アム・マインにあるリュール・オラトリオ協会(Rühl’schen Oratorienvereins)の合唱指揮者に就任。1912年から1944年まで長くヴィースバーデン市の音楽監督(1923年からは音楽総監督) の地位にあった。1928年から1933年まで、シューリヒトはホテル・オラニエンに住んでいた。1930年から1939年の間、クアハウス・ヴィースバーデンにおいて、ヴィースバーデン市立管弦楽団の定期公演で指揮を執った。シューリヒトは、古典派、ロマン派、そして現代音楽 をプログラム に組み込んだ。例えばアルバン・ベルク、クロード・ドビュッシー、パウル・ヒンデミット、モーリス・ラヴェル、マックス・レーガー、アルノルト・シェーンベルク、イーゴリ・ストラヴィンスキーなどである。1913年にヴィースバーデンで、グスタフ・マーラーの交響曲第8番を初演したことで、評判はドイツ全土および国外にまで広まった。
1914年にはロンドンのクイーンズ・ホール、ミラノのスカラ座にブラームスの交響曲第1番でデビュー(ミラノには1940年代にも数回)。1921年にはベルリン・フィルハーモニー管弦楽団を初めて指揮し、1925年からはブルーノ・ワルターと共にベルリン・フィルの定期演奏会を指揮した。プログラムにはマーラーの交響曲第6番が含まれていた。1921年夏、ヴィースバーデンで開催された第4回ブラームス音楽祭では、ヴィルヘルム・フルトヴェングラーとともに4つのコンサートのうち2つを指揮した。1923年にヴィースバーデンで開催された初のドイツ・マーラー音楽祭でも指揮者を務めた。1927年にはアメリカのセントルイス交響楽団に客演した。1929年夏には、シャルロッテンブルク宮殿にある、プロイセン科学芸術国民教育省保護下の外国人のためのドイツ音楽院において指揮講座を開いた。1930年から1939年にかけては、オランダのスヘフェニンゲンでサマーコンサートを指揮し、コンセルトヘボウ管弦楽団やハーグのレジデンス・オーケストラとも交流した。
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1930年代初頭のライプツィヒでは、後にトーマスカントル(ライプツィヒ聖トーマス教会およびライプツィヒ市音楽監督)となるギュンター・ラミンと競って放送局のオーケストラの首席指揮者の座を獲得 し、1931年から1933年までライプツィヒ放送管弦楽団の首席指揮者を務めた。前任者のアルフレート・センドレイはユダヤ系だったため、放送局から追放されていた。シューリヒトの指揮の下、このオーケストラはドイツで最も優れたラジオ・オーケストラに成長した が、ゲヴァントハウスの理事会は1934年にヘルマン・アーベントロートを採用した。
1933年にはオットー・クレンペラー(ユダヤ系のためアメリカに亡命)からベルリン・フィルハーモニー合唱団を引き継ぎ、1934年まで指揮した。そこでシューリヒトは、マルセル・ポートのアレグロ・シンフォニック、ボリス・ブラッハーのコンツェルタンテ・ムジーク(ブラッハーの出世作) や、ブラッハーのハムレットとカール・ヘラーのヴァイオリン協奏曲 の初演を担当し、ベルリン・フィルハーモニー管弦楽団(戦前にはポリドールに多数のSP録音を行う)を指揮した。1934年にはウィーン・フィルハーモニー管弦楽団を初めて指揮。1937年から1944年にかけては、フランクフルト放送交響楽団の第一客演指揮者を務めた。1942年と1943年には占領下のパリでフランス国立管弦楽団に客演した。
パウル・ファン・ケンペンの退団後、1943年から1944年までドレスデン・フィルハーモニー管弦楽団の第一客演指揮者を務めた。第二次世界大戦末期(1944年8月)には、アドルフ・ヒトラーが承認したゴットベグナーデテン-リストの最も重要な指揮者に含まれていたため、本国戦線を含む戦時中の派兵を免れた。1944年10月1日にシューリヒトはドレスデン・フィルハーモニー管弦楽団の首席指揮者に就任した。音楽評論家のカール・ラウフは、その年の7月に『ドレスドナー・ツァイトゥング』紙にカール・シューリヒトに関して陶酔的なコメントを書いている。彼を「我々の時代の最初の指揮者」の一人とみなし、ドレスデンの音楽文化について十分な見識を持っていることを証明しているとした。
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多くの音楽家が兵役に召集されたため、ドレスデンでは十分な練習をすることができなくなった。1940年代には、国家社会主義体制との相違が増大し、例えば、政治的圧力により1933年9月に離婚したユダヤ人の元妻 の海外移住を支援した。シューリヒトは1944年に収容所に送られることになり、知り合いのゲシュタポの兵士から事前に警告を受け、1944年11月にドイツを出国しスイスに亡命した。音楽ライターのフレート・ハーメルは、これはドイツからの追放に他ならないと語っている。編集者のトマス・カイルベルトは、シューリヒトの政権に対する態度を、国内亡命(Innere Emigration)とし、歴史家のマリアンネ・ブダーはトーマスカントルであるギュンター・ラミンの「困難な状況」と比較している。音楽学者ハンス・ハインツ・シュトゥッケンシュミットは、「好ましくない作曲家」を指揮していることに体制への抵抗を見出すことさえできるとした。一方、音楽史家のフレート・K.・プリーベルクは、シューリヒトが1944年までナチスの体制下で恩恵を受けていたとの見解から、彼の経歴をより批判的に捉えている。
シューリヒトはスイスに移住し、1944年末にヴァレー州のクラン=モンタナに定住した。ルツェルン音楽祭で知り合ったスイス人のマリア・マルタ・バンツとチューリッヒで結婚した。エルネスト・アンセルメ の誘いを受けてスイス・ロマンド管弦楽団に入団し、数年間で60回以上のコンサートに出演した。マーラーやブルックナーを多く取り上げたことで、保守的な地方の音楽家の批判に囲まれた 。
1946年にザルツブルク音楽祭が再開された際、シューリヒトはウィーン・フィルハーモニー管弦楽団とベートーヴェン、ブラームス、ブルックナー、モーツァルトを演奏した。1955年3月、だらけたウィーン・フィルの演奏態度に腹を立てたシューリヒトは、ブルックナーの交響曲第9番を情熱的に指揮して、見事にオーケストラを立ち直らせた。こうしたことがあって、口さがないウィーン・フィルの楽団員もシューリヒトには一目置いて、「偉大な老紳士」と称して特別に敬愛していたという。1956年と1958年 にはウィーン楽友協会でフルトヴェングラー記念コンサート、ザルツブルク・モーツァルト週間を指揮した。
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モーツァルトの生誕200年にあたる1956年1月27日に、ウィーン・フィルの戦後初のアメリカ・カナダ演奏旅行に同行するはずだったエーリヒ・クライバーがチューリッヒで急逝した。ウィーン・フィルは首席指揮者として、前日にザルツブルクのモーツァルテウム大ホールで成功を収めたシューリヒトを選出する。シューリヒトは指揮者のアンドレ・クリュイタンスと共に、戦後初めてウィーン・フィルハーモニー管弦楽団とアメリカとカナダをツアーし、12のコンサートを開き(ワシントンのDARコンスティテューション・ホールとニューヨークのカーネギー・ホールなど) 大成功を収めた。この時、ベートーヴェン、ベルク、ブルックナー、ハイドン、メンデルスゾーン、モーツァルト、ヨハン・シュトラウス、ウェーバーが演奏された。このツアーから、シューリヒトとウィーン・フィルの蜜月が始まった。12月10日の人権デーに合わせて、国連総会にも登場。1957年、シューリヒトはヨハン・シュトラウスのワルツ『美しく青きドナウ』でフィルハーモニー舞踏会を開き、1958年にはウィーン・フィルと再共演し、スイス、フランス、オーストリア、スペインで大規模なヨーロッパツアーを行った。以後、シュテファン大聖堂での演奏会(モーツァルト『レクイエム』)など、両者の黄金時代が続いた。1960年、1961年、1964年、1965年にまたもザルツブルク音楽祭に客演。彼が国際的な名声を獲得したのはこの時期だけである。
1950年代と1960年代には、シュトゥットガルト放送交響楽団を何度か指揮した。また、NDR交響楽団、フランクフルト放送交響楽団、ベルリン・ドイツ交響楽団、バイエルン放送交響楽団とも共演した。
1957年にイリノイ州ハイランド・パークのラヴィニア音楽祭でシカゴ交響楽団に、タングルウッド音楽祭でボストン交響楽団に客演する。1963年と1965年には渡英し、ロンドンのロイヤル・フェスティバル・ホールでロンドン交響楽団を指揮した。
シューリヒトは1943年からレマン湖畔のコルソー・シュル・ヴヴェイに別荘を所有していた が、1967年1月7日にスイスの病院で死去した。86歳没。1965年にザルツブルク音楽祭でウィーン・フィルを指揮したのが最後の演奏会となった。2011年、彼の骨壷はヴィースバーデンの北の墓地の名誉の墓に移された。
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シューリヒトは1943年からレマン湖畔のコルソー・シュル・ヴヴェイに別荘を所有していた が、1967年1月7日にスイスの病院で死去した。86歳没。1965年にザルツブルク音楽祭でウィーン・フィルを指揮したのが最後の演奏会となった。2011年、彼の骨壷はヴィースバーデンの北の墓地の名誉の墓に移された。
シューリヒトはバッハからマーラー、ドビュッシー、ストラヴィンスキー、ディーリアスまでレパートリーが広い が、特にウィーン古典主義と後期ロマン派に傾倒しており、モーツァルトやブルックナー、ベートーヴェン、ブラームスの交響曲の演奏が知られている。また、グスタフ・マーラーへ大いなる音楽的な情熱を注いでいた。若い時代の一時期を除くとオペラの指揮はほとんどなく、リヒャルト・ワーグナーの作品にはあまり熱心ではなかった。同時代の指揮者としては例外的に歌劇場との関係も薄いが、そのことに関しては彼自身も遺憾であったと述懐している。
ザルツブルク音楽祭でのベルリン・フィルやウィーン・フィルとの積極的な共演で世界的に有名になり、ブルーノ・ワルターやヴィルヘルム・フルトヴェングラー だけでなく、クレメンス・クラウス、アルトゥーロ・トスカニーニ、オットー・クレンペラーに肩を並べると言われるようになった。
シューリヒトはかなり高齢になってから世界的名声を得た人であり、特に晩年はリウマチの悪化により、杖をつきながらかなり長い時間をかけて指揮台に登場した。しかしひとたび指揮台に上がると、年齢を全く感じさせない輝かしい生命力が、彼の指揮姿からもその音楽からも湧き出て、聴く者に(そしてオーケストラの楽員にも)大きな感銘を与えた。
シューリヒトの演奏スタイルは、基本的にテンポが非常に速く、リズムは鋭く冴えており、響きは生命力に満ち、かつ透明度の高いものであった。彼の楽譜の読みはどの指揮者よりも個性的で、ある時はザッハリヒに厳しく響かせたり、ある時はテンポを動かしながらロマンティックに歌わせるなど、決して一筋縄ではいかない意外性があったが、音楽全体は確信と明晰さにあふれていた。また、同じ曲でも決して毎回同じようには指揮せず、演奏するたびに新鮮な感動と発見を聴き手に与えた。
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シューリヒトは指揮者として客観性を重視していた。シュトゥットガルトの音楽編集者ゲッツ・ティームは、彼のリズムの明快さをピエール・ブーレーズと比較している。彼のモットーは「何かを創造することは、それを使用することより優れている」。音楽学者ベルナルド・ガヴォティは、作品に忠実で、適切で、融通無碍であると評している。1955年、彼は連載「偉大な解釈者(Die großen Interpreten)」でシューリヒトを肯定的に評価した。彼は、シューヒリヒトを、聴き手の感覚のあらゆる能力に対応できる「現代の3、4人の最も偉大な指揮者」の1人に数えている。音楽学者のリヒャルト・シャールとヴィリー・タッポレットは「解釈において堅固な精神性が牽引している」のだと語っている。音楽学者のマティアス・マイヤーは、シューリヒトの解釈を「バランスがとれて完璧」と呼んだ。また、オペラ演出家のルドルフ・シュルツ=ドーンブルクはシューリヒトについて次のように述べている「このそびえ立つ小柄な男の仕事ぶりと音楽作りは、作曲家の作品に対して完全に一歩下がった芸術的な謙虚さに特徴があった」。
ヴィースバーデン市には「カール・シューリヒト通り」がある。また、ヴィースバーデンのクアハウスには、カール・シューリヒト・サロンとクリスチャン・ツァイス・ザールの前の記念碑がある。
シューリヒトは室内楽、歌曲、管弦楽作品、ソナタを作曲した。以下の作品はヴィースバーデンの Drei-Lilien-Verlag から出版されている。
上記に加え:
1955年の遺言で、カール・シューリヒトは全財産を4番目 の妻(1944年以降)マルタ・シューリヒト=バンツ(1916-2011)に遺贈した。後にヘルムート・ヴァイスバッハに訴訟を起こされた。ヨハネス・シューリヒト(Johannes Schuricht、1916年生まれ、後にヘルムート・シューリヒトと名乗る)は、1908年から1922年までのフレデリケ・ハイネマンとの結婚生活の間に生まれた息子で、ハンス・ヴァイスバッハの養子である。
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シューリヒトは、子供の父性を常に疑っており、生前、娘婿と孫への養育費を3万スイスフランに制限していた。ヴォー州民事裁判所は1969年に原告に有利な判決を下した。マルタ・シューリヒトは、1971年にスイス連邦最高裁判所が「父親が離婚した妻とその息子の子供の養育費として支払った金銭は補償の対象にならない」との理由で却下した判決を不服として抗告した。(BGE 97 II 209)
EMIやデッカ、コンサート・ホール・ソサエティ盤など多数のスタジオ録音が残されているが、放送用録音の発掘も現在盛んに行われている。
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■カテゴリ / ■テンプレート
BASIC(ベーシック)は手続き型プログラミング言語のひとつ。
名前は「beginners' all-purpose symbolic instruction code」のバクロニムである。日本語では「初心者向け汎用記号命令コード」を意味する。
誕生したのが1964年であり、当時普及していたプログラミング言語FORTRANにいくつかの点で似ている。構文は、FORTRANの文法が基になっているとしばしば解説されている。
BASICはインタープリタ方式で動くものと、コンパイラ方式で動くものに大別できる。現時点では、構文の様式が大きく異なる2種類のBASICが存在している。構造化前のBASICと、構造化後のBASICである。
したがって両者はかなり異なっており、明確に区別して論じる必要がある。
構造化以前のBASICの行番号とGOTO文については、基本的な例を示しつつ#構造化以前のBASICの節で解説する。また、BASICの基本的な予約語や、ステートメントとコマンドの区別(ステートメントはPRINT, FOR NEXT, IFなど、コマンドはRUN, LIST, SAVEなど)についても、同節で解説する。
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したがって両者はかなり異なっており、明確に区別して論じる必要がある。
構造化以前のBASICの行番号とGOTO文については、基本的な例を示しつつ#構造化以前のBASICの節で解説する。また、BASICの基本的な予約語や、ステートメントとコマンドの区別(ステートメントはPRINT, FOR NEXT, IFなど、コマンドはRUN, LIST, SAVEなど)についても、同節で解説する。
最初のBASICは、1964年、米国ダートマス大学で、数学者ジョン・ケメニー(1926年-1992年)とトーマス・カーツ(1928年 - )がもともと教育目的を想定して開発したものである。このBASICを「ダートマスBASIC」という。行番号の使用や構文は、当時主流だった言語FORTRANの影響を受けている。彼らはこれで金儲けをする気はなく特許なども取得せず、今風に言うと「パブリックドメイン」のようなものにしようと考えていたので普及することになった。このダートマスBASICはコンパイラだった。BASICはGEとの提携を経て大学の外にも普及していくことになり、1970年代後半や1980年代のマイコン、パーソナルコンピュータなどの多くの機種で次々と採用され、普及していった。1970年代後半~1980年代のBASICのほとんどはインタプリタ方式でマザーボード上のROM(Read Only Memory)にあらかじめ書き込まれた状態で供給されていた。一部のBASICはインタプリタ方式でもROMに書き込まれておらず補助記憶装置から読み込まれたり(たとえば日本ではシャープのMZ-80シリーズなど)、あるいはコンパイラ方式のBASICで高速で実行できるものも開発・供給された。
1964年、米国ダートマス大学にて、数学者ジョン・ケメニー(1926年-1992年)とトーマス・カーツ(1928年 - )により、教育用などを目的としてダートマスBASICが開発された。これは同時期にともに開発された、タイムシェアリングシステムDTSS上のラインエディタ(テレタイプ端末環境)で利用されるよう設計されていた。
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1964年、米国ダートマス大学にて、数学者ジョン・ケメニー(1926年-1992年)とトーマス・カーツ(1928年 - )により、教育用などを目的としてダートマスBASICが開発された。これは同時期にともに開発された、タイムシェアリングシステムDTSS上のラインエディタ(テレタイプ端末環境)で利用されるよう設計されていた。
BASICは、GEとの提携を経て、学外にも普及した。ダートマス大学のオリジナルはコンパイラだったが、パソコンなどの商用版では基本機能を最小限にしたうえでインタプリタとして実装されることが多く、独自の発展を遂げた。
詳しく説明すると、もっとも初期に使用したのはゼネラル・エレクトリック(GE)であり、GEはGE-225というマシンをダートマス大学に納入していたのである。
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BASICは、GEとの提携を経て、学外にも普及した。ダートマス大学のオリジナルはコンパイラだったが、パソコンなどの商用版では基本機能を最小限にしたうえでインタプリタとして実装されることが多く、独自の発展を遂げた。
詳しく説明すると、もっとも初期に使用したのはゼネラル・エレクトリック(GE)であり、GEはGE-225というマシンをダートマス大学に納入していたのである。
BASICの方言(異仕様)は、1970年ころ、GEがBASICの第4版を使っているころに現れ始めた。新しいバージョンを待たず、ver.5を用いたマシンをGEがリリースしたころからである。ダートマス大のケメニーとカーツの2人が「BASIC the Sixth(BASIC 第六版)」をリリースした1年後くらいに、ズレが生じはじめた。当時のBASICの異バージョンはGordon Eubanks(シマンテック社のCEO)によるもので、彼は1970年にBASIC-Cを開発した。(なお、BASIC-Eは現在のJavaのような技術を用いており、命令文は一種の中間コードに変換された後に機械語に変換されるものである。)Eubanksも彼の開発したBASIC-Eについては(ダートマス大の2人同様に)法的に保護せず、次のCBASICでそのような措置をとった。CBASICは彼の会社 Compiler Systems社から販売された。あまりにも次々とBASICの異バージョンが現れるので、ANSIも1974年にBASICの標準化の必要性を感じ始めた。ANSI内に標準化委員会が立ちあがり、BASICの2つの標準、つまり当時その委員会で「ミニマルBASIC(minimal BASIC)」つまり最小のBASICと呼ばれたものと、もう一方は「スタンダード BASIC(Standard BASIC)」と呼ばれたものを作成しようと取り組んだ。だがBASICの標準化は難しく、その委員会が長年かけて「標準化」の仕事をやっと完了したころには、とうにBASICは世界中で(さまざまな機種で、異仕様で、とっくにROMなどに実装されて)広く使われてしまっていた。そのようなわけで、(実際上)標準BASIC(Standard BASIC)というものは現れないことになったのである。
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史上初の市販のパーソナルコンピュータとされているのはMITS社のAltair 8800であり、1975年、このAltair 8800向けにハーバード大のビル・ゲイツ、ポール・アレン、モンティ・ダヴィドゥフの3人が(マイクロソフトという設立したての法人の名のもとに)Altair BASICを開発し、MITS社との契約のもと配布された。1976年4月11日にはスティーブ・ウォズニアックによって開発されたパーソナルコンピュータ・キットApple Iがアップル社から発売され、このマシンのために同じくウォズニアックが開発したen:Integer BASICが供給され(当初はデータレコーダのカセットテープの形で供給され、後にApple IIが発売されてからROM版も供給された)、翌1977年6月にはキットタイプではない完成品タイプのApple IIが発売となり、それにもやはりINTEGER BASICが、だが今度は最初からROMに書き込まれた形で搭載された。
1970年代末から1980年代初頭にかけての一時期は、少数のエレクトロニクス好きのホビースト(趣味的にやっている人々)たちは、8ビットCPUのコンピュータをキットなどから自作しその上でTiny BASICを動かしたり、その上でスタートレックなどのゲームを動かすことなどを楽しんでいた。
だが大多数の人々はコンピュータを実務に使いたいと感じており、キットではなく最初から完成品の、動作することが確実なコンピュータを求めていた。メーカー側はそうした要望に応えてターンキーシステム(キット品ではない、最初から動く完成品)を開発しそれにBASICインタプリタをROMに書き込んだ形で搭載するようになり、BASICは一気に当時のマイクロコンピュータ(パーソナルコンピュータ)の標準言語の地位を獲得した。この時に搭載されたBASICインタプリタはほとんどがマイクロソフト製で、同社躍進のきっかけとなった。また、マイクロソフト製BASICは中間コードを使用する構造になっており、汎用機を再現した極めてエミュレータに近いランタイム形式の実行環境でもあったため、当時の互換性が皆無なコンピュータ事情の中でも、スクリプト自体の移植は容易だった。
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その後、(MS-DOS発表以前の)パソコンに、操作を提供するのにも使われ、しばしばROM-BASICとしてハードウェアに組み込まれた。電源投入後にエディタ込みで利用できることから、現在における、シェル、インタフェースとしての役割ももち、ローダなどの役割も担った。入力の効率化のため、省略形式での入力や、1980年代後半には、ラベル、インデントへの内部的な対応、C言語への橋渡し、日本では漢字の利用など、様々な機種ごとの独自の発展を遂げた。当時のPCの処理速度は遅いので、処理の高速化が必要な部分はデータ形式でアセンブリ言語による処理を呼び出すなどの手法もとられた。
1980年代後半から1990年代前半ころにはC言語がパーソナルコンピュータのユーザにも少しずつ知られるようになり、早く知り、早くCコンパイラを入手した人から順に、(構造化以前の)BASICの代わりにC言語を使うことが増えていった。
一方で1990年代などでもプログラミングの専門家ではない数学者が、あいかわらず行番号を使用する数値計算用のBASICを開発するなどということ(UBASIC)も行われつづけた。
BASICは1970年代後半から1980年代にかけて、当時黎明期にあり、次々と各社が製造に乗り出したパーソナルコンピュータ(マイクロコンピュータ)の各機種に続々と搭載されていくことになり、パーソナルコンピュータ業界の発展にも貢献した。
だが、前述の「標準化できなかった経緯」の節で説明したように、BASICを最初に開発したダートマス大の2人は今で言う「パブリックドメイン」でいいと漠然と考えていて(つまり、うかつなことに、権利を確保しておいて世の中のBASICの仕様をコントロールしようともせず)、また標準化団体のANSIも後手にまわってしまったので、BASICには「方言」が乱立する状況になってしまった。(関係者を弁護するなら、最初から標準化をしておかないと普及していくプログラミング言語に一体どのようなことが起きてしまうかということについて、開発者の2人や当時のANSIに限らず、当時はまだ誰も経験しておらず、そもそも誰にも用心・警戒心が無かった。)
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マイクロコンピュータやパーソナルコンピュータに標準搭載されたBASICは、たいてい各メーカーのひとつひとつの機種ごとに独自拡張が行われた(おもに画面操作やI/Oの直接操作などについて、その機種でしか通用しない、独自の仕様が次々と導入された)。コモドール社のPET 2001のCommodore BASICに類似したシャープのS-BASIC、SEGAのベーシックカートリッジ、次第にシェアを増やしたマイクロソフト製のBASIC(MBASIC、BASICA、G-BASIC、GW-BASICの移植版)や、その命令体系を引き継ぎ実装したものである、F-BASIC、Hu-BASIC、カタカナで表現するG-BASIC(前述のマイクロソフトの物とは異なる)以外にも、C言語を意識したX-BASICなど、さまざまなBASICを各社が独自に開発した。
この結果、「あるパソコンのBASICで書かれたプログラムは、他のパソコンではそのままでは動かすことができない」という、残念な状態になってしまった。たとえBASICの開発会社が同じでも、別の機種では動かない状況になってしまったのである。BASICを用いていては、開発者はせっかく苦労してコンピュータプログラムを開発しても、たいていはわずか1機種でしか動かず、また企業がソフトウェアをビジネス目的で開発・販売しようとする場合でもBASICでプログラムを開発しては、わずか1機種のユーザにしか売れず、それではあまり儲からないので、はじめから開発を躊躇しがちになる、という状況だったのである。
プログラミング言語で最初から標準化をしておかないと、どのような残念な状況になってしまうか、ということを人類は初めて経験したわけで、BASICで得られた苦い教訓が、後に開発されるさまざまな高級言語で活かされていくことになり、プログラミング言語で「方言」が乱立しないようにし、機種を超えてひとつのコンピュータプログラムが使えるようにする施策、「プラットフォーム・フリー」戦略へと繋がっていくことになる。
初期のTiny BASICはともかくとしても、BASIC実装処理系のメイン・メモリの制限により言語仕様が極めて制限された実装が存在した。
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初期のTiny BASICはともかくとしても、BASIC実装処理系のメイン・メモリの制限により言語仕様が極めて制限された実装が存在した。
処理プログラムの大きさや速度の制限を改善あるいは回避するテクニックを紹介する。いくつかは、ソースの読みやすさを犠牲にするようなテクニックでもあった。
次のようなコンパイラがある。
しかし、パソコンに内蔵または標準添付されていたインタプリタと違い、コンパイラは別売であったり、高価であったり、実行にはランタイムライブラリを必要であったりする場合があった。このことから、BASICインタプリタによる開発に習熟したユーザーは、より高速で柔軟なプログラムを求めて、機械語(アセンブリ言語)や、C言語などに移行していった。
また、コンパイラと称していても、実際はインタプリタとソースコードを同梱した実行ファイルを作るだけ、というものもある。中間表現と、そのインタプリタ、という構成のものもある。
急速に広まったBASICだが、構造化機能の無いBASICは教育に使うな、などとコンピュータサイエンティストの一部から酷評されたりもした。1975年にはすでに、エドガー・ダイクストラから激しく批判された"How do we tell truths that might hurt?"などが知られる。
行番号とGOTO文は特に激しく批判された。(構造化前の)BASICのIF文とGOTO文を組み合わせて使用する文(「IF .... THEN GOTO ...」)を頻発せざるを得ず、IF + GOTO文を増やすほどスパゲティプログラムになってしまう、ということはしばしば指摘された。
さらにBASICには局所変数(ローカル変数)が無いなど、他にも問題は多い。つまり、プログラムのどこからでもアクセス可能な大域変数(グローバル変数)しかなく、これもまたスパゲティプログラムを誘発する要因である。
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さらにBASICには局所変数(ローカル変数)が無いなど、他にも問題は多い。つまり、プログラムのどこからでもアクセス可能な大域変数(グローバル変数)しかなく、これもまたスパゲティプログラムを誘発する要因である。
BASICの標準化が望まれたが、マイコン・パソコンの急激な普及で標準化は後手後手にまわり、各メーカーの独自拡張はすでに各機種のROMに書き込まれているわけで後から書き換えるわけにもいかず、各メーカーは競合関係にあり自社のものを標準に採用して他社のものは排除してくれと考えるわけで、後手にまわってしまった標準化団体も一部のメーカーだけを優遇するわけにもいかず、ともかく後手にまわってしまった標準化というのは非常に難しいので、 結局、「どの機種のBASICでも、共通で使われている、ごく基本的な機能」に絞った小規模の仕様だけが「標準」として制定されるにとどまった。ANSI X3.60-1978「American National Standard for the Programming Language Minimal BASIC」は、日本では JIS C 6207-1982「電子計算機プログラム言語 基本BASIC」として規格化された。制定直後にJISの分類の再編があり、電気電子のCから情報のXに移動してJIS X 3003となったが、次節のFull BASICのJIS化の際に改訂として同じ番号を使うという形で旧規格として消滅した。
すでに多数の重要な機能は、各機種のBASICの「方言」として実装されてしまっていて後からそれを削るわけにもいかず、基本以外の高度な部分の標準化はされず乱立状態は放置されたので、結局、各社は高度な機能は方言で実装しつづけたわけで、実際上はBASICの標準化は失敗したままに終わった。
日本では1990年代後半から、高等学校や大学入試センター試験の数学に、標準化された基本BASICの範囲で書かれたプログラミングが扱われるようになった。つまり、「基本BASIC」は実機では「有名無実」だが、(特定メーカーに依らないので)試験問題に使うのに無難な題材として使われる。
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日本では1990年代後半から、高等学校や大学入試センター試験の数学に、標準化された基本BASICの範囲で書かれたプログラミングが扱われるようになった。つまり、「基本BASIC」は実機では「有名無実」だが、(特定メーカーに依らないので)試験問題に使うのに無難な題材として使われる。
ダートマスBASICは、他のBASIC(ケメニーらは「ストリート」BASIC、と呼んだ)とは異なって既に1970年代後半から構造化などが進んでおり、ANSIでは新しい規格の策定も進んでいたが、これをパソコン向けにアレンジしたTrue BASICが、1984年に開発された(日本ではクレオから発売)。構造化の他、行列演算の機能など、学術的(特に数学的)な方面の拡張も特徴である。そしてTrue BASICとほぼ同一の構造化BASICであるFull BASICがISO/IEC 10279 (Information technology−Programming languages−Full BASIC) がINCITS/ISO/IEC JTC 1によって1991年に規格化された。また日本でもJISによる翻訳として、JIS X 3003-1993『電子計算機プログラム言語 Full BASIC (The Programming Language Full BASIC)』が1993年に規格化された。
マイクロソフトはFull BASIC規格の策定には参加しなかったが、1985年にFull BASICに類した構造化や特徴を追加した独自規格のQuickBASICを発売した。これは自社のMS-DOS用のGW-BASICの上位互換で、コンパイラ並に動作を高速にした上にコンパイルもできるようにしたもので、Version4.5まで発売した後に1991年のVisual Basicへと繋がっていった。
QuickBASICとの互換性を考慮したフリーなBASICとしてQB64(英語版)やFreeBASICがある。
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QuickBASICとの互換性を考慮したフリーなBASICとしてQB64(英語版)やFreeBASICがある。
MS-DOS上で動作するGUI拡張環境として、1985年にMicrosoft Windows 1.0が登場し、のちに独立したオペレーティングシステム (OS) としても普及を始めた。GUIオペレーティング環境はコンピュータの操作に直感性をもたらしたが、Windows上で動作するGUIアプリケーションソフトウェアは、ボタンのような画面上に表示された視覚的なGUI部品(ウィジェット、コントロール)をユーザーがマウスで操作することに反応して動作する、イベント駆動型のプログラムである。Windowsアプリケーション向けのプログラミング言語や開発環境として、マイクロソフトはC/C++を用いた開発ツール(Microsoft C/C++、のちのMicrosoft Visual C++)だけでなく、構造化BASICを用いた開発ツールとして「Visual Basic」(VB) も提供した。VBは前述のQuickBASICから発展したもので、Rapid Application Development (RAD) 方式の本格的な統合開発環境 (IDE) でもあり、生産性と直感性に優れていた。
Windows自体はC/C++を使って開発されており、マイクロソフトの開発エンジニアたちはC/C++に慣れていたわけだが、それでもBASICを見捨てることはしなかった。 もともとビル・ゲイツはAltair 8800向けのAltair BASICを最初の製品としてビジネスの道を切り開き、その後も多数の自社BASICを開発してマイクロソフトを大きくしたので、マイクロソフト社はBASICとともに大きくなってきたわけであり、簡単にBASICを捨ててしまうような選択はしなかったのである。また、マーケティング的(商売的)に見てもこの判断は賢かった。既存ユーザが受け入れやすい選択肢を提供することで、ユーザが他社に逃げてしまうことを防いだわけである。
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Visual Basicでは、業務用のソフトウェア、プロフェッショナル用のソフトウェアなども多数開発されるようになった。Visual Basicは旧BASICとは異なり、もはや「初心者用」でも「ホビー用」でもなかった。C言語やC++同様に、プロでもその気になればまともに使える言語になったのである。なお、C/C++は言語仕様上、そもそもGUIプログラミングや統合開発環境との親和性、コンパイル速度などに問題があった。プロパティなどの便利な機能をサポートし、またシンプルな言語仕様を持つVBのほうがGUIプログラミングに向いていた、という側面もある。VBは後発のDelphiやC++Builderの設計思想にも影響を与えている。
また、「PC/AT互換機とWindowsの組み合わせ」というプラットフォームが一般化したことで、1970年代や1980年代には起きていた「BASICの方言の乱立」の問題が解消されていくことになった。Windowsが走るマシンであれば、どのメーカーが製造したパソコンであろうが、MicrosoftのVisual Basicが「標準的なBasic」という位置づけになっていき、いわば「標準語」のようなものがひとつに定まったのである。ただしVisual Basicは、Windowsというプラットフォームに依存する言語、開発環境にすぎなかった。Windows以外のMacintoshやLinuxといったプラットフォームでは使えないものであった。
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なお、VBのサブセットであり、アプリケーションを制御するためのドメイン固有言語・マクロ記述言語としてVisual Basic for Applications (VBA) も登場し、主にMicrosoft Office (MS Office) 向けに提供されている。Officeに統合開発環境が標準的に組み込まれており、専業のアプリケーション開発者以外の一般ユーザーにも利用可能であることからエンドユーザー・コンピューティングの普及に寄与し、事務作業の効率アップやプログラミングの入門にも使われることになり、入門者をプログラミングの世界にいざなう役割も担った。ただし、VBAのマクロ機能を悪用したコンピュータウイルスも出現し、利便性と引き換えにセキュリティホールの温床にもなったことから、Office 2007以降の既定のファイル形式ではVBAは使えなくなっており、また既定でVBAは無効化されている。
VBから発展したVB.NETは、C#とともに登場したモダンなオブジェクト指向言語であり、アプリケーションの開発および実行に.NET Framework環境を必要とする。のちにMonoや.NET Coreにも移植され、WindowsだけでなくLinuxやmacOSでも利用可能なクロスプラットフォームな言語となった。Xamarinを利用することでAndroidやiOSで動作するアプリケーションも開発することができる。
だが大学ではBASICの使用は構造化BASICも含めて減っていった。大学では、構造化言語の中でも、特定メーカーに依存せずプラットフォームを超えて使え、方言が乱立しなかったC言語を教えることが一般化した。また、特定のOSやCPUアーキテクチャに依存せず、無料で使えるJavaなどの洗練された後発言語の普及により、BASICは開発環境としては選択肢のひとつでしかなくなっていった。
なお、コンパイラで開発した場合、実行ファイルとは別に、巨大なランタイムライブラリが必要となる処理系が多い。このため配布に必要なファイルのサイズが大きくなり、敬遠されることもある。
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なお、コンパイラで開発した場合、実行ファイルとは別に、巨大なランタイムライブラリが必要となる処理系が多い。このため配布に必要なファイルのサイズが大きくなり、敬遠されることもある。
もともとVB.NETは姉妹言語のC#やF#と比べて、新しい言語機能のサポートが遅れる傾向にあったが、マイクロソフトは2023年2月、VB.NETには今後新しい言語構文を追加せず、安定性に重きを置く方針であることを発表した。VB.NETのサポート自体は継続されるが、言語の進化は止まっている。
プログラミング言語の人気度 (popularity) を示す指標のひとつとしてTIOBEインデックスが存在する。この指標は実際の言語利用状況とはやや異なるが、2023年9月現在、PythonやC系統の言語が上位を独占する中、Visual Basicは一定の地位を維持している。TIOBEが発表した2021年11月のランキングでは、トップ10は上から順に、Python、C、Java、C++、C#、Visual Basic、JavaScript、アセンブリ言語、 SQL、PHPとなっていて、つまり2021年11月時点でVisual Basicは6位だった。一方、RedMonkによる2021年6月のランキングでは、VBは20位以内にも入っておらず圏外だった。
構造化ということを意識していなかったパソコン用のROM/Disk-Basic環境で、構造化プログラムを記述するために作られたプリプロセッサである。アスキーの書籍の形(アスキー書籍編集部編著「構造化BASIC RATBASのすすめ」 (ISBN 978-4-87148-152-6) )で、1985年に公開された。これは、独自の構造化された構文で記述されたソースプログラムを処理し、行番号やGOTO文を使うROM/Disk-Basicに変換するプログラムで、すべてBasicで記述されていた。RATBASという名前は構造化FortranのRatforなどに倣ったものである。RATBASは、スタンドアローンのBasicプログラムと、μ-UXの外部コマンドとして作成されたサブセット版がある。μ-UXとは、年刊AhSKI!の1984年号に掲載された、Disk-Basicで記述されたUnix風のオペレーティング環境であるUni+を拡張したものである。
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BASIC
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海外ではボーランドが独自にALGOL風の拡張を施したTurbo Basicを発売した。
現在、BASICもオブジェクト指向化が見受けられる。その代表例がVisual Basic .NETやREALbasicやActiveBasicやFreeBASIC等で、四者とも既に完全なオブジェクト指向言語になっていると言える。
構造化以前のBASICは、行番号とGOTO文があることが特徴のひとつである。
BASICのエッセンスを説明し簡単なプログラム例を示すために、BASICのステートメントとコマンドについて説明する。 本来のBASIC、ダートマスBASICではステートメントとコマンドを明確に区別する。ダートマスBASICのルールを説明する。
行番号を持ち、プログラム本文の中に書かれるコード行はステートメント(文、statement)と呼ぶ。
処理系に指示を与えるワード(プログラムの外の命令)はコマンド(命令、command)と呼ぶ。
きわめてシンプルな例を挙げる。
画面に次のように入力したとする。
するとBASICの処理系は、行番号10から40までの文をプログラムとして扱う。次にRUNと入力し(すると「40 NEXT」の次の行に「RUN」と表示され)リターンキーなどを押すと、行番号10の行すなわち「10 REM 5つ数える」から順に実行され、行番号20から行番号40まではループとして扱い5回繰り返す。この場合の出力は次のとおり。
なお、「REM」はステートメントであり、ソースコードを読む人のための注釈文(英: remark)の文頭に置かれる。REMで始まる行はプログラムの実行結果に何ら影響を与えない。
また、前述のプログラムに編集を加えたい場合は、続いて例えば次のように入力する。
このように入力すると、行番号10の文は書き換えられ(つまり上書きされ、以前のものは消え)、20行目と30行目の間に行番号25の「 25 IF I = 3 THEN GOTO 40」が挿入された、とBASICの処理系は判断する。 そしてRUNと入力すると、やはり行番号10から実行し、出力は次のとおり。
Webブラウザ上でBASICの動作をエミュレートするWebサイト・Webサービスが公開されている。手軽に最低限の雰囲気を理解することができる。
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Webブラウザ上でBASICの動作をエミュレートするWebサイト・Webサービスが公開されている。手軽に最低限の雰囲気を理解することができる。
構造化以前のBASICが動作していたコンピュータ実機の新品販売は、ほとんどは終了となっている。そのためインターネットオークションなどを利用して、中古品を入手するしかない。
すでに新品販売されていないゲーム機のBASICは以下のとおり。
最近、復刻パソコン、つまり1980年代などのパソコンが、ほぼ以前どおりのシステム内容で(しかも端子類はHDMIやUSBに変更されていたり、SDメモリカード用スロットなども追加されていたりするなど、最近の仕様に改良されて)、新品で販売されるようになっている。それらのほとんどでBASICが動き、ユーザはBASICプログラミングを楽しむことができる。
現在、新品で販売されているパソコン上で動くBASIC
Android OS上で動くBASIC、つまりAndroidスマートフォン群やAndroidタブレット群などで動くBASICは以下のとおり。
iOS上で動く(つまりiPhoneやiPadで動く)BASICは以下のとおり。
現在新品で販売されている(子供向けの)ゲーム機のBASIC
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インタプリタ
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インタプリタ(英: interpreter)とは、プログラミング言語で書かれたソースコードないし中間表現を逐次解釈しながら実行するプログラムのこと。「インタープリタ」「インタープリター」などと表記することもある。
インタプリタは、およそ次のいずれかの動作をするプログラムである。
このように程度の差はあるが、ソフトウェアがソフトウェアを実行するという形になる。
いずれにしても、「インタプリタ言語」などという分類は本来は存在しない。単にそれぞれの言語の代表的な処理系の実装がインタプリタであったというだけで、理論上はどの言語であってもインタプリタとコンパイラのどちらでも作ることができる。しかしながら、インタプリタかしか存在しない言語があるが故に、「インタプリタ言語」や「コンパイラ言語」と区別されているのが現実である。インタプリタは実行中何度もプログラムを再解釈するため、ダイナミックディスパッチ(英語版)やダイナミックバインディング、リフレクション、動的型付けのような機能を実現することが容易である。一方、コンパイラは事前にCPUで実行できるように変換するだけで実行には関与しないため、実行中に振る舞いを変更したいときはそのためのプログラムを別途用意しなければならないケースがほとんどである。さらに、自前の言語から既存の何らかの表現に変換するには、その表現と対応付けるための知識と技術が必要であり、言語機能が大規模化や複雑化するほど、既存の表現との互換性をできるだけ確保しながら、自前の言語での振る舞いを実現することは難しくなる。中間表現も自前であれば、変換する手間はずっと楽になる。
インタプリタは各仮想命令に紐づく命令ボディとディスパッチ機構をもち、ホストマシン上で実行可能になっている(例: x86マシンコードbinファイル)。仮想命令群からなるコードを引数としてインタプリタが実行されると、仮想命令に基づいて制御が移行され対応する命令ボディが実行される。これを繰り返すことでインタプリタはコードを実行する。
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インタプリタ
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インタプリタは各仮想命令に紐づく命令ボディとディスパッチ機構をもち、ホストマシン上で実行可能になっている(例: x86マシンコードbinファイル)。仮想命令群からなるコードを引数としてインタプリタが実行されると、仮想命令に基づいて制御が移行され対応する命令ボディが実行される。これを繰り返すことでインタプリタはコードを実行する。
命令ボディ(英: instruction body、命令本体とも)は仮想命令をホスト言語でエミュレートするコードである。命令ボディがホストマシンで実行されることで仮想命令が事実上実行される。すなわち命令ボディは仮想命令の実装である。例えば二項和仮想命令 ADD2 に対応してC言語で書かれた push(pop() + pop()) は命令ボディである。
ディスパッチ(英: dispatch)は仮想命令に基づいた命令ボディから命令ボディへの制御移行メカニズムである。ディスパッチの最もシンプルな例はSwitch文(Jump命令)である。ある仮想命令の実行後、次の仮想命令に対応する命令ボディへ制御を移す(Jumpする)ことでその仮想命令実装が実行される。
プログラミング言語処理系の実装には、インタプリタとコンパイラの2つがある、とされてきた。インタプリタは実行を行うが、コンパイラは実行を行わない、という差がある。
インタプリタは、インタプリタが提供する言語のプログラム文を1文ずつ、インタプリタを実装した言語の機能を呼び出していく(単純な)方式が一般的であった。コマンドラインインタプリタではこれに加えて、別のプログラムに処理を委ねて一つの機能を実現する。
この時代のインタプリタの長所と欠点については、およそ次のような解説がされることが一般的であった。
その後、そうした欠点を解消すべく、(1990年代ころになって)毎回毎回、(高級言語から)機械語に変換するのではなく、中間言語に変換することで高速化をはかるインタプリタなどが作りだされた。
改良の結果、古典的な意味での「インタプリタ」と「コンパイラ」の双方の性質を備えたようなインタプリタが登場し、複雑化してきている。
(近年の)インタプリタがおこなう、(旧来の)コンパイラが行っているような変換のひとつとしては、高速化などを目的とした、実行時コンパイラによる動的コンパイルを挙げることができる。
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インタプリタ
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改良の結果、古典的な意味での「インタプリタ」と「コンパイラ」の双方の性質を備えたようなインタプリタが登場し、複雑化してきている。
(近年の)インタプリタがおこなう、(旧来の)コンパイラが行っているような変換のひとつとしては、高速化などを目的とした、実行時コンパイラによる動的コンパイルを挙げることができる。
インタプリタという手法、すなわち、「そのハードウェアが直接解釈するのではないプログラム」を受け取り、「プログラムで実装された抽象的な、あるいは仮想上のコンピュータで解釈実行する」というプログラムの実行法は、コンピュータが登場した時から、ないしそれ以前からある。
万能チューリングマシンは、「どんなチューリングマシンについても、それを模擬できるチューリングマシン」というもので、ある種のエミュレータないしインタプリタであり、考察されたのは電子式のコンピュータの誕生する以前である。
EDSAC(実用的な機能を持ったプログラム内蔵方式の世界初の電子計算機とされている)において既に、ある種のインタプリタが実装されていたことが記録に残っている。同機におけるプログラミングの技法が書かれた The Preparation of Programs for an Electronic Digital Computer の chapter 2 の § 2-22 Interpretive subroutines で説明されているが、複素数演算などのサブルーチンを明示的にサブルーチンとして呼ぶのではなく、通常の加減算などと同様の形式のプログラムをインタプリタで解釈してそれらのサブルーチンを利用する、というものである。また日本においても、パンチカードを入力としてパッチパネルの配線によるプログラミングで処理するような機械で、配線によってある種のインタプリタのようなものを実装し、パンチカードの内容をデータとしてではなくプログラムのように扱う、というような例があると言われている。
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インタプリタ
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最初の Lisp インタプリタはスティーブ・ラッセルが IBM 704 上に実装した。これにはエピソードがあり、ジョン・マッカーシーが「Lisp の論文」で「数学的」に示したものだったのであるが、マッカーシー自身は実装できるものだとは考えていなかった。それを、論文を読んだ、院生であったラッセルが、実装可能だと言って数学的な記述から変換して機械語で実装してみせたという。
1960年代には(現在のJavaなどと同様な)、プログラミング言語から中間表現にコンパイルし、それをインタプリタで実行する、というような手法も一般的になった(pコードマシンを参照)。
プログラム開発中、プログラマは頻繁にソースコードに手を加える。コンパイラの場合、ソースコードを変更するたびにコンパイルし、リンクして実行ファイルを完成させないと、そのプログラムを実行できない。プログラムが大きくなると、ビルドの完了を待っている時間が長くなる。一方、インタプリタではソースコードをそのまま実行するか中間表現に変換するだけなので、ほとんど待つ必要がなく、修正がうまくいったかどうかのテストをより素早く確認できる。
この特性を利用したプログラムとしてREPLがある。入力を受け取る(Read)、入力の評価(Eval)、評価結果を提示する(Print)を繰り返す(Loop)、テスト環境の一つである。評価はインタプリタに限らずコンパイラで行なわれるかもしれないが、ユーザからの入力は常にソースコードの断片であり、それを逐次実行するという点で一種のインタプリタということもできる。実際、その挙動はソースコードを指定せずに起動したBASICなどのそれとよく似ている。しかし、テスト環境も兼ねているため、エラーが起きた場合のメッセージが詳細であることが多い。関数型言語や論理型言語では、通常は機械語にコンパイルする処理系であっても用意される。
AOTコンパイラ方式では事前に生成された機械語実行ファイルがユーザーに配布される。機械語はプロセッサアーキテクチャに依存するため、このバイナリは特定のプロセッサでしか動作しない(可搬性が低い)。
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インタプリタ
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AOTコンパイラ方式では事前に生成された機械語実行ファイルがユーザーに配布される。機械語はプロセッサアーキテクチャに依存するため、このバイナリは特定のプロセッサでしか動作しない(可搬性が低い)。
一方インタプリタ形式ではソースコードとインタプリタが配布される。インタプリタは機械語実行ファイルであるため環境に依存するが、ソースコードには環境に依存しない言語を採用できる。その場合環境に合わせたインタプリタを事前配布しておけば、アーキテクチャに依存しないプログラムの配布が可能である(可搬性が高い)。またインタプリタの代わりにJITコンパイラを用いても同様の利点が得られる。同一動作の保証はインタプリタ実装に依存しており(JITであればコンパイラ)、互換性バグの例として表計算マクロやWebページ(HTML)が挙げられる。
AOTコンパイラ方式では1つのバイナリを実行するだけでプログラムが機能する。一方インタプリタ方式では、まずインタプリタをインストールしその上でソースコードを動かす必要がある。その結果全体のプログラムサイズが大きくなり、ユーザーの手間が増える場合がある(複雑性が高い)。またJITコンパイル方式でも同様の複雑性が生まれる。
インタプリタ用コード(高級言語コードあるいはバイトコード)は機械語バイナリより容易に解読できる(可読性が高い)。ゆえに配布後のデバッグや修正が容易な一方、知的財産保護上の問題を起こしうる。そのための暗号化・難読化を考慮した言語・システムが存在する。またJITコンパイル方式でも同様の可読性に関する特性が現れる。
インタプリタ方式の実行速度はコンパイラ方式の実行速度よりも遅い傾向がある。
コンパイラではプログラム内の文の解析を実行前に1回だけ行うが、単純な実装のインタプリタではそれを文ごとに実行時に毎回行うため、実行性能が低くなる。単純な実装のインタプリタでは変数にアクセスする際も識別子とメモリ上の位置のマッピングを確認しなければならず、しかもそれを実行中に何度も行わなければならないので、遅くなる。
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インタプリタ方式の実行速度はコンパイラ方式の実行速度よりも遅い傾向がある。
コンパイラではプログラム内の文の解析を実行前に1回だけ行うが、単純な実装のインタプリタではそれを文ごとに実行時に毎回行うため、実行性能が低くなる。単純な実装のインタプリタでは変数にアクセスする際も識別子とメモリ上の位置のマッピングを確認しなければならず、しかもそれを実行中に何度も行わなければならないので、遅くなる。
またディスパッチはインタプリタが本質的に抱えるコストである。コンパイル方式では事前(コンパイル時)にディスパッチ相当の命令ボディ整列がおこなわれるため、実行時にディスパッチコストが発生しない。ゆえにインタプリタ方式ではディスパッチコスト×命令数分の追加コストが本質的に掛かる。
ディスパッチは分岐予測を難しくする。ゆえにパイプライン方式を採用するCPUにおいて速度へ影響を与える。影響の大きさは分岐予測器の性能に左右され、2000年代以前のCPUではインタプリタの低速度がこのペナルティによって引き起こされるとされていた。予測器の性能が上昇した2010年代以降のCPU(例: x86 Haswell)ではその影響は小さい。
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ディスパッチは分岐予測を難しくする。ゆえにパイプライン方式を採用するCPUにおいて速度へ影響を与える。影響の大きさは分岐予測器の性能に左右され、2000年代以前のCPUではインタプリタの低速度がこのペナルティによって引き起こされるとされていた。予測器の性能が上昇した2010年代以降のCPU(例: x86 Haswell)ではその影響は小さい。
インタプリタによる開発の速さとコンパイラによる実行の速さの間で、様々な妥協案が考案されてきた。一部の LISP 処理系などでは、インタプリタのコードとコンパイルされたコードが相互に呼び出しあうことができ、変数も共有できる。そのため、あるルーチンをインタプリタで評価しデバッグした後、先行してコンパイルして実行性能を高めつつ、他のルーチンを開発し続けることができる。多くのインタプリタはソースコードをそのまま実行するわけではなく、よりコンパクトな内部形式に変換している。多くの BASIC インタプリタは予約語を1バイトのトークンに置換し、それをジャンプテーブルのインデックスとして使用する。PBASIC など一部のインタプリタでは、バイト単位ではなくビット単位でプログラムの短縮を行っており、例えばコマンドを5ビットで表し、一般に16ビットで表される定数をその数値の大きさに対応して可変長(3、6、10、18ビットなど)で表し、アドレスオペランドとして「ビットオフセット」を用意している。多くの BASIC インタプリタは独自にトークン化された内部表現を保存し、読み込むことができる。
インタプリタがコンパイラと同様の字句解析と構文解析を行い、その結果生成された抽象構文木を解釈することもある。
プログラムの実行時間はコンパイラよりもインタプリタの方が長いが、コンパイル時間と実行時間を合計すればインタプリタでの実行時間よりも長くなることがある。プロトタイピングとテストにおいては、この差が重要となる。
その他の技法に制御フロー解析や静的単一代入がある。
それ自体はインタプリタの手法とも言えるしコンパイラの手法とも言える。そのどちらと言うよりも、中間表現の1種類というべきかもしれない。仮想関数テーブルやテーブルジャンプによるフロー制御に似ていなくもない。
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その他の技法に制御フロー解析や静的単一代入がある。
それ自体はインタプリタの手法とも言えるしコンパイラの手法とも言える。そのどちらと言うよりも、中間表現の1種類というべきかもしれない。仮想関数テーブルやテーブルジャンプによるフロー制御に似ていなくもない。
スレッデッドコードは、呼び出されるべきサブルーチンのアドレスのみが順番に羅列されたものである。「直接スレッディング」の場合は、そのアドレスが指す先は機械語のサブルーチンである。他にもいくつかのバリエーションがある。「サブルーチン・スレッディング」は最も違うタイプのバリエーションで、アドレスのみではなく、機械語のCALL命令として羅列するので、ハードウェアのプロセッサで直接実行できる。これは実行のオーバーヘッドは極小だが、メモリ効率は悪い。サブルーチン・スレッディング以外のスレッデッドコードは、きわめて単純なインタプリタで実行できる。Forthでは「内部インタプリタ」と呼んでいる(これは、Forth言語自体を実装しているインタプリタである「外部インタプリタ」と対になっている)。
ソースコードを実行可能な形にするには、まず、ソースコードを構文木に変換する必要がある。構文木のまま、インタプリタ型の処理系で実行する処理系もあるが、構文木をさらに、中間コード(バイトコードなど)などの中間表現に変換してから実行する物もある。中間コードをバイトコードと呼んでいる処理系ではそのインタプリタをバイトコードインタプリタと呼ぶ。Java や .NET Framework のように、中間コードの仕様を公開しファイルに書き出すものもあるし、仕様は公開せず処理系内部だけで使用するものもある。動的コンパイルを使っているインタプリタは、内部で実機の機械語に変換し実行する。
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インタプリタ
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インタプリタとコンパイラの間には様々な中間的実装が存在し、それぞれにプログラム実行前に行われる解析の度合いが異なる。例えば Emacs Lisp はバイトコードにコンパイルされ、LISP のソースを高度に圧縮し最適化した表現にしているが、それは機械語コードではない(したがって特定のプラットフォームに依存しない)。この「コンパイル」されたコードを解釈するのがバイトコードインタプリタである(それ自体は C で書かれている)。この場合のコンパイルされたコードは仮想機械の機械語コードであり、仮想機械はハードウェアで実装されておらず、バイトコードインタプリタとして実装されている。同様の手法は Open Firmware システムで使われている Forth コードでも使われている。ソース言語は「Fコード」(バイトコードの一種)にコンパイルされ、それを仮想機械が解釈実行する。他にPコードマシンなどがある。
コントロール・テーブル(英語版)はコンパイラを通さなくとも生成でき、バイトコードインタプリタと同様の方法でカスタマイズされたインタプリタでの適切なアルゴリズム的制御構造を記述できる。
インタプリタとコンパイラの中間的手法の1つとして、ソースコードを最適化された抽象構文木 (AST) に変換し、その木構造にしたがってプログラムを実行するか、実行時コンパイラでの機械語コード生成に使用する方法がある。この方式では各文を1回だけ構文解析する必要がある。バイトコードに比べると、ASTではプログラムの全体的構造や文と文の関係を保持でき(それらはバイトコードでは失われる)、圧縮するとさらにコンパクトな表現になる。そのため、実行時コンパイラにとってはバイトコードよりもASTの方が優れた中間表現だとして提案されてきた。また、実行時の解析もより優れたものにできる。
しかし、ASTはバイトコードよりも冗長であるため、インタプリタとしてはオーバーヘッドが大きくなるという問題がある。CRuby の場合は、1.8までは構文木インタプリタであったが、1.9では(開発中には YARV と呼ばれていた)バイトコードインタプリタに入れ替えられ、性能が向上した。
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インタプリタ
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しかし、ASTはバイトコードよりも冗長であるため、インタプリタとしてはオーバーヘッドが大きくなるという問題がある。CRuby の場合は、1.8までは構文木インタプリタであったが、1.9では(開発中には YARV と呼ばれていた)バイトコードインタプリタに入れ替えられ、性能が向上した。
インタプリタとコンパイラの境界をさらにぼやけさせる方式として、中間表現を実行時コンパイラ (JIT) でコンパイルし、実行時にネイティブの機械語にコンパイルする技法がある。これはネイティブなコードの実行効率を実現する代わり、ASTやバイトコードを最初にコンパイルする際に起動時間やメモリ使用量が増大するという欠点がある。これを補う技法として適応的最適化(英語版)があり、インタプリタが実行中のプログラムを性能解析して最も頻繁に実行される部分をネイティブのコードにコンパイルする。これらの技法は1980年代の Smalltalk などの言語で使われ始めた。
実行時コンパイルは近年多くの言語処理系で採用されており、Java、.NET Framework、最近のJavaScript の実装でも JIT が採用されている。
他のインタプリタ言語に変換して、ターゲット言語のインタプリタ上で実行する方式。例えば CoffeeScript は JavaScript に変換されて、JavaScript インタプリタ上で実行される。
通常C言語はコンパイラで処理されるが、デバッグ目的および教育目的のインタプリタ型のC言語の処理系もある。MS-DOS時代に、いくつかの製品が提供されていた。C-Terpなどがその様な製品の例である。C/C++のインタプリタはほかにCINTやChがある。
パンチカードシステムにおいて、パンチカードを読み込んで、その内容を人間が読める形式(文字)でパンチカード上に印字する機械をインタプリタと呼ぶ。例えば、IBM 550(英語版) Numeric Interpreter (1930年) や IBM 557(英語版) Alphabetic Interpreter (1954年) がある。
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ボードゲーム
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ボードゲーム(Board Game)とは、専用のボード(盤)上で駒(石とも言う)を置く、動かす、取り除くなどして遊ぶゲームの総称。盤上ゲーム、盤上遊戯とも呼ばれる。また、「ボドゲ」と略されることもある。
玩具屋等の店頭では、いわゆるアナログゲーム・テーブルゲーム全般をボードゲームとして販売していることもあるが、一般的なゲームの分類では、特定のボード上に駒や石を置くことで局面を表現するゲームを指す。なお、ボードゲーム以外のアナログゲームとしては、カードゲーム(トランプ、UNOなど。手持ちのカードによって局面が決まる点がボードゲームとは異なる)、タイルゲーム(麻雀、ドミノなど。本質的にはカードゲームと同様で手牌によって局面が決まる点がボードゲームとは異なる)、ダイスゲーム(丁半、チンチロリンなど)、立体ゲーム(ジェンガ、黒ひげ危機一発など)などがある(詳しくはテーブルゲームを参照)。
ボードゲームは、ゲームの特徴や歴史的な変遷に基づいて、一般的に次の5つに分類される。
もっとも、5種類のゲームが完全に峻別されているわけではない。例えば、キツネとガチョウではキツネ側は捕獲を目指すがガチョウ側は包囲を目指すといった具合に、複数の要素が融合したゲームも存在している(なお、キツネとガチョウは歴史的経緯から包囲ゲームに分類されることが多い)。また、サイコロを使用するがゴールではなく資産のやり取りを目的にしたモノポリーのように、伝統的な分類が当てはまらない新たなゲームが次々と登場している。
定期的に大会が開催されてきた伝統的ボードゲームとしては、バックギャモン、チェッカー(ドラフツ)、チェス、シャンチー、将棋、囲碁、オセロ(リバーシ)、連珠(五目並べ)、オワリ(マンカラ)などがある。このうち、ワールドマインドスポーツゲームズでは、チェッカー(ドラフツ)、チェス、シャンチー、囲碁の4つのボードゲームが採用され、マインドスポーツオリンピアードのデカメタロンでは、バックギャモン、チェッカー(ドラフツ)、チェス、囲碁、オセロ(リバーシ)の5つのボードゲームが採用された。
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ボードゲーム
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一般的なボードゲームでは、ボード上に全ての情報が表示されていることから大抵はゲーム理論における完全情報ゲームに該当し、なかでも伝統的なボードゲームは二人零和有限確定完全情報ゲームに該当するものが多い。ただし、例外として競走ゲームはサイコロを使うため通常は確定の条件を満たさない。
ボードゲームの歴史は、遺跡の発掘品によって、少なくとも紀元前3000年以前まで遡ると推定されている。最古のボードゲームは競走ゲームであったと考えられている。
これまでに発掘されている中で最古のボードゲームは、紀元前3500年頃および紀元前3100年頃の古代エジプトの遺跡から発見された競走ゲームのセネトである。セネトに類似するゲームは、その後も世界各地で見つかっており、紀元前3000年頃の現在のイラン南東部の都市シャフレ・ソフテの遺跡からも発掘されているほか、中国では雙陸、日本では盤双六と言う名前で伝わり、日本では人々のあまりの熱中ぶりに権力者がプレイを禁止したほどだったという。セネトは東ローマ帝国でタブラとなり、イギリスでバックギャモンと呼ばれるようになったと考えられている。
また古代エジプトの遺跡からは、セネトのほかにメーヘン(英語版)という神話的蛇神の形をしたボードを用いるゲームが発掘されている。
古代メソポタミアでは、紀元前2600年頃の都市国家ウル(現在のイラク南部にあたる場所にあった、人類史上最も古い部類の都市国家のひとつ)の遺跡から競走ゲームの「ウル王朝のゲーム」が発見されている。
アメリカ大陸で古くから遊ばれてきたのは競走ゲームのパトリである。パトリはアステカでプレイされていたが、それ以前のテオティワカンやマヤでも同様のゲームと思われる盤のあとが残る。このゲームはスペインによる征服によって姿を消したとされているが、プルックとの関連も指摘されている。
中東では10世紀頃にAlquerqueと呼ばれるゲームがプレイされており、これが各地で姿を変えてドラフツ(チェッカー)となったとされる。また、リバーシ(オセロ)はイギリス式チェッカーが発祥とも言われる。
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ボードゲーム
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中東では10世紀頃にAlquerqueと呼ばれるゲームがプレイされており、これが各地で姿を変えてドラフツ(チェッカー)となったとされる。また、リバーシ(オセロ)はイギリス式チェッカーが発祥とも言われる。
捕獲ゲームの初期のものとしては、古代インドのチャトランガがある。チャトランガは6世紀頃にはすでにあったとされており、チャトランガが世界各地に伝わって駒の種類等が変化していき、西欧のチェス、中国のシャンチー、日本の将棋などが成立したと考えられている。
北欧では、ヴァイキングの間で5世紀の初め頃からタフル(英語版)(別名、ヴァイキングのゲーム)と呼ばれるゲームが遊ばれるようになった。これは、2人のプレイヤーが攻める側と逃げる側に分かれて、攻める側は相手の包囲、逃げる側は脱出を目指すという非対称のゲームである。のちにキツネをモチーフにするようになり、キツネとガチョウになったと考えられている。また、アイルランドではフィドヘルというゲームが伝承に残されており、プレイ方法は不明であるが、タフルのバリエーションの一つではないかともいわれている。
古代中国では春秋時代(BC 770 - 403)に包囲ゲームの囲碁が生まれたと考えられている。囲碁用具を使った遊びの中から五目並べが生まれ、これを整備して連珠が作られた。また、オセロは囲碁が発祥との説もある。
こうして、いくつかの古代ゲームが各地で発展して様々な伝統ゲームが生まれていった。
20世紀に入ると、ボードゲームは新たな展開を見せる。軍事作戦や会社の経営などのできごとを盤上で細かく再現したモノポリーなどのシミュレーションゲームが盛んに遊ばれるようになった。その後は、いわゆるユーロゲームなど、従来の伝統ゲームの枠にとらわれないゲームが次々と考案されている。
伝統ゲームと現代ゲームの区別は独占・排他的な考案・著作権やメーカー等による商標・頒布権の有無によると考えることが出来るが、19世紀台のものを明確に区別することは難しい。ここでは便宜上、19世紀末(1900年)までに誕生し、現在もプレイされているゲームを伝統ゲームとして列記する。すでにプレイされていないゲームは歴史の項を参照。
競走ゲーム
捕獲ゲーム
包囲ゲーム
配列ゲーム
マンカラ
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ボードゲーム
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伝統ゲームと現代ゲームの区別は独占・排他的な考案・著作権やメーカー等による商標・頒布権の有無によると考えることが出来るが、19世紀台のものを明確に区別することは難しい。ここでは便宜上、19世紀末(1900年)までに誕生し、現在もプレイされているゲームを伝統ゲームとして列記する。すでにプレイされていないゲームは歴史の項を参照。
競走ゲーム
捕獲ゲーム
包囲ゲーム
配列ゲーム
マンカラ
便宜上、ここでは20世紀以降(1901年以降)に考案されたものを挙げる(考案者名、考案年、発祥国が明らかな場合、括弧内にできるだけ示す)。
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チャット
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チャット (Chat) とは、インターネットを含むコンピュータネットワーク上のデータ通信回線を利用したリアルタイムコミュニケーションのこと。Chatは英語での雑談のことであり、ネットワーク上のチャットも雑談同様に会話を楽しむための手段である。
歴史が古いサイトでは、「Internet Relay Chat (IRC)」が有り、電子掲示板 (BBS)、ネットニュース、メーリングリストなどとの違いはリアルタイム性があるかないかである(下記参照)。
ICQはチャットルームで多数の人がチャットするのとは違い、個人同士でチャットが出来るツールである。ICQと同じようなツールはその後数種類現れ、メッセンジャーとも呼ばれている。
かつてはリアルタイムで参加者が文字入力を通して行うコミュニケーションがチャットと同義であったが、ブロードバンドが普及したことにより文字だけではなくさまざまな情報を送れるようになったので、チャットの種類も増えている傾向にある。
チャットと呼ばれる物はいくらか種類がある。それぞれの違いはコミュニケーションの手段に何を使うかである。
本項では、主にテキストチャットについて記述する。
チャットの場合は、常にリアルタイムで進行しているため、数文字〜数十文字程度の文章を書き込んで進行することがほとんどだが、それでもなお文章入力のキー入力が間に合わずに話が進んでしまうこともしばしばである。特に10名を越える参加者が居るチャットでは、発言が間に合わずに他人の発言で返答を返したい相手の発言が画面上から消えてしまう(これをチャット用語で「流れる」という)ことも有るため、幾つかの簡略的な表現で、会話を行うことも多い。
そもそもルールが定められていないインターネット上では、参加者がネチケットを自主的に守ることによって秩序が保たれている。ネチケットについては、ネチケットガイドラインを参照。リアルタイムで参加者同士が交流するチャットは常に荒れる可能性があり、チャットルームを設置する管理者によって厳格に定められていることも少なくない。また、部屋には「空気」が少なからず存在しこれを読めない人は荒らしと扱われることが多い。そのため、入室する際は会話のログ等を見てから入室することが推奨される。
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チャット
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基本的には年齢・性別・居住地の秘匿が必須となっている。実際に会わず、かつトラブルの防止のためにも秘匿はあらためて必要とされるルールである。最近では、日本国内における法律「個人情報保護法」が浸透されているせいか、ネット上で秘匿するユーザーが増え、このガイドラインを参照せずとも、「個人の情報を守るのは自己責任」と考えているユーザーもいる。ただ、最近は「会話がしやすくなるから」という理由で年齢だけを公開するユーザーも増えている。
部屋の私物化も誉められた行為ではないと言われる。他の利用者がいる部屋に数人(主に友人やネットで知り合った人など)で入り、その友人にしか分からないような話題しかせず、他の利用者がその部屋を使えなくなり、退出せざるを得ない状況を作る行為は非常に嫌われる。そのため、数人で入る際は空室に入ることが推奨される。
MSNチャットでは、児童向けのチャットコーナーを設置して、未成年者の活発な意見交換を期待したが、児童偏愛などの変質者が子供の振りをして入り浸り、参加者から言葉巧みに個人情報を聞き出して、それを恐喝のねたにして、性的搾取を行う事件が多発し、2003年9 - 10月に閉鎖もしくは利用年齢を引き上げる措置を行っていたが、結果的に2005年に廃止された。MSNは廃止理由としてユーザーの減少、管理的な問題等をあげている。
主なチャットプログラムおよびプロトコルは、次のとおり:
プロトコル
チャットプログラム
複数のプロトコルをサポートするチャットプログラム
ブラウザベースのチャットサービス(ウェブチャット(英語版)を参照してください)
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2003年
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2003年(2003 ねん)は、西暦(グレゴリオ暦)による、水曜日から始まる平年。平成15年。
この項目では、国際的な視点に基づいた2003年について記載する。
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FM-7
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FM-7(エフ・エム・セブン)は富士通が発売した8ビットパソコンであり、正式名称はFUJITSU MICRO 7。富士通はこのFM-7のヒットにより、シャープ、NECと共にパソコン御三家と呼ばれる様になる。
FM-7は1982年11月8日、FM-8の廉価版後継機種として発売された。開発時の名称はFM-8Jr.(ジュニア)。FM-8と一定の互換性があり、アプリケーション、OS(CP/M、FLEX、UCSD Pascal、OS-9)、開発言語、ツール、周辺機器の資産継承が考慮されていた。FM-8を含んで、FM-7/8シリーズと呼ばれ、CPUの高速化等、実質的にはFM-8の性能が向上した後継機にあたる。
モトローラ社のMPU 68B09をメインCPUとグラフィックを独立制御するディスプレイサブシステムへそれぞれ搭載する2CPUのアーキテクチャを採用。FM-8と同様にオプションのZ80カードが搭載可能になっており、CP/Mや、Oh!Xで使われたS-OS"SWORD"など、Z80CPUベースのシステムを動作させることも可能になっている。このZ80カード用スロットは後にユーザベースで63C09を搭載するハードウェアにも使われた。F-BASIC V3.0がROMに搭載されている。漢字ROMカード、フロッピーディスクドライブはオプション。
発売当初のイメージキャラクターはタモリ。キャッチコピーは「青少年は興奮する」。
競合機種と同等のカラー表示にPSGがつき価格が安かったことから、FM-7は一定の普及をみて、富士通をパソコン御三家の地位にまで押し上げた。FM-7に端を発する低価格・高性能という路線はPCユーザ拡大に貢献し、'80年代パソコンブームの原動力となった。
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FM-7
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発売当初のイメージキャラクターはタモリ。キャッチコピーは「青少年は興奮する」。
競合機種と同等のカラー表示にPSGがつき価格が安かったことから、FM-7は一定の普及をみて、富士通をパソコン御三家の地位にまで押し上げた。FM-7に端を発する低価格・高性能という路線はPCユーザ拡大に貢献し、'80年代パソコンブームの原動力となった。
FM-7が販売面で成功したのは本体価格が126,000円という低価格にもかかわらず、当時の最新機能を盛り込み1クラス上のPCに匹敵または凌駕する性能を備えていたことにある。同時期の人気機種は、NEC PC-8801(228,000円)、PC-9801(298,000円)、日立 ベーシックマスターレベル3(298,000円、後に価格改定)。学生を中心に人気があった「パピコン」ことNEC PC-6001(89,800円)やコモドールVIC-1001(69,800円)などの初心者PCのユーザー層にも大きな影響を与え、その成功からFM-7を引き継ぐ形で、後継機が完全上位互換で作られていく形になる。
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FM-7
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FM-8から引き続き、広いメモリ領域とVRAM領域の確保と処理速度向上のためにメイン(演算部)、サブ(主にグラフィック部)に独立した6809を搭載する贅沢なアーキテクチャを採用した。FM-8を祖とするこの設計は、マルチCPUとしてではなく、ホストCPUと表示端末の関係にあり、サブCPUに処理の大きな表示周りの作業をさせることによるメインCPUの負担を軽減することに目的があった。また、このグラフィックスサブシステムの実装ではキャラクターコードをハードウェア的にフォントに展開するテキストVRAMを持たなかったため、20並びに25行のスクロール処理における転送量軽減のため、2ラインごとのハードウェアスクロール機能を備えている。ハードウェアによるスクロールが使えない画面モードでは、当時の処理速度と比較して広大なグラフィックVRAMを再描画する必要があり、リスト表示などでのスクロールのもたつきや、カーソルを移動するとその通り道にあったグラフィックも消えてしまうという制限も引き継いでいる。また、リアルタイムゲームが流行すると両システム間の転送容量に制限や処理のタイムラグがあったこと、キーボードのスキャンを専用CPUに任せ、チャタリング除去なども行っているためにBREAK以外のキーでは押下した結果しか認識できず、ユーザの間ではリアルタイムゲーム向きではないとされ、議論になった。前述のとおり、任意のコードの実行を想定して設計されているわけではないサブシステムではあったが、サブシステムモニタ開発時にデバッグ用に実装されたメンテナンスコマンドの利用や、そのノウハウの蓄積、後述する内部技術資料の積極的な公開により、サブシステムで任意のプログラムを実行することで描画の高速化や、高速にデータを転送するテクニックなどが考案され、ハードウェア的なキー入力の制限を除けば競合機種と同等のゲームが発売されるようになっていった。
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FM-7
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他社と同様、富士通も本体添付品や別売マニュアルという形でBIOS、I/Oアドレス、ファームウェア、システムコマンド等を積極的に公開した。また富士通の支援により、FMシリーズ専門誌『Oh!FM』(日本ソフトバンク、後の『Oh!FM TOWNS』)をはじめとして、技術評論社や工学社などから『活用マニュアル』などと呼ばれる良質なリファレンスマニュアルが多く出版された。またショウルームやサポートセンター経由では、内部技術資料なども必要に応じて比較的簡単に入手できた。
回路設計の問題としては、同等の音源を搭載した他機種に比較して、サウンド出力にデジタル回路からリークしたノイズも多く、音割れも見られた。
1985年、スペインのSECOINSA社という富士通に近い会社より FM-7 が販売されている。
他のモデルのように実装機器による商品バリエーションは無いが、後期にリファインされた同等の機種が発売された。
FM-77(エフ・エム・セブン・セブン)は1984年、FM-7後継機種としてFM-NEW7とともに発売された。FM-11と同様にキーボードを分離し、3.5インチフロッピーディスクドライブ、JIS第一水準漢字ROMを本体に内蔵したモデルである。ディスク版F-BASIC V3.0L2.0とFM Logoが付属した。
キーボードはパラレルインターフェースで、コードは黄色い(D1/D2のみ。L2/L4は本体同色)カールコードとなっているが太い。本体色はオフホワイト。
本体の発熱量が高く、長時間使用し続けているとフロッピードライブに入れたディスクまで熱くなるという特徴があった。
拡張性がFM-7に比べ大きく向上し、メモリ管理ユニット(MMU)であるメモリ・マネージメント・レジスタ(MMR)を搭載してメイン側のメモリアドレス空間が256KiBに広がったほか、サブシステムが改良され、サイクルスチールによりVRAMアクセスのタイミングなどが向上し、表示が高速化された。ただし、MMR使用時にはMPUクロックが2MHzから1.6MHzに低下した。
専用オプションとして、400ラインセット、1MBフロッピィコントロールカード、スーパーインポーズユニットなども用意された。
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FM-7
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専用オプションとして、400ラインセット、1MBフロッピィコントロールカード、スーパーインポーズユニットなども用意された。
400ラインセットは99,800円と大変高価であったため、後にRAM容量と日本語ワードプロセッサが削られた廉価版の400ラインセットIIが49,800円で用意された。
1MBフロッピィコントロールカードは当初F-BASIC V3.5とOS-9 Level II(OS-9 Level IIの起動にはRAMが最低128KB必要だが、400ラインカードはなくても可能)でしかサポートされていなかったが、後に400ラインセット不要で使用できるようにF-BASIC V3.1が用意された。
スーパーインポーズユニットは200ラインでしか使用できないため、400ラインセットとは排他的に使用する必要があった。
FM-7とはほぼ完全上位互換であるが、MPUクロックをFM-8相当に落とす機能は削除されている。
ブートモードは従来機種のディップスイッチ方式からボタン式スイッチ方式に変更され、BOOT1、BOOT2、BASICの3種類から選択できる。 BOOT1スイッチは1MBフロッピィDOSモード、BOOT2スイッチは320KBフロッピィDOSモード、BASICスイッチはF-BASICモードになっており、FM-7/NEW7と比較して1MBフロッピィDOSモードが追加された。なお、FM-NEW7と異なり全ロットでフロッピィディスクのステップレートの変更はできない。
また、グラフィックモードスイッチでサイクルスチールのON/OFFが選択でき、OFF時にはFM-7/NEW7同等の描画速度となる。
内蔵オプションは互換スロットが用意されていたため、FM-7用の各種増設カードはほぼそのまま使用可能になっているが、ミニフロッピィディスクインタフェースカード、漢字ROMカード等、すでに実装済の機能と等価の一部周辺機器については利用できない(利用する必要がない)。
外部オプションはインタフェースコネクタが変更されたため同じケーブルでは接続できなくなったが、信号線は変更されなかったため、ケーブルさえ用意できればFM-7用の各種外部オプションは使用可能。
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FM-7
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外部オプションはインタフェースコネクタが変更されたため同じケーブルでは接続できなくなったが、信号線は変更されなかったため、ケーブルさえ用意できればFM-7用の各種外部オプションは使用可能。
FM77AVはFM-7/FM-77シリーズの上位機種となるシリーズ。1985年に初代機が発売され、FM TOWNSシリーズの発売される直前の1988年秋までマイナーチェンジが繰り返された。初代FM77AVはメタリックダークグレーに近い色であるが、基本的に黒に近い色を基調としたデザインでシリーズは展開されている。イメージキャラは南野陽子。
FM16βSD/FM16π等と同様、FM-7の系譜では本機より、正式な機種名からは「FM」と「77」との間のハイフンは無くなった。しかし、従来機種の流れから、ソフトウェアパッケージや、雑誌記事、Webの記述などでは、ハイフンを入れて記述されることも多く見られる。
従来の640ドット×200ライン8色が2画面持てるようになったほか、320ドット×200ライン4096色という当時では画期的な色数の同時発色を可能とし、キャッチコピーではカラー化した映画などで使われた語である「総天然色」にかけて「総、天、然、ショック。」とうたった。セットの専用モニターはテレビチューナー内蔵で、単体でもテレビ放送が受信可能でビデオ入力端子も装備(スピーカーはモノラル)。
AV40シリーズでは全てのピクセルに対し26万色から任意の色を表示できるようになっているが、選択可能な色数が画素数を上回ったため広告から同時発色の記述はなくなっている。
オプションのビデオディジタイズカード(現在でいうビデオキャプチャカード)増設で専用テレビを通じてテレビ放送・ビデオ入力などからの画像取り込みもできた。
4096色モードではパレットの割り当てにより、重ね合わせ付きの64色2画面・16色3画面・8色4画面・単色12画面モードなどにすることができた。また、VRAMのオフセット指定による横8ドット/縦1ドットごとのハードウェアスクロール機能があり、オフセットは2画面別々に設定できた。このため、家庭用ゲーム機並みのゲーム画面も実現可能だった。アナログRGBディスプレイのコネクタおよびケーブルはEIAJ規格のRGB21ピンのクロスケーブルが使われた。
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FM-7
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また、サブシステム側MPUを停止することにより、メインMPUからVRAMなどサブシステム側の資源に直接アクセスすることが可能になったほか、新サブシステムの機能としてハードウェアによる直線補間・論理演算機能付きのLINEコマンドやPAINTコマンドなどを搭載した。FM-8/7/77では1ドット単位で描画していたSYMBOLコマンドも直線補間機能を利用するようになり高速化している。キーボードは押下だけではなく開放も認識できるようになった。
キーボードは初代FM77AVでは電話の受話器と同じ4ピンモジュラージャックを使用した細いカールコードによる接続で、初代FM77AVのキーボードは赤外線によるワイヤレス接続やnキーロールオーバーもサポートしていたが、これらの機能は後継機種ではコストダウンのため段階的に撤廃される。AV20/AV40では電話回線と同じ6ピンモジュラージャック、AV20EX/AV40EX/AV40SXはS端子と同形状の4ピンミニDINコネクタを使用している。
キーボードエンコーダには仕掛けがあり、特定の操作をするとマニュアルに無い機能があったり、隠しメッセージが表示されるようになっている。
FM77AVシリーズは、1989年3月末までに累計10万台を販売した。
FM-7/77シリーズとは高い互換性を持つ。
内蔵オプションは、Z80カード用スロットが削除されたためメインCPUの切替が不可能になりCP/MなどのOSはサポートされなくなったが、FM-7互換スロットは用意されたため各種増設カードはほぼそのまま使用可能だった。
外部オプションは、一部インタフェースが仕様変更されたためモジュール方式のI/O拡張ユニットやFM-77に用意された専用オプションなどは使用できなくなったが、プリンターなどはケーブルさえ用意すればそのまま使用可能だった。
起動時のBASICモード/DOSモードを選択するブートモードスイッチおよびサイクルスチールのON/OFFを選択するグラフィックモードスイッチなど従来機種と同等のスイッチは用意されており、FM-7/77同様BASICモードでディスクを入れずに起動するとF-BASIC V3.0(ROMモード)が起動する。
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FM-7
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起動時のBASICモード/DOSモードを選択するブートモードスイッチおよびサイクルスチールのON/OFFを選択するグラフィックモードスイッチなど従来機種と同等のスイッチは用意されており、FM-7/77同様BASICモードでディスクを入れずに起動するとF-BASIC V3.0(ROMモード)が起動する。
これはブート機構に工夫がなされており、リセットがかかると先ずイニシエータROMが表に出てそこから起動。画面モード、アナログパレットなど、新規デバイスの初期化を行い、モードスイッチを読み取ってBASIC ROMを有効化させたりRAM領域にするかなどの設定を行った後、従来のブート機構に制御を移すという2段構えの初期化機構が採用されており、これによって新たなモードスイッチを用いない上位互換を確保している。
このため、FM77AV専用ではないアプリケーションソフトやゲームソフトにも、リアルタイムキースキャン・DMACに対応する「リバイバー」(アルシスソフトウェア)、DMACに対応する「キス・オブ・マーダー 殺意の接吻」(リバーヒルソフト)など、FM77AVで拡張されたハードウェアの機能を使用出来るようになっているものが存在する。
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ソースコード
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ソースコード(英: source code)は、プログラミング言語で書かれた、コンピュータプログラムを表現する文字列(テキストまたはテキストファイル)である。
ソースコードはプログラミング言語を用いて書かれるものであり、各種コンピュータハードウェア(プロセッサ)のための機械語や仮想機械のための中間表現(バイトコード)よりも、人間が読み書きするのに適している。
ソースコードをコンピュータがどのように処理するかは、そのプログラミング言語の処理系によってさまざまである。与えられたソースコードをそのまま、インタプリタによって逐次的に実行する処理系もあるし、事前にソースコードをコンパイラによって機械語(またはアセンブリ言語)で書かれたオブジェクトコードに変換し、リンカによってライブラリやリソースと結合して実行可能ファイル(ロードモジュール)を生成し、オペレーティングシステムがその実行可能ファイルをメモリに読み込んでプログラムを実行するケースもある。コンパイル時に機械語には直接変換せず、いったん仮想機械向けの中間表現に変換しておき、実行時コンパイラによってプログラム実行時に環境に合わせた機械語にコンパイルする処理系もある。
設計から実装へ、というプログラミングの過程(詳細は「プログラミング 」の記事を参照)で、ソースコードを記述することを特に指してコーディングという。
ソースコードの量は通例ソフトウェアの規模に比例して増大する。ごく小規模のソフトウェアではソースコードが単一のソースファイルに収まるケースもあるが、大規模なソフトウェアでは通例機能ごとにソースコードを分類し、複数のソースファイルに分散して記述することでソースコードのメンテナンス性を確保する。ソースコードの行数をもとにソフトウェア開発プロジェクトの規模を見積もる手法も存在する。
ソースコードの定義は明瞭でない。しかし様々な定義が試みられている。
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ソースコード
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ソースコードの定義は明瞭でない。しかし様々な定義が試みられている。
Linux Information Project (LINFO) はソースコードを「プレーンテキストの形で1から人間によって書かれたソフトウェア。例えば人が読めるアルファベットの形であったり、人によってコンピュータにタイプされたりするもの」と定義している。すなわちソースコードはプレーンテキスト(人の言葉)で書かれたもので、機械が生成・変換したのではなく人が1から書いてできているソフトウェアの実体を指す。ソース(源)という語が示すように、ソフトウェアはソースコードを変換(コンパイル)して生成した機械語によって動作するため、ソースコードはソフトウェアの源/ソースである。
ソースコードは人が書くものだが、より抽象度の高い表現でソフトウェアを記述し、それを基に従来人が書いていたソースコードを機械に書かせる(機械に生成させる)ことが古くからおこなわれてきた(トランスパイラ、自動プログラミング)。機械が生成したコードは人が書いたものではなく、また機械の生成物であって生成元(ソース)ではないため、上記の定義からするとソースコードではない。ただし従来ソースコードだったものが生成されているので、この種の中間コードもソースコードと呼ばれることがある(c.f. 自動プログラミング § ソースコード生成)。現代のソフトウェア開発では大元の高水準ソースコードが幾重にもわたって中水準のソースコードまたは中間表現にコンパイル/トランスパイルされ、最終的に機械語のコード/プログラムとなる場合が多い(例: C#→CIL→機械語、TypeScript→JavaScript ES6→JavaScript ES5→機械語)。
アセンブリ言語のような低水準言語のプログラムを、ニーモニックを使って手作業で記述したものはソースコードと言えるが、プログラムの規模が増大した現代では保守性の観点から、低水準言語を直接使ってプログラムを記述する機会は少ない。通例ソースコードは高水準言語を使って記述・保守されるようになっている。
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ソースコード
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アセンブリ言語のような低水準言語のプログラムを、ニーモニックを使って手作業で記述したものはソースコードと言えるが、プログラムの規模が増大した現代では保守性の観点から、低水準言語を直接使ってプログラムを記述する機会は少ない。通例ソースコードは高水準言語を使って記述・保守されるようになっている。
ソースコードはソフトウェアの開発段階を経て機械語を生成した後でもそのソフトウェアの保守に不可欠であり、類似ソフトウェアの新たな開発や既存ソフトウェアの改善に有用であり、また、ソフトウェアに制御されるハードウェアの内容を知る大きな手がかりともなるため、ソースコードを独占あるいは逆に公開することは大きな意味を持つ。
一般に人間には機械語は扱いがたく、20世紀末から始まったPCで使用されている大規模なOSや、アプリケーション・プログラムを機械語で書くことはほとんど不可能である。そのため、通常は人間にとって理解のしやすいプログラミング言語によって書かれたソースコードとしてプログラムを作成し、その後にコンパイラなどを用いてまとめて機械語に変換する。変換された機械語プログラム(バイナリ)は数値の羅列にすぎず、人間には理解が極めて困難である。機械語を各プロセッサに対応するアセンブリ言語のニーモニックに変換して表示することで、命令レベルのプログラム内容を把握することも可能ではあるが、読解の効率や保守性の点で問題がある。従って、既存のプログラム上の誤りであるバグを修正したり、改良を加えたりするためには元のソースコードが必須である。
知的財産権を収益の根幹とするソフトウェア産業では、ソースコードを企業秘密として保持し、使用者には機械語プログラムの複製の使用権を販売することで利益を得ていることが多い。このような考え方の下に開発されているソフトウェアはプロプライエタリソフトウェアと呼ばれる。これらの企業にとってはソースコードは独占すべき重要な資産である。もしソースコードが流出すれば、自社の開発成果が競合他社の製品に利用される恐れがある。
これに対し、ソースコードを積極的に公開しようとする考え方もある。
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ソースコード
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これに対し、ソースコードを積極的に公開しようとする考え方もある。
通例、ソースコードから実行コードへの変換で多くの情報が失われるため、実行コードから完全なオリジナルのソースコードを得ることはできない(不可逆変換)。しかし、実行コードしか入手できない場合であっても、時間と手間を掛ければリバースエンジニアリングによってソースコードに近いものを作り出すことは可能である。このため、真に機密保持が重要なプログラム、例えば暗号化装置のようなものでは意図的にプログラムが複雑に構成され、物理的にも読み出しにくいハードウェアに記録されているものがある(セキュリティについては隠蔽によるセキュリティ(英語版)も参照のこと)。
Java VMや.NET Frameworkなど、仮想マシンあるいは中間言語方式のフレームワーク上で動作するアプリケーションソフトウェアは、バイナリ形式にコンパイルおよびビルドされた後も型名や変数名といったプログラム自身に関するメタデータを多く含んでおり、逆コンパイルによりJavaやC#といった高水準言語のソースコードに変換することもできることから、比較的リバースエンジニアリングしやすい性質を持つ。プロプライエタリな商用ソフトウェアにこのようなフレームワークを利用する場合、第三者によるリバースエンジニアリングを防止するために、難読化 (obfuscation) を施すこともある。
兵器で使用されるプログラムのソースコードはきわめて重要な機密とされる場合が多い。
プログラムに起因する兵器の限界や制限を知っていれば、対抗手段を得られる可能性が高くなる、という指摘がある。
コンピュータプログラムのことを「コード」と呼ぶ慣習は元々は、プログラミング言語が広く使われるより以前のコンピュータの黎明期に、機械語ないしそれを直接表現する、「ニモニック」(mnemonic) によるアセンブリ言語のプログラムが、まるで暗号のようだ、ということで出来たものである(なお、暗号学では「コード」とは暗号の分類の一つである。「コード (暗号) 」の記事などを参照)。
よってその由来からは、「ソースファイル」はともかく「ソースコード」とはコンピュータプログラムのものだけを指すことになるが、ハードウェア記述言語によるハードウェアの記述なども広義としてソースコードと呼ばれていることもある。
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ソースコード
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よってその由来からは、「ソースファイル」はともかく「ソースコード」とはコンピュータプログラムのものだけを指すことになるが、ハードウェア記述言語によるハードウェアの記述なども広義としてソースコードと呼ばれていることもある。
コーディングという言葉は、元々はアセンブリ言語のようなごく低水準の言語でプログラムを書く作業、というきわめて限定された意味から派生して、一般にソースコードを記述する、という意味になった語である。しかし、近年はHTMLを書くという意味にも使われるなど濫用され気味である(なお、デモシーンでは機械語のテクニックを駆使して高効率のプログラムを書く、というような本来の意味に近い意味で使われている)。
プログラムを「算譜」等とした過去の日本語訳の類例として、ソースコードを原算帳と訳した例がある。
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10月1日
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10月1日(じゅうがつついたち)は、グレゴリオ暦で年始から274日目(閏年では275日目)にあたり、年末まであと91日ある。
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囲碁
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囲碁()とは、交互に盤上に石を置いて行き自分の石で囲んだ領域の広さを競う、2人で行うボードゲームの一種。単に碁()とも呼ばれる。
2人のプレイヤーが、碁石と呼ばれる白黒の石を、通常19×19の格子が描かれた碁盤と呼ばれる板へ交互に配置する。一度置かれた石は、相手の石に全周を取り囲まれない限り、取り除いたり移動させたりすることはできない(対角線上に囲っても取り除けない)。ゲームの目的は、自分の色の石によって盤面のより広い領域(地)を確保する(囲う)ことである。
アブストラクトゲーム、ボードゲームの一種で、ゲーム理論の言葉で言えば二人零和有限確定完全情報ゲームである。勝敗は、より大きな地を確保することで決定される(#勝敗に関するルール)。ゲームの終了は、将棋やチェスと同じように、一方が負けを認めること(投了という)もしくは双方の「もう打つべきところがない」という合意によって行われる。ほかのボードゲームと比較した場合の特異な特徴は、ルール上の制約がきわめて少ないこと、パスが認められていることが挙げられる。対局結果は「片方の勝利」「引き分け(持碁)」「無勝負」「両負け」の4種類が規定されている。
発祥は中国と考えられており、2000年以上前から東アジアを中心に親しまれてきた。そうした文化・歴史の中で爛柯(らんか)等さまざまな別称を持つ(#囲碁の別称とその意味)。日本でも平安時代から広く親しまれ、枕草子や源氏物語といった古典作品にも数多く登場する。戦国期には武将のたしなみでもあり、庶民にも広く普及した。江戸時代には家元四家を中心としたプロ組織もでき、興隆の時期を迎えた。明治以降も引き続き広く親しまれ、近年ではインターネットを経由して対戦するネット碁も盛んである。日本では駄目、布石、捨て石、定石など、数多くの囲碁用語は日本語の慣用句としても定着している(#囲碁に由来する慣用表現)。
西洋的な価値観からはチェスなどと同様マインドスポーツ(つまり競技)でもあり、国際囲碁連盟は国際オリンピック委員会が承認する国際スポーツ団体総連合に加盟し、五輪競技としての採用を目指している。中国・広州で開催される2010年アジア競技大会では競技種目として採用された。
日本語では「囲碁を打つ」と表現するが、なぜこの表現が使われるのかはよく分かっていない。
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囲碁
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西洋的な価値観からはチェスなどと同様マインドスポーツ(つまり競技)でもあり、国際囲碁連盟は国際オリンピック委員会が承認する国際スポーツ団体総連合に加盟し、五輪競技としての採用を目指している。中国・広州で開催される2010年アジア競技大会では競技種目として採用された。
日本語では「囲碁を打つ」と表現するが、なぜこの表現が使われるのかはよく分かっていない。
「碁」という字は、本来は「棋・棊」の異体字で意味も発音も同じだった。中国では「囲棋」(新字体による代用表記。繁:圍棋 / 簡:围棋)と書く。日本漢字音での「ゴ」と「キ」の音の違いは呉音と漢音の違いに由来する。
少なくとも春秋時代には成立していたようで、『論語』や『孟子』の中には碁の話題が出てくる。中国碁は前漢時代には17路盤が使われていたと考えられている。伝統的な中国碁は、盤上に多くの石を載せたほうが勝ちというルールであった。
初期の碁石は、唐宋期のものが残っている。その後、5世紀には朝鮮へ、7世紀頃に日本に伝わったとされる。その時代から日本の貴族を中心に広く遊ばれ、正倉院には碁盤と碁石が収められている。清少納言や紫式部も碁をよく打ったとされ、枕草子や源氏物語中にも囲碁と思われるものが登場する。現在確認されている「囲碁を打つ」という表現の最も古い例は、古今和歌集に収録された紀友則の詞書である。
室町時代末期からは碁打ちが公家や武将に招かれるなどの専業化も進むとともに、それまでの事前置石制から自由布石への移行も起こった。戦国時代には戦国武将たちに好まれ、織田信長に日海(本因坊算砂)が名人の称号を許されたと言われる。江戸時代には幕府から家禄を受ける家元制度が成立し、囲碁の技術が飛躍的に向上するとともに、将軍御目見えによる御城碁が行われたり、碁会所が生まれるなど庶民の娯楽としても定着した。
東アジア以外にも北アメリカ・南アメリカ、ヨーロッパなどでも行われている。今日、囲碁は世界80か国以上で打たれており、世界選手権も行われている。
囲碁のルールには、いわゆる日本ルールと中国ルール、中国ルールを元に台湾で考案された計点制ルールなどがある。いずれもゲームの進め方や勝敗の判定に大きな違いはないが、細かい違いはある。以下は日本ルール(日本棋院と関西棋院による日本囲碁規約)を元に説明する。
主なルールは5つ。
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囲碁
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囲碁のルールには、いわゆる日本ルールと中国ルール、中国ルールを元に台湾で考案された計点制ルールなどがある。いずれもゲームの進め方や勝敗の判定に大きな違いはないが、細かい違いはある。以下は日本ルール(日本棋院と関西棋院による日本囲碁規約)を元に説明する。
主なルールは5つ。
石を取るルールと自殺手の禁止のルールによって、囲碁では下図のような石の配置には決してなり得ない。
しかしその直後、今度は下図のように▲の黒1子がアタリとなっている。白がbに打って黒石を取り返すと、上図の形に戻ってしまう。この形をコウ(劫)と呼ぶ。これを繰り返すと永遠に対局が終わらないため、同一局面の反復は禁止とされている。つまり上図で黒がaと取った直後に、白がbと取り返すのは反則となる。詳しくはコウの項目を参照。
囲碁は、先手の黒が有利な競技である。そのため、対等な条件にするために、「コミ」というルールがある。
ランダム(ニギリやジャンケンなど)によって手番が決められた場合に設定される。現在の日本ルールでは、6目半を先手の黒が負担しなければならない。後手の白の獲得した地よりも、7目以上多く獲得しないと、勝ちと認められない。0目から6目多く白より獲得しても、その場合は、後手の白の勝ちとなるため、引き分けも起こらない。このような設定の対局を、交替で先番が打てることから、「互先(たがいせん)」という。
また、ハンディキャップ戦として置碁がある。指導目的の碁にも用いられる。
下手(したて)が黒を持ち、上手(うわて)が白を持ち、あらかじめ盤上に黒石を置いた状態でスタートするものである。
あらかじめ置かれた石を「置石」という。実力差によって、置石は一般的に2子(もく/し)から9子の範囲で調節される。棋力の差が大きければ、その分、置き石も多くなる。置石の場合、上手(うわて)の白から打ち始める。
下手(したて)が、置き石なしの状態で先に打つ場合は、「定先(じょうせん)」という。
コミのルールがつかないため、陣地の目数が同じ場合は、持碁(ジゴ)と呼ばれ、引き分けとなる(ルールによっては、勝敗を設定することもある)。
(詳しくは置碁の項目を参照)。
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囲碁
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下手(したて)が、置き石なしの状態で先に打つ場合は、「定先(じょうせん)」という。
コミのルールがつかないため、陣地の目数が同じ場合は、持碁(ジゴ)と呼ばれ、引き分けとなる(ルールによっては、勝敗を設定することもある)。
(詳しくは置碁の項目を参照)。
先に述べた着手禁止点のルールから、2か所の離れた空間(眼と称する)を持った石は、決して取り上げることができないことになる。たとえば下図左上の黒は周辺をびっしりと白に囲まれているが、白からはaにもbにも打てないのでこの黒の一団を取り上げることができない。この場合、「黒は生きている」という言い方をする。すなわち、眼を2つ(二眼)作ることができればその石は生きになる。
なお、下図右下の黒は独立した2か所の眼を持っているわけではないため、白からcとdに打って取ることができる。これは二眼ではなく、黒は「死に」ということになる。
通常、対局が始まるとしばらくは布石が行われる。大体の場合は碁盤の四隅に打つことから始まる。なお、初手を四隅に打つ場合は、白番(上手)が右手で打ちやすい隅を残すため、慣例的に右上隅に打つ。
近年では隅の着点は小目と星、三々がほとんどで、高目や目外しなどの位の高い着点はやや特殊な打ち方とされる。江戸時代には小目以外の着点はほとんど打たれていなかったが、20世紀に入って星、さらに近年の人工知能の発達によって三々の打ち方が増えてきている。これはその他の隅の占め方(打ち方)が、地に甘いとされているからである。
以下は19路盤での布石の例である。
中盤は死活の絡んだ戦いになる。互いに死活がはっきりしていない弱い石を意識しながら打ち進める。攻め、サバキ、シノギの技量が問われる。
中盤は、もっとも作戦が富んだところである。基本的な構想をいくつか挙げると、
などがある。高等戦術の例として、自分の模様に隙を残しておいてあえて打ち込ませ、イジメながら各所で得を図ったり、序盤は地で先攻し(必然的に相手は厚みで対抗する)、相手の模様が完成する直前に打ち込みで荒らす手法などがある。
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囲碁
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中盤は、もっとも作戦が富んだところである。基本的な構想をいくつか挙げると、
などがある。高等戦術の例として、自分の模様に隙を残しておいてあえて打ち込ませ、イジメながら各所で得を図ったり、序盤は地で先攻し(必然的に相手は厚みで対抗する)、相手の模様が完成する直前に打ち込みで荒らす手法などがある。
ヨセは双方共に死活の心配がなくなり、互いの地の境界線を確定させる段階を指す。ただしヨセは必ずしも終盤に起こるものではなく、局面によっては序盤・中盤のように手数が少ない場合でも大ヨセが打たれることがある。互いの地に、およそ20目以下10目以上の差がつくヨセを大ヨセ、およそ10目以下を小ヨセと呼ぶ。
序盤・中盤・終盤には明確な区別はなく、ほとんど序盤のないまま戦いに突入したり、ヨセに入ってからの駆け引きで中盤に逆戻りすることもある。
大まかに囲っている地域(これを模様という)と最終的な地との間には大きな違いがあり、ゲームの進行とともに、景色が大きく入れ替わる。相手が囲おうとしているところに石を突入させて(打ち込み)生きてしまえば、そこは自分の地となる。相手が地だと思って囲っている壁の一部を、国境を侵害するように切り取ってしまえば、地はそれだけ減ってしまう。逆に、相手が生きると思っている石を殺してしまえば、そこは自分の地となる。戦いの中で相手の地や石と自分の地や石を奪い合う、フリカワリという戦略もある。最終的に相手の石が生きることができず、かつ境界が破られないような領域が地となる。つまるところ、囲碁は石の効率を競い合うゲームといえる。
一般に、両者が最善を尽くしている状況では、相手の石の生きにくさ(地になりやすさ)と模様の広さ(大きな地になる可能性の大きさ)との間にはトレードオフの関係がある。相手の生きがほぼ見込めない領域のことを確定地と呼び、これを優先する考え方を実利重視という。これに対して、将来の利得を重視する考え方が、厚みである。経営における短期と長期のバランスに似て、この実利と厚みのバランスが囲碁の戦略できわめて困難なポイントである。とりわけ、厚みの形式的表現が極めて困難なことが、コンピュータ囲碁の最大の壁だった。
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囲碁
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基本的に序盤は隅から打ち進めるのが効率がよいといわれる。これはある一定の地を得るために必要な石数が、中央より辺、辺より隅の方が少なくて済むためであり、その分効率がよいとされるためである。近年のプロの対局では、第一手のほぼすべてが隅から始まっている。第一手を中央に打った対局も存在するが、多くの場合趣向と評される。
囲碁のルールは非常に単純であるが、そこから派生する効率のいいほぼ必然的な着手の仕方、つまり石の形を理解することである程度の棋力を得ることができる。効率のよい形を「好形」、悪い形を「愚形」「凝り形」などと呼ぶ。「空き三角は愚形」「二目の頭見ずハネよ」など、格言になっている石の形は多く存在する。
碁を打つうえで重要な要素として厚みがある。言い換えれば勢力のようなものである。例として三間ヒラキの真ん中に打ち込もうとする場合、ただの三間ヒラキに打ち込むより、ヒラキを成す一方の石が2石の連続した形(中央方向に立っている)である場合のほうが、より打ち込みは無謀と感じるだろう。これは打ち込まれた石を勢力に追い詰めることで、取ることができないにしても相当いじめられることが予想されるからである。これ以外にも有効に石を連続させておくことで大模様を形成できる、盤上で不意に発生したシチョウに対しシチョウあたりの効果を発揮するなど、あらゆる可能性をもっている。
囲碁はお互いに着手する回数はほぼ同じなため、その中でいかに効率よく局面を進め、最終的により多くの地を獲得するかが重要になる。この石の効率のことを「石の働き」とも言い、効率がいい状態を「石の働きがいい」、効率が悪い状態を「石の働きが悪い」と言う。石の効率は石の形とも密接な関係にあり、愚形や凝り形と呼ばれる形は総じて石の働きが悪い形でもある。
また、石の働きの評価方法に「手割り計算」がある。局所において白黒双方の形が定まった時点で互いの働きのない石(不要な石)を除外していき、どちらの方が除外した数が多いか、または白黒同じ数だけ取り除き、そのときに残った石の働きにより形勢を判断する方法である。手割り計算の概念を最初に編み出したのは本因坊道策とされており、これによって局所戦に終始する旧来の碁の時代が終わり、石の効率を追求するという近代碁の概念が確立された。
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囲碁
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囲碁の力量を数値で表すための段級位制度が存在している。アマチュアとプロで認定の仕組みが異なっており、アマチュアでは日本棋院・関西棋院が認定をしている。
アマチュアは、初心者は30 - 50級から始まり、最高位は八段である.。段級位の認定を受ければ、免状を発行してもらうことができる。
プロは初段から始まり、最高位は九段である。プロ棋士同士の対局の成績によって昇段が行われる。
日本では室町時代末期から棋士による大会が行われていた。20世紀に入り日本棋院が設立されると、新聞社の協賛により多くの大会が開催されるようになった。また、戦後からは韓国・中国を中心として世界規模の大会も開催されるようになった。
日本、中国、韓国、台湾に囲碁のプロ組織がある。
日本では1612年に江戸幕府の下御城碁が始まり、家元四家制が成立し、棋士の収入と身分が保証されたが、明治維新の際にその制度は崩壊した。以後、各派が分かれて活動したが、1924年に各派がまとまって日本棋院を設立した。日本棋院は各種棋戦実施・免状発行のほか、書籍・用品の販売などを行って収入を得て、プロに賞金を与えるとともに、職員を雇用する。韓国では1945年に韓国棋院の前身となる漢城棋院が、中国では1962年に中国囲棋協会が設立され、のちにそれぞれプロ制度が確立した。財政的には各種棋戦のスポンサーとして新聞社が大きな役割を占める。
人工知能AlphaGoの対局では世界で約6000万人が観戦した。世界競技人口は国際囲碁連盟によると2016年時点で1800万人(うちアジアが1700万人)、ルールを知っているのは4650万人とされる。中国では2023年時点で国内の囲碁人口は6000万人超、段級位者は約1500万人とされる。
日本国内では、アマチュア囲碁強豪の菊池康郎は1980年の著書『囲碁に強くなる本』において「日本の囲碁人口は1000万人と言われ、中高生のクラブ活動では囲碁がもっとも人気がある」「21世紀に入って、もっとも脚光を浴びる大衆娯楽の一つに、囲碁があげられている」と記している。1999年ごろには漫画『ヒカルの碁』の影響で、若年層に囲碁ブームが生まれた。しかし、1980年代を境に長期減少傾向にある。
日本で1年に1回以上囲碁の対局を行う、いわゆる「囲碁人口」は、『レジャー白書』(財団法人日本生産性本部)によると以下の通り。
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囲碁
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日本で1年に1回以上囲碁の対局を行う、いわゆる「囲碁人口」は、『レジャー白書』(財団法人日本生産性本部)によると以下の通り。
囲碁の特徴として、盤面が広く、また着手可能な手が非常に多いため、出現しうる局面の総数やゲーム木のサイズがほかの二人零和有限確定完全情報ゲームに比べてもきわめて大きくなることが挙げられる。また、そのルールの単純性と複雑なゲーム性から、コンピュータの研究者たちの格好の研究材料となってきた。
19路盤の着点の総数は 19 = 361目 であり、ここに黒石、白石、空点をランダムに配置したとき、その組合せの総数は3、およそ1.7×10(173桁)となる。この中には着手禁止点に石があるなどの非合法な盤面が含まれるため、この値より囲碁の合法な局面数は小さくなる。合法な局面の総数の正確な値は2016年に求められ、約2.1×10(171桁)であることが明らかにされた。正確な値は下記のとおりである。
これは将棋の10 - 10、チェスの10、シャンチー(象棋)の10、オセロの10、チェッカーの10などと比べても非常に大きい。
ほかの大きさの碁盤の総局面数も算出されており、13路盤では約3.7×10、9路盤では約1.0×10である。
ゲーム木の複雑性は、将棋で10、チェスで10、シャンチーで10と見積もられるのに対し、囲碁では10と見積もられている。
コンピュータによる探索を利用して19路盤より小さな碁盤における最善手順の研究もなされている。結果は持碁(2路盤)、黒勝ち(3路盤)、持碁(4路盤)、黒勝ち(5路盤)となることが2003年までに解明されている。5路盤のときは初手天元で黒25目勝ちとなる。5路盤の解析は『週刊碁』の連載(1993–1994)で趙治勲(名誉名人・二十五世本因坊)によって既に行われていたが、初手が隅から始まる場合の手順に見落としのあったことが判明した。6路盤や7路盤は黒勝ちと予想されている。
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囲碁
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チェスの世界では、1996年のガルリ・カスパロフとの対局で、初めて単一のゲームで世界チャンピオンにコンピュータが勝利した。また、1997年にはオセロの世界チャンピオンであった村上健がコンピュータとの6番勝負で6戦全敗し、2006年にはシャンチーのプログラムが大師との対局に勝利、2012年には引退した将棋棋士の米長邦雄がコンピュータに敗れた。こうしたほかのゲームにおけるコンピュータの躍進と比較すると、コンピュータ囲碁の棋力は伸び悩み、2000年代前半においてもアマチュアの有段者に及ばない程度の棋力であった。
コンピュータ囲碁がほかのゲームに比較して進歩が緩やかだったのは、前述の囲碁の総局面数の多さやゲーム木の複雑性も影響しているが、それだけではない。将棋やチェス、シャンチーより局面数の少ない9路盤においても、2005年まではコンピュータはアマチュア初段の域を出ることができていなかった。初めてコンピュータが9路盤でプロに公の舞台で勝ったのは2008年のエキシビジョンマッチでのMoGo対タラヌ・カタリン戦(1勝2敗)であるが、プロ側が9路盤の対策を練った2012年の電気通信大のイベント、2014年の第1回囲碁電王戦ではいずれもコンピュータ側が全敗した。
こうしたコンピュータ囲碁の進歩の難しさの一因に、囲碁において評価関数を作るのが非常に難しい点が挙げられる。将棋やチェスでは駒の損得や局面の状態に応じた評価関数が作りやすく、オセロにおいても隅や辺の重要な部分のパターンで評価関数が作成されてきた。しかし囲碁にはそうした評価方法が存在せず、すべての石の価値が平等であり、オセロの隅のように大きな重みをもつ箇所も存在しない。「形のよさ」「厚み」「味のよさ」「石の軽さ」などが複雑に絡み合っており、評価関数を設定することで強いコンピュータを作るのは非常に困難であった。
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囲碁
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しかし2006年、レミ・クーロンがモンテカルロ法を応用して作成したCrazy Stoneがひとつの転機となる。クーロンはこれを「モンテカルロ木探索」と名付けた。従来の評価関数を作成して着手を選択させる手法とは異なり、モンテカルロ木探索ではコンピュータにランダムな着手を繰り返させて多数の対局を行わさせ、さらにその中で有望な展開に多くの探索を繰り返させ、もっとも勝率が高くなる着手を決定させる。従来の手法よりモンテカルロ木探索は囲碁に適合し、ほかのプログラムもこぞってこれを採用した。コンピュータ囲碁の棋力は2006年から1年に1-2子ほどの速さで向上し、2012年ごろにはアマ六・七段程度の棋力にまで達したが、そこからは棋力の伸びが停滞した。2015年の段階でも、コンピュータがプロに勝つにはまだ10年以上かかるとクーロンや他の関係者は語っていた。
ところが、2016年にモンテカルロ木探索にディープラーニングとニューラルネットワークの技術を組み合わせたAlphaGoをGoogle DeepMind社が発表した。AlphaGoは数千万の棋譜による学習ののち、数百万の自己対戦を繰り返し強化された。ヨーロッパのプロ棋士である樊麾に2015年10月に勝利していたことが公表され、2016年3月に行われた韓国のトップ棋士である李世乭との五番勝負も4勝1敗で制した。2017年には中国のトップ棋士である柯潔とも三番勝負を行い、3連勝して人間との戦いから引退した。
AlphaGoの登場は、コンピュータがプロを上回るのはまだまだ先だろうと考えていた囲碁界に大きな衝撃を与えた。AlphaGoの技術を使用した囲碁AIはプロ棋士を凌駕する棋力を有するようになり、AlphaGoをはじめとする囲碁AIのさまざまな手法は従来の定石や布石に大きな影響を与え、新たな布石や定石の流行を生むようになった。形勢判断も従来の目算から数値による表現に変わりつつある。
囲碁にはさまざまな別称・雅称があるが中には中国の故事に由来するものも多い。
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囲碁
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囲碁にはさまざまな別称・雅称があるが中には中国の故事に由来するものも多い。
そのような故事由来の異称の代表である爛柯(らんか)は中国の神話・伝説を記した『述異記』の次のような話に由来する。晋の時代、木こりの王質が信安郡の石室山に入ったところ童子たちが碁を打っているのを見つけた。碁を眺めていた王質は童子からナツメをもらい、飢えを感じることはなかった。しばらくして童子から言われて斧を見ると、その柄(柯)が朽(爛)ちていることに気付いた。王質が山を下り村に帰ると知っている人は誰一人いなくなっていた。
この爛柯の故事は、囲碁に没入したときの時間感覚の喪失を、斧の柄が腐るという非日常な事象で象徴的に表している。また山中の童子などの神仙に通じる存在から、こうした時間を忘れての没入を神秘的なものとしてとらえていることもうかがえる。この例と同様に、碁を打つことを神秘的にとらえた異称として坐隠(ざいん)がある。これは碁にのめりこむさまを座る隠者に通じるとしたもので、手談(しゅだん)と同じく『世説新語』の「巧芸」に囲碁の別称として記されている。手談は字の通り、互いに碁を打つことを話をすることと結びつけたものである。
囲碁の用具に着目した異称として烏鷺(うろ)がある。碁石の黒白をカラス(烏)とサギ(鷺)にたとえている。方円(ほうえん)は碁石と碁盤の形からつけられたもので、本来は天円地方で古代中国の世界観を示していた。のちに円形の碁石と正方形の碁盤から囲碁の別称となった。「烏鷺の争い」とも言う。
『太平広記』巻四十「巴邛人」の話も別称の由来となっている。巴邛に住むある男が橘の庭園を持っていたが、あるとき霜が降りたあとで橘の実を収穫した。しかし3、4斗も入りそうな甕のように大きな実が2つ残り、それらを摘んで割ってみると、中には老人が2人ずつ入っていた。この老人たちは橘の実の中で碁を打っていた。この話から囲碁は橘中の楽(きっちゅうのらく、―たのしみ)とも呼ばれる。ただし、原文では老人が遊んでいたのは碁ではなく「象戯」(シャンチー)である。
碁盤には、「天元→北極星」、「星→星」、「19路×19路=361 → 1年365日」、「四隅→春夏秋冬」など、自然界・宇宙を抽象的に意味づけているとの主張もあるが、361日と365日は10年で40日(1か月以上)も差があり、こじつけという見方もある。
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囲碁
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碁盤には、「天元→北極星」、「星→星」、「19路×19路=361 → 1年365日」、「四隅→春夏秋冬」など、自然界・宇宙を抽象的に意味づけているとの主張もあるが、361日と365日は10年で40日(1か月以上)も差があり、こじつけという見方もある。
他にも棋、棊、弈、弈棋、間接的な異称では、白黒、手談、斧の柄、忘憂、坐隠などの別称がある。
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Domain Name System
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Domain Name System(ドメイン・ネーム・システム、DNS)とは、コンピュータネットワーク上のホスト名や電子メールのアドレスに使われるドメイン名と、IPアドレスとの対応づけ(正引き、逆引き)を管理するために使用されているシステムである。後述の通りインターネットのシステムとして開発されているが、インターネットに限定したシステムではなく、それ以外のネットワークでも応用できる。
1983年に、インターネットを使った階層的な分散型データベースシステムとして、Information Sciences Institute(ISI)のポール・モカペトリスとジョン・ポステルにより開発された。
インターネットに接続されているすべてのコンピュータは、固有のIPアドレスを持っている。インターネット上のコンピュータにアクセスするためには、そのコンピュータの IPアドレスを知る必要がある。しかし、IPアドレスは0から255までの数値を4つ組み合わせ(IPv4の場合)で表現されるため、人間には記憶しにくい。そのため、IPアドレスを文字列で扱うことができるような機構として、インターネットドメイン名が考案された。そして、ドメイン名からIPアドレスを引き出す機能(正引き)が、DNSの代表的な機能である。このほか、ドメイン名に関連するメールサーバ情報なども取り扱っている。
DNSは、ホスト名(たとえばja.wikipedia.org)の入力に対して、DNSサーバと呼ばれるコンピュータを参照し、そのホストが持つIP アドレス(たとえば130.94.122.197)を検索するシステムである。喩えるならば、DNSは氏名から電話番号を自動で調べる電話帳のようなものである。
たとえば、ウェブブラウザにURIを入力してネットワークにアクセスする際、ブラウザはURIを解析して、アクセスすべきWebサーバのホスト名を取り出し、後述のリゾルバAPIに渡す。リゾルバAPI(通常はOS内部での働き)は、Webサーバのホスト名をDNSサーバに問い合わせて返ってきたIPアドレスにより、ホスト名をIPアドレスに変換してブラウザに返す。ブラウザは、得られたIPアドレスを使用して、Webサーバとの通信を開始する。このようにしてブラウザはインターネットにアクセスする。
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Domain Name System
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ホスト名から、そのホストにアクセスするためのIPアドレスを得ることを、ホスト名の「解決」(resolve)と呼び、これを行うためのクライアント側のしくみやプログラムを「リゾルバ」(resolver)または「ネームリゾルバ」という。
DNSに格納されている情報を「レコード」(DNSレコード、リソースレコード)と呼ぶ。レコードは格納する情報によって種類が分類分けされている。レコードの種類は「DNSレコードタイプの一覧」を参照。
ただし現実の電話帳との違いは、この情報がインターネット上のいくつものコンピュータ(DNSサーバ)に分散して格納されているところにある。インターネットには莫大な数のコンピュータが接続されており、これらのホスト名と IPアドレスは日々更新されつづけているため、インターネット上のすべてのホスト名を一台のコンピュータで集中管理することは現実的ではなかった。そのためインターネット上のコンピュータをある単位で区分けして、それぞれのグループがもつデータをグループごとのコンピュータに別々に管理させるようにした。これが DNS の基本的なアイデアである。このグループをドメインと呼ぶ。各グループには英数字とハイフン( - )からなるラベル(ドメイン名)がつけられており、異なるドメインの情報は異なるコンピュータに格納される。
今でこそDNSはホスト名とIPアドレスの対応づけに使用されるのがほとんどだが、もともとは電子メールの配送方法やコンピュータの機種名を登録するなどといった用途も考えられていた。
ドメイン名は階層的な構造をもっている。たとえばja.wikipedia.orgというホスト名はja、wikipedia、orgという3つの階層に区切ることができる。ja.wikipedia.orgというホストはwikipedia.orgドメインに所属しており、このドメインはさらにorgドメインに所属している。ドメイン名は一個の巨大な木構造をなしており、この構造をドメイン名前空間(Domain Name Space)と呼ぶ。ドメイン名前空間は頂点に.(ルート)ノードを持ち、そこから.com、.org、.jp などの各トップレベルドメイン(TLD)が分かれている。
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Domain Name System
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各ドメインはゾーンと呼ばれる管轄に分けて管理されている。ゾーンはドメイン名前空間上のある一部分に相当し、それぞれのゾーンは独立したDNSコンテンツサーバと呼ばれるコンピュータによって管理されている(ドメイン名の委譲)。DNSコンテンツサーバは、管理しているゾーンのホスト名とIPアドレスの組を記述したデータベースを持っており、クライアントマシン(あるいはDNSキャッシュサーバ)からの要求に応じて、あるホスト名に対応するIPアドレスを返す。DNSクライアントはルートサーバからいくつものDNSサーバをたどっていき、最終的なホスト名のIPアドレスを得る(DNSの再帰検索)。
具体的な例として、ja.wikipedia.orgというホスト名の IPアドレスを検索することを考えると、再帰検索は、トップレベルドメインをルートサーバに問い合わせることからはじまる。ja.wikipedia.orgというホスト名はwikipedia.orgドメインに属し、またwikipedia.orgドメインはorgドメインに属するため、クライアントは最初にorgドメインのDNSサーバ(ネームサーバ)のIPアドレスを得なければならない。
まず、クライアントは適当なルートサーバをひとつ選ぶ。ここでは A.ROOT-SERVERS.NET(198.41.0.4)とする。現在、ルートサーバに登録されているorgドメインのネームサーバは9つあり、そのうちのひとつはa7.nstld.com(192.5.6.36)である。
つぎにクライアントは、このネームサーバにwikipedia.orgドメインのネームサーバの IPアドレスを問い合わせる。するとそのネームサーバのホスト名はdns34.register.com(216.21.226.87)であることがわかる。
最後に、このネームサーバにja.wikipedia.orgのIPアドレスを問い合わせる。するとこのサーバは最終的な答130.94.122.197を返す。こうして目的とするホスト名のIPアドレスを検索できる。
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Domain Name System
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最後に、このネームサーバにja.wikipedia.orgのIPアドレスを問い合わせる。するとこのサーバは最終的な答130.94.122.197を返す。こうして目的とするホスト名のIPアドレスを検索できる。
DNSはデータを分散して保持する多数の権威DNSサーバと、キャッシュサーバからなる。authoritativeネームサーバ(「権威DNSサーバ」、「権威あるDNS」とも)は自らが担当する一定の範囲のドメイン名の名前解決を内部のデータベースを使って行い、その結果のIPアドレスを送り返す。キャッシュDNSサーバは権威DNSサーバの回答結果を一定期間保存して代わりに回答する機能を持ち、権威DNSサーバの負荷を分散する。
DNS over HTTPS (DoH)は、リゾルバとのDNSクエリのやり取りをHTTPS上で行うことで、セキュリティとプライバシーを向上させる。これは RFC 8484 で定義され、MIMEタイプとしてapplication/dns-messageを使う。
DNS over TLS(DoT)は、TLSプロトコルを介してリゾルバとのDNSクエリをやり取りする。効果はDoHと同様である。
DNSは、ほとんどのインターネット利用者が普段意識していない透過的なシステムだが、その役割は非常に重要である。あるドメインを管理しているDNSサーバが停止してしまうと、そのドメイン内のホストを示すURLやメールアドレスの名前解決などができなくなり、ネットワークが利用者とつながっていてもそのドメイン内のサーバ類には事実上アクセスできなくなる。そのため、重要なDNSサーバは二重化されていることが多い。
またDNS偽装を行うと、情報を容易に盗聴・偽装することができてしまう。情報レコードの不正な書き換えを防止するため、コンテンツサーバのマスタ(プライマリ)はインターネット(外部)から隠匿し、インターネットには特定のマスタのコピー(ゾーン転送)を受け取るスレーブ(セカンダリ)を公開するなどの構成を組んで、防衛手段を講じる。
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エイダ・ラブレス
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ラブレース伯爵夫人オーガスタ・エイダ・キング(Augusta Ada King, Countess of Lovelace, 1815年12月10日 - 1852年11月27日)は、19世紀のイギリスの貴族・数学者。主にチャールズ・バベッジの考案した初期の汎用計算機である解析機関についての著作で、世界初のコンピュータープログラマーとして知られる。詩人第6代バイロン男爵ジョージ・ゴードン・バイロンの一人娘であり、数学を愛好した。ミドルネームのエイダで知られる。旧姓バイロン。
エイダは詩人ジョージ・ゴードン・バイロンとその妻アナベラ・ミルバンクの間にできた、唯一の嫡出子である。ファーストネームのオーガスタは、バイロンの異母姉オーガスタ・リーからとられている。彼女は自分の子供の父親がバイロンではないかと噂されたが、それを払拭するためにバイロンに結婚を勧め、バイロンはしぶしぶアナベラを選んだといわれている。1816年1月16日、アナベラはバイロンと別れ、生後1か月のエイダを連れて行った。4月21日、バイロンは離婚届にサインをして、数日後にはイギリスを離れた。その後、彼は2人に会うことはなかった。
エイダは母の元で育ったが、その容貌は傍目から見ても父親に似た美しさだったという。母のアン・イザベラ・ミルバンクには教養があり、数学者ウィリアム・フレンドに数学を教わったこともあった。「平行四辺形のプリンセス」とも称された数学者である母の影響で、エイダも数学に高い興味を持ち、結婚後もそのことが彼女の人生を支配した。エイダは神経が繊細で、目標が達成できないと強いストレスによるノイローゼ症状を呈することがあった。母親が幼少期のエイダに数学の教育を受けさせたのは、その矯正の意味もあったとされている。彼女は何人かの家庭教師に数学と科学の手ほどきを受けた。そのうちのひとりはウィリアム・フレンドの娘婿であるド・モルガンである。
1835年に彼女はキング男爵(儀礼称号)ウィリアム・キング(父親の死後ラブレース伯爵を襲爵)と結婚し、3人の子供をもうけた。
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エイダ・ラブレス
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1835年に彼女はキング男爵(儀礼称号)ウィリアム・キング(父親の死後ラブレース伯爵を襲爵)と結婚し、3人の子供をもうけた。
1833年6月5日、エイダは、友人で研究者でもあり科学的著作を残しているメアリー・サマヴィルからチャールズ・バベッジを紹介された。その席には、ディヴィッド・ブリュースター、チャールズ・ホイートストン、チャールズ・ディケンズ、マイケル・ファラデーらもいた。そこでエイダはバベッジの階差機関の説明を聞き、強い興味を示した。数学をまじめに学び始めたのはこの後だとする説もある。いずれにしても、その後バベッジとは師弟関係が成立し、エイダはバベッジから多くの教えを受けた。
1842年から1843年にかけての9か月間にエイダは、バベッジがイタリアで解析機関について講演した際の記録をイタリアの数学者で政治家ルイジ・メナブレア(英語版、イタリア語版)が出版したものを(ホィートストン経由で)入手し、英語に翻訳したが、バベッジの勧めもあって本文の2倍以上の分量の訳注を付けた。その中に掲載された、パンチカードを利用したベルヌーイ数を求めるための解析機関用プログラムのコードは、世界初のコンピュータプログラムと言われている。ただし、このプログラムはバベッジ自身が書き、エイダは単にバベッジのコーディングミス(バグ)を指摘しただけだというのが定説となっており、実際にバベッジがその訳注に載っているプログラムを全て書いたという証拠も見つかっている。ただ、彼女の文章は、バベッジ自身も気づかなかった解析機関の可能性に言及している。この件はバベッジとエイダの共同研究のスタートだったとみなされている。自らを「詩的な科学者」と自認するエイダは、「たとえば、これまで音楽学の和音理論や作曲論で論じられてきた音階の基本的な構成を、数値やその組み合わせに置き換えることができれば、解析エンジンは曲の複雑さや長さを問わず、細密で系統的な音楽作品を作曲できるでしょう」と述べている。
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エイダ・ラブレス
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2人の知見は長らく評価されなかったが、約100年後の1940年代初頭に電気や真空管を動力とする初の実用的なコンピュータが開発されるに至り、まったく無関係な形で「再発見」された。さらに数十年後の1970年代にいたり、コンピュータがただの計算機ではなく芸術を生み出すツールにもなるというエイダの発想は現実のものとなった。 また、人工知能に対する彼女の意見は、ほぼ100年後にソフトウェア分野での予言者であるアラン・チューリングが計算する機械と知性(英語版)の中でラブレス夫人の反論(Lady Lovelace's Objection)として引用し、不朽のものとなる。
エイダ・ラブレスは子宮癌を患い、1852年11月27日、36歳で死去した。直接の死因は医師が施した瀉血だった。皮肉なことに彼女は父親と同じ年齢で亡くなっただけでなく、父親と同じ瀉血という間違った治療法が死因となった。彼女の娘 アン・ブラント(英語版)は中近東への旅行とアラブ馬のブリーダーとして有名となり、更にその娘のジュディス・ブラント(英語版)はリットン伯ネヴィル(リットン調査団団長リットン伯ヴィクターの弟)と結婚し一男二女を儲けた。
エイダ自身の願いにより、彼女の遺体は父であるバイロンの隣に葬られた。
10月の第2火曜日は「エイダ・ラブレスの日」と制定されている。
伝記作者たちはエイダは数学が不得意だったと指摘しており、エイダ・ラブレスがバベッジの機関のプログラムについて深く理解していたかについては議論がある。単に貴族が社会とのつながりを持つためにバベッジを利用しただけではないかという者もいる。ただし、最近ではエイダとバベッジの間で交わされた書簡によって、いくつかの事実も分かってきている。
コンピュータ科学の歴史においても、フェミニズム的にも、エイダ・ラブレスは特殊な地位を占めている。そのため、彼女の貢献がどれだけだったのかを現存の資料から断定することは難しい。
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Ada
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Ada(エイダ)は、構造化・静的型付け・命令型・オブジェクト指向のパラダイムを持つ汎用プログラミング言語の一つである。構文はAlgol系である。
史上初のプログラマとされるエイダ・ラブレスの名前にちなんでAdaと命名されている。ADAと表記するのは誤り。
フリーのコンパイラとしては、GNATなどがある。
1979年、米国国防総省が信頼性、保守性に優れた、主として組み込みシステム向けの言語を作りたいという意図のもと、国際競争入札を行い4社に発注、各設計仕様書の表紙が赤、青、黄、緑だったことから、そのままそれぞれの言語名称としてRED、BLUE、YELLOW、GREENと呼ばれた。この入札で優勝したのはフランス人チームで、公平を期すため選定時にはGREENと名付けられた。そのような理由から、イメージカラーは緑である。特徴的な要件としては、大規模開発や長期保守性の観点から、
などがあった。
プログラム言語としての機能としては、
など、当時としては先進的な機能を意欲的に取り入れたため、米国国防総省は大きなものとなってしまった言語仕様をまとめるのに、初版のStrawman(わら男、案山子の意味もある)からWoodenman(木男)、Tinman(ブリキ男、前述の案山子とともに『オズの魔法使い』に出てくる)、Ironman(鉄男)、最終版のSteelman(鋼鉄男)に至るまで5つのバージョンに分けて策定を行った。
言語仕様の大きさや厳密さのため、当時のコンピュータが持っていた資源では、処理系の実装にミニコンやワークステーション程度を必要とし、16ビットパソコンには市場性といった事情もあり実装はほとんどない。実際にはAdaは、大企業において、主として信頼性や保守性を要求されるシステムの開発でのみ普及した。というよりも、実際にどの程度徹底されたかは不明だが、策定の主体であった米国国防総省が発注するようなもの、即ち兵器の開発において条件とされたと言われる。
この時期としては先進的であった、その他の特徴としては、
などがあげられる。
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Ada
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この時期としては先進的であった、その他の特徴としては、
などがあげられる。
策定作業中に仕様が大きくなっていった際には、仕様が高度に巨大化した言語が、兵器のように高度な信頼性を要求される分野に、国防総省の「お墨付き」として使用されることを危ぶむ向きもあった。たとえばアントニー・ホーアは1980年度のチューリング賞受賞者だが、その受賞記念講演 (Turing Award Lecture) "The Emperor's Old Clothes" において、自身のALGOL 68(en:ALGOL 68、やはり仕様の巨大化で知られる)に関する経験などに触れたうえで、Adaへの憂慮で締めくくっている。
言語仕様は、最初に1983年にMIL規格として規格化され、エイダ・ラブレスの生年である1815年に因んで、MIL-STD-1815と採番された。この規格はANSI標準、1987年にISO標準 ISO/IEC 8652:1987 として標準化された。
1990年より、主としてタスキング仕様の改善およびオブジェクト指向の導入を目的として、ISO標準 (ISO/IEC 8652:1987) の改訂作業が開始された。1995年2月15日にISO標準として改訂が承認され、オブジェクト指向言語のうち、史上初の国際標準となった。1995年の規格は、オブジェクト指向の他、下記のような仕様も標準化されている。
2000年にTechnical Amendmentが発行された(ISO/IEC 8652:1995/COR1:2000)。同改訂版は、JISでは2002年版 (JIS X 3009:2002) に対応する。JIS X 3009は本文の翻訳はしていない「要約JIS」であった。2012年1月20日を以って「国際規格周知を目的として要約JISを発行したが,周知としての目的は終了したため。」として廃止されている。
Ada の ISO 規格は、その後、2005年と2012年にも改訂されている。
Adaのソースコードは各パッケージの宣言部を .ads ファイル (specification file) に、実装部を .adb ファイル (body file) に記述する。
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Ada
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Ada の ISO 規格は、その後、2005年と2012年にも改訂されている。
Adaのソースコードは各パッケージの宣言部を .ads ファイル (specification file) に、実装部を .adb ファイル (body file) に記述する。
リファレンスマニュアルなどでは慣例的に3スペース(空白3個)のインデントが使われている。大文字と小文字を区別しないが、識別子は慣例的に単語の先頭を大文字にして、さらに単語間をアンダースコアでつなぐ(キャメルケースとスネークケースの併用)。
最近の利用例としてはF-22戦闘機や97式魚雷などがある。ただしこの分野でもAdaの陳腐化が進んでおり、F-35戦闘機以降はC++へ移行している。
民生品ではあまり利用されていないが、信頼性を重視する航空機の制御ソフトウェアに利用されることがある。例としてはボーイング777など。
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コピーレフト
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コピーレフト(英: copyleft)は、著作権(英: copyright)に対する考え方で、著作権を保持したまま、二次的著作物も含めて、すべての者が著作物を利用・再配布・改変できなければならないという考え方である。リチャード・ストールマンがフリーソフトウェア運動の一環として熱心に広めた考えである。コンピュータプログラムの特にバイナリに変換されることを前提としたソースコードについてのものであったが、その後、CC BY-SAなどを用いてソースコード以外の著作物にも適用しようという動きがある。
コピーレフトの考えでは、著作権者はそのコピー(複製物)の受取人に対して撤回の出来ないライセンスを認め、販売を含む再配布を許可し、翻案(改変)されることも可能とする必要がある。逆に、コピーレフトを利用する側では、このライセンスのものをコピーや変更、再配布する時にはこのライセンスをそのまま適用し、それを明確に示さなければならない。
コピーレフトの定義をまとめると次のようになる。
コピーレフトという概念について、フリーソフトウェア財団および同代表のリチャード・ストールマンはフリーソフトウェア運動の一環として普及を推進している。
コピーレフト以外にもフリーソフトウェアのライセンスは数多く存在し、BSDライセンスやMIT licenseなどの、オープンソースソフトウェアで適用されているものがある。これらは二次的著作物へのライセンス適用や、使用可能なソースコードのコピーを義務づけていないため、コピーレフトではない。よく議論されることに、これらのライセンスとコピーレフトのどちらがより自由なライセンスであるのか?というものがある。これは視点の問題で、他のライセンスでは制作者など、現在のライセンス保持者の自由を最大限にしたもので、コピーレフトでは今後のライセンス保持者の自由を最大限にしたものだと考えることができる。
リチャード・ストールマンが copyleft という語を気に入ったのは、1984年にドン・ホプキンスがリチャード・ストールマンに宛てて送った「Copyleft — all rights reversed」(コピーレフト―全てのright(ここでは右の意)は逆さにされている)というフレーズに由来する。
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コピーレフト
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リチャード・ストールマンが copyleft という語を気に入ったのは、1984年にドン・ホプキンスがリチャード・ストールマンに宛てて送った「Copyleft — all rights reversed」(コピーレフト―全てのright(ここでは右の意)は逆さにされている)というフレーズに由来する。
これは著作権表示によく使われる「Copyright — all rights reserved」(著作権―全ての権利は留保されている)という句のもじりである。このある種のミームは、1980年頃のコンピュータ文化(1960年代生まれのミニコンピュータ文化と70年代生まれのマイクロコンピュータ文化が渾然としていた)の裡に育まれていたもので、1976年に発表されたLi-Chen WangによるTiny BASICインタプリタのソースコードに見られるのが、今日知られている確認例である。
rightに「正しい」という意味があることに掛けてそれを逆にした「all wrongs reversed」(全ての間違いは逆さにされている)というバージョンもある。
インセンティヴ論に基づく著作権制度という議論はあるものの、著作物を不特定多数の者が利用できるようにすることは、著作物をより発展させるための有用な手段となる場合がある。これは典型的な商業ソフトウェアが制作・流布される際に、複製や内的構造の研究(リバースエンジニアリング)や改変が禁じられているために、既存のソフトウェアを改良して新しいより優れたソフトウェアを開発する可能性が閉ざされている、という点を考えると分かりやすい。あるいは、インターネットを支える基礎的な技術はソフトウェアを共有し改良し合うことで発展してきたということを考えても良い。
一般に、芸術作品や評論、解説文、コンピュータプログラムなどを含む著作物は、その作者が著作権を持っている。そのため、作者の許可を得なければ改変したり、(個人的なバックアップを除いて)複製したり、配布・販売することはできない。しかし、このような制度の枠組みは、作品を共有して多人数で共同的な創造活動を行う際にはかえって妨げとなる場合がある。
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コピーレフト
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一般に、芸術作品や評論、解説文、コンピュータプログラムなどを含む著作物は、その作者が著作権を持っている。そのため、作者の許可を得なければ改変したり、(個人的なバックアップを除いて)複製したり、配布・販売することはできない。しかし、このような制度の枠組みは、作品を共有して多人数で共同的な創造活動を行う際にはかえって妨げとなる場合がある。
そのためにまず最初に行われたのは、明示的に著作権を放棄したり(パブリックドメイン)、放棄はしないが「誰でも自由に使って良い」と宣言したり、という形で共有する方法であった。
ところが、本当に誰でも自由に使えることにしてしまうと、共有・発展という作者の意図に反するような利用が行われることもある。パブリックドメインの状態にある著作物を改変した場合、二次的著作物はパブリックドメインになるわけではなく、改変者に著作権が帰属することになるためである。
このような問題をストールマンが経験した際に、コピーレフトという発想が生まれた。シンボリックス社から、ストールマンが作成したLISPインタプリタを使いたいと打診された際、ストールマンは彼の作品のパブリックドメイン版を提供した。シンボリックス社はそのプログラムを拡張して更に強力なものにした。そして、彼のもともとのプログラムに対して拡張した部分を見せてくれるよう求めた時に、シンボリックス社はそれを拒否した。これは法的にはどうすることもできなかった。
このような経緯のため、以降のソフトウェアの公開に際してストールマンは、著作権を主張し利用する際の決まりをライセンスに書くようになり、これがコピーレフトへと繋がっていった。
つまり、利用権を共有するための仕組みとして、著作権を放棄するのではなく、ライセンス(利用許諾)の形で共有と共同的な創造活動を保護する方法を採る。すなわち、「著作権は私が有していて複製・改変・配布(販売)には私の許可がいるのだが、ソフトウェアを共有して発展させるという意図に反しないならば、いつでも誰に対しても利用を許可する」という形態を採る。
その様な仕組みには、
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