deepsite / textures.md
Mara6's picture
Upload 5 files
db0177d verified
|
raw
history blame
25 kB

Stylová dokumentace a šablony Star Dust Voyager

Terminály a CRT obrazovky

  • Styl rozhraní: CRT-heavy retro-futuristický design s analogovým vzhledem (opalovaný plast, kov).
  • Rozlišení: Pevné násobky pixelů (např. 320times200, 640times480).
  • Pixelart rastr: Viditelné pixely, ostré hrany bez antialiasingu.
  • Barvy: Omezená paleta (monochromatická nebo několik základních barev - např. zelená, jantarová, červená). Používají se barevné režimy zelený fosfor, jantarový žlutý, sytě červený.
  • Scanlines: Vrstva jemných horizontálních pruhů mezi řádky pixelů. Intenzita 50-70% (simulace rasteru CRT).
  • Záře (Glow): Slabá záření u jasných prvků (text, LED). Implementována jako rozostřený poloprůhledný obrys (kuželoidní bloom).
  • Kovový rámeček: Terminály mají robustní rám z INDUSTRIAL_METAL s opotřebovaným lakem. Tlumené odstíny, s drobnými oděrkami a korozí v rozích.
  • Obsah obrazovky: Terminály zobrazují blokový text, jednoduchou vektorovou grafiku nebo statické obrázky (schémata). Animace omezena na 15-20 FPS pro retro dojem.
  • Zvuk a animace: Interakce způsobuje krátké zablikání obrazem (flicker) a pulzování kontrolek. Simulovat analogové chvění jasu.
  • Ghosting: Při rychlém přepínání ponechat slabý „závoj" předchozího obrazu (simulace luminiscence).
  • Tearing efekt: Náhodné horizontální posuny pixelů (drobný obrys, rušení) při přetížení.
  • Šum: Přes obrazovku přidat jemný pixelový šum (grain) s nízkou neprůhledností.
  • Zakřivení: Lehká barelová deformace (barrel distortion) simulující zakřivený tvar obrazovky CRT.

Příklad

TerminalPanel { [cite: 21]
resolution: (320, 200) [cite: 22]
palette: "green_phosphor" [cite: 23]
scanlineIntensity: 0.6 [cite: 24]
glowRadius: 1.0 [cite: 25]
frameMaterial: "INDUSTRIAL_METAL" [cite: 26]
cornerRadius: 4 [cite: 27]
content: [ [cite: 28]
TextBox(font="RetroConsole8", color="green_phosphor", text="SYSTEM READY"), [cite: 29, 30]
IndicatorLight(color="amber", state="on") [cite: 31]
]
}

Přepínače a ovládací prvky

  • Vzhled: Mechanické spínače a tlačítka s výraznými 3D detaily - kovové knoflíky, opotřebovaný plast, nýtové spoje.
  • Stavy: Každý prvek má stavy Normal, Hover, Active (pressed), Disabled, Alert. Pro každý stav definovat změnu jasu, barvy nebo stínu.
  • Hover: Při najetí kurzorem zvýšit mírně jas a přidat jemný glow (zdůraznění aktivního prvku).
  • Active: Při stisku se objekt posune o pár pixelů, jeho barva ztmavne, zvýrazní se vnitřní stín (efekt zatlačení).
  • Disabled/Alert: Neaktivní stav šedý nebo ztlumený. Alarmový stav má blikavé červené světlo, případně invertované barvy.
  • Zvuk: Mechanické cvaknutí při potvrzení, žádné digitální pípy. Použít originální kovové kliky.
  • Sprite Textury: Používat spritesheety s vícestavovými obrázky (např. off/on), aby bylo snadné přepínat stav.
  • Mřížka: Komponenty umisťovat do pixel-perfect mřížky (např. krok 16px).
  • Feedback: Na kliknutí krátké bliknutí nebo puls animace (ripple) kolem tlačítka.

Příklad

ToggleSwitch { [cite: 46]
size: (48, 16) [cite: 47]
offStateTexture: "switch_off.png" [cite: 48]
onStateTexture: "switch_on.png" [cite: 49]
onHover: enableGlow(intensity=0.2) [cite: 50]
onClick: playSound("click_metal.wav") [cite: 51]
}

HUD a mapy

  • HUD panely: Průhledné nebo kovové rámečky, integrované analogové ukazatele a LED pruhy. Indikátory jako segmentové displeje a ručičky.
  • Fonty: Monospace pixelové fonty (8times8 nebo 8times16). Barva kontrastní (typicky neonově zelená, žlutá nebo červená na tmavém pozadí).
  • Minimap / Galaktická mapa: Pozadí tmavé (black), hvězdné pole animované s mírným pohybem (parallax). Body zájmu (planety, hvězdy) neonově zvýrazněné.
  • Ikonografie: Jednoduché ikonky (8times8 nebo 16times16) pro objekty, barevné podle typu. Malé animace (blikání, pulsování) pro pozornost.
  • Grid pro HUD: Používat hrubou mřížku 32px pro hlavní elementy a jemnou 8px pro umisťování textů/ikon.
  • Interaktivní prvky: Kliknutí/hover na ikonky zobrazí tooltipy s efektem zeleného obrysu. Hranice kolmo na mřížku.
  • Navigace: Horní nebo dolní ovládací prvky pro zoom a posun (LED tlačítka, kolečka).
  • Indikátory: Digitální čítače (pixel-art) a analogové metry pro stavy. Např. tahomer, radarové lokátory.

Příklad

HUD_GalaxyMap { [cite: 64]
size: (800, 600) [cite: 65]
background: Texture("starfield_static.png") [cite: 66]
waypoints: [ [cite: 68]
{id: "Sol", pos: (150,120), icon:"icon_star.png", tooltip: "Sol System"}, [cite: 69, 70]
{id: "Alpha", pos: (500,400), icon: "icon_planet.png", tooltip: "Alpha Centauri"} [cite: 71, 72]
]
font: "PixelFont8x8" [cite: 73]
colorMode: "neon_green_on_black" [cite: 74]
}

Hierarchie vrstev a grid systém

  • Vrstvy UI: Rozdělit prvky do úrovní (background, UI, overlay, efekty). Vrstvy určeny podle z-indexu (pozadí = 0, UI = 1-2, efekty = 4-5, varování = 6).
  • Grid systém: Hlavní mřížka 32px (moduly, panely), sekundární 8px (text, ikony). Vše pixel-perfect - přesné násobky pixelů.
  • Rozlišení: Navržené pro pevný poměr stran (např. 4:3 nebo 16:9). Při škálování vždy dělat celočíselnou změnu (beze ztráty ostrých hran).
  • Zarovnání textu: Všechny texty na 8px baselinu. Řádky textu přesně 8px od sebe.
  • Focus a modální stavy: Aktivní okno/komponenta je zvýrazněna. Ostatní prvky lze „zasvětlit" (snížit opacity) pro dohled.
  • Responsivita: Přizpůsobení na nižší rozlišení: skrýt méně důležité panely, zmenšit písmo, zachovat velikost v krocích po pixelech.

Příklad

UILayout { [cite: 86]
gridMajor: 32 [cite: 87]
gridMinor: 8 [cite: 88]
layers: [ [cite: 89]
{name: "background", zIndex: 0}, [cite: 90]
{name: "ui", zIndex: 1}, [cite: 91]
{name: "overlay", zIndex: 4}, [cite: 92]
{name: "alerts", zIndex: 6} [cite: 93]
]
anchors: ["top-left", "center", "bottom-right"] [cite: 95]
align: "pixel-perfect" [cite: 96]
}

Barevné režimy a fonty

  • Paleta: Omezené palety připomínající CRT. Obvykle 1-4 barvy na element. Typické barvy: neonově zelená, smaragdově modrá, oranžový jantar.
  • Kontrast: Vysoký kontrast text/pozadí (text~80-90% jasu, pozadí ~10-20%). Umožňuje čitelnost i při nízkém rozlišení/skenování.
  • Fonty: Ručně malované pixelové fonty s artefakty (drobná nepravidelnost v liních). Žádné vyhlazování. Např. PixelFont8x8, RetroConsole.
  • Fallback znaky: Pro neznámé znaky použít vyplněný blok (blacksquare) nebo prázdný modul. Zajistit čitelné symboly.
  • Inverze: Pro varování/informace přepínat na inverzní zobrazení (bílé texty na černém pozadí nebo červené na černé).
  • Materiál textu: Indikátory (LED, indikátory) využívají vlastní úroveň jasu a barvy (červená, oranžová, neon zelená) oddělené od main palety.

Příklad

StyleSheet { [cite: 108]
colorScheme: { [cite: 109]
primary: "#00FF00", // neon green [cite: 111]
secondary: "#002244", // deep blue [cite: 112]
alert: "#FF4444" [cite: 113]
}
font: { [cite: 114]
name: "PixelFont8x8", [cite: 117]
size: 8, [cite: 118]
spacing: 2 [cite: 119]
}
terminalEffect: "scanline_overlay" [cite: 120]
}

Terminálové efekty (Scanlines, Glow, Glitch)

  • Scanlines: Přidat horizontální 1px pruhy mezi řádky. Intenzita ~0.5 (50% opacity).
  • Bloom/Glow: Jasné objekty (text, LED) rozmazat do okolí (malý radius). Např. jasný pixel nabobtná na -2px rozostřenou záři.
  • Deformace CRT: Mírná barelová deformace obrazu (zakřivení rohů) simulující realitu.
  • Glitch: Občasné náhodné posuny (offset) některých řádků o pár pixelů. Barevné poruchy (RGB oddělení) pro dramatický efekt.
  • Šum: Krátkodobý statický šum - celý obraz lehce „zavibruje" bíločerným šumem.
  • Pořadí aplikace: Shader efekty aplikovat v pořadí: základní obraz → scanlines → bloom → glitch.

Příklad

Effect ApplyCRTFilters { [cite: 129]
enableScanlines(opacity=0.6) [cite: 130]
enableBloom(threshold=0.7, radius=1.0) [cite: 131]
if (state == ERROR) { [cite: 132]
applyGlitch(offsetX=3, duration=0.2) [cite: 133]
applyColorDrift(rShift=+5, gShift=-5) [cite: 134]
}
}

Interaktivní stavy a responsivita

  • Stavy UI: Definovat stavy Normal, Hover, Active, Disabled, Alert. Pro každý stav specifikovat vizuální změny (jas, barva, posun).
  • Animace: Přechody -0.1s (ease-in-out). Např. lehké vyjasnění při hover.
  • Zpětná vazba: Akce (click, select) generuje krátký pulz (zvýšení jasu/změna barvy) nebo zvukový efekt.
  • Klávesové zkratky: Podtrhnout odpovídající písmeno (např. Enter) a detekovat Alt+[Key].
  • Responzivní layout: Při změně rozlišení měnit velikost prvků po celých pixelech. Na menších rozlišeních skrýt pomocné prvky.
  • Zdůraznění: Vybraný prvek orámovat neonovou barvou (např. zelenou). Zvýraznění může pulsovat.

Příklad

Button { [cite: 146]
normal: {bg: "#333333", text: "#00FF00"} [cite: 147]
hover: {bg:"#444444", glow:0.2} [cite: 148, 149]
active: {offsetY: 2px, shadow: 0.5px, text:"#99FF99"} [cite: 150, 151]
onHover: animate(duration=0.1s) [cite: 152]
onClick: playSound("button_press.wav") [cite: 153]
}

Příklady layoutů

Výzkumná konzole

  • Rozvržení: Levý panel - textové logy, střední panel - 3D holografická mapa, pravý panel - datové statistiky. Vše zarovnáno do 32px mřížky.
  • Komponenty: Terminálové obrazovky s textem, analogové ručičkové měřiče a LED indikátory. Barvy - zelené a modré akcenty.
  • Interakce: Levý panel scrolluje logy, na mapě lze přemisťovat kameru (otáčet), pravý panel filtruje data.

Layout ResearchConsole { [cite: 161]
panels: [ [cite: 163]
{name: "log_panel", size: (200x400), position: (0,0)}, [cite: 165]
{name:"3d_display", size: (400x400), position: (200,0)}, [cite: 166]
{name:"stats_panel", size: (200x400), position: (600,0)} [cite: 167]
]
grid: 32 [cite: 168]
font: "PixelFont8x8" [cite: 169]
colorMode: "monochrome_green" [cite: 170]
}

Mapa galaxie

  • Rozvržení: Celá obrazovka pokryta hvězdným polem. Ikony planet a hvězd jsou barevné a blikají.
  • Navigace: Šipky nebo kolečko pro zoom vlevo/pravý. Ikony pro posun vlevo/vpravo/horní/dolní.
  • Grafika: Spojnice mezi hvězdami neonově zelené, hvězdy pulsují. Pozadí statické se slabým pohybem (parallax).

Layout GalaxyMap { [cite: 175]
background: StarField(texture="stars_noise.png", parallax=0.6) [cite: 176]
waypoints: ["Sol", "Alpha", "Vega"] [cite: 179]
icons: {star: "star_icon.png", planet: "planet_icon.png"} [cite: 180]
zoomControls: {position:"bottom-right", size: 48} [cite: 180]
textFont: "PixelFont8x8" [cite: 180]
highlightColor: "neon_green" [cite: 181]
}

Inventář

  • Rozvržení: Mřížka 5x4 slotů na předměty na tmavém kovovém pozadí, dolní panel s detailem položky.
  • Sloty: Každý slot hranatý, rámeček kovový. Vybraný slot má zářivě zelený rámeček a lehce pulzuje.
  • Ikony: Pixelové ikony položek se stínem. Konstantní velikost (např. 48x48 px).
  • Text: Vedle vybraného slotu se zobrazí název a popis pixelfontem.

Layout Inventory { [cite: 187]
grid: {columns: 5, rows: 4, cellSize:64, gap:8} [cite: 189]
slotFrame: Texture("inv_slot_frame.png") [cite: 189]
selectedBorder: {color:"neon_green", thickness:2} [cite: 190]
itemIconSize: (48, 48) [cite: 191]
infoPanel: {size: (400x100), position: "bottom"} [cite: 192]
font: "PixelFont8x8" [cite: 192]
}

Šablony assetů

  • Lodě: Modulární design - trup, křídla, kokpit, motory. Povrch z INDUSTIAL_METAL s nátěrem, viditelné šrouby a panely. Barevné akcenty (červené/žluté).
  • Stanice: Rozsáhlé kubické bloky, robustní vazby. Textury RUSTED_STEEL pro exteriér, panely s WORN_PLASTIC v interiéru.
  • Vnitřní moduly: Chodby a kabíny. Stěny z INDUSTRIAL_METAL s opotřebovaným nátěrem, ozdobné OSD panely z WORN_PLASTIC.
  • Panely (control panels): Vnější rámečky z INDUSTRIAL_METAL, tlačítka z WORN_PLASTIC. Povrch 2D textury s dekály (štítky, šrouby).
  • Trupy: Zakřivené kovové části z INDUSTRIAL_METAL. Opotřebení hlavně na hranách a styčných místech.
  • Generátory: Robustní válce a žebra. Použít RUSTED_STEEL pro části vystavené žáru (skvrny spáleného kovu), kablíky z CABLING_BUNDLE.

Příklad

AssetTemplate Ship_X { [cite: 203]
modules: ["cockpit", "engine", "wing_left", "wing_right", "hull"] [cite: 204]
style: "retro_futuristic" [cite: 205]
defaultMaterials: ["INDUSTRIAL_METAL", "RUSTED_STEEL"] [cite: 206]
textureLayers: [ [cite: 207]
{material: "INDUSTRIAL_METAL", normalMap: "metal_norm.png"}, [cite: 211]
{material: "WORN_PLASTIC", decal: "panel_scratch.png"} [cite: 212]
]
}

INDUSTRIAL_METAL

  • Barva: Tmavě ocelová se studeným odstínem. Lehce zelenkavá nebo šedá patina.
  • Textura: Jemné kovové zrno, škrábance. Přidat šmouhy oleje/maziva.
  • Specular: Nízký, povrch matný (roughness ~0.7). Lesklejší prvky na okrajích škrábanců.
  • Opotřebení: Okraje a hřeby světlejší. Použít masku pro odřeniny a odlupování laku.
  • Normálová mapa: Zvýraznění promáčklin a škrábanců pro realistické odlesky.
  • Použití: Trupy, nosníky, exteriér lodí a stanic.

Příklad

Material INDUSTRIAL_METAL { [cite: 220]
baseColor: #5A5D61 [cite: 221]
roughness: 0.7 [cite: 222]
normalTexture: "industrial_metal_norm.png" [cite: 223]
scratchTexture: "metal_scratches.png" [cite: 224]
}

WORN_PLASTIC

  • Barva: Tmavě šedá nebo olivová, matný plast. Povrch původně lakovaný.
  • Opotřebení: Oděry a škrábance odhalující světlejší plast v hloubce. Místy odštípnutý lak.
  • Struktura: Jemná granulace (simulace výlisku). Škrábance jako drobné čáry.
  • Lesk: Velmi nízký (průmyslový mat, roughness ~0.9).
  • Použití: Kryty ovládacích panelů, madla, interiérové obklady.

Příklad

Material WORN_PLASTIC { [cite: 233]
baseColor: #4B4B4B [cite: 234]
roughness: 0.9 [cite: 235]
normalTexture: "worn_plastic_norm.png" [cite: 236]
decalTexture: "plastic_dents.png" [cite: 237]
}

RUSTED_STEEL

  • Barva: Rezavě hnědá/oranžová. Na podkladu tmavý kov (tmavě hnědý).
  • Koroze: Hluboké mapy rzi na exponovaných místech. Nerovnoměrné flíčky rezu.
  • Povrch: Matný (rust není lesklý). Odlupuje se s mírou (podklad obnažen).
  • Detaily: Vypálené či zašpiněné oblasti (okolo šroubů, hran).
  • Použití: Exteriér stanic, potrubí, generátorů, části kde je vlhkost/chemická zátěž.

Příklad

Material RUSTED_STEEL { [cite: 247]
baseColor: #664433 [cite: 248]
rustIntensity: 0.8 [cite: 249]
rustMask: "rust_blots.png" [cite: 250]
normalTexture: "rusted_steel_norm.png" [cite: 251]
}

CABLING_BUNDLE

  • Barva: Mix kabelů - základem černá/gumová izolace. Varovné žluté/červené proužky.
  • Textura: Zřetelné spojovací prvky (dráty, konektory). Praporkovité izolace navinuté okolo.
  • Opletení: U většiny kabelů spirálový pruhový vzor (světlejší linky).
  • Detaily: Namáčení na spojích, pájené spoje. Mírně lesklé koncové konektory.
  • Použití: Elektrické trasy, moduly s elektronikou, spotřebiče.

Příklad

Material CABLING_BUNDLE { [cite: 260]
baseColor: #222222 [cite: 261]
wireCount: 6 [cite: 262]
insulationPattern: "spiral_stripes.png" [cite: 263]
connectorTexture: "metal_connector.png" [cite: 264]
}

Vrstvení a efekty opotřebení

  • Základní vrstvy: Používat sekvenci base > dirt > scratch > edgeHighlight. Nejprve nanést čistý základní materiál, potom vrstvy nečistot, škrábanců a nakonec krajové opotřebení.
  • Parametrická patina: Použití Perlinova šumu či Voronoi pro generování koroze a škrábanců s náhodným seedem.
  • Ovládací parametry: hustota škrábanců, velikost flíčků, směr degradace.
  • Hrany: Kraje dílů zvýraznit světlejší barvou (simulace obrusu). Maskovat podle vzdálenosti od okraje.
  • Kombinování efektů: Smíchat celoplošné (základní patinování) s drobnými (bodové škrábance, kapky).
  • Maskování: Použít grunge masky k umístění efektů (okraje, rohy). Zachovat pixelart ostrost (masky high-contrast).
  • Automatizace: Procedurálně generovat drobné detaily (čárky, tečky) skripty (např. náhodné 1px linky).

Příklad

LayeredTexture WallModule { [cite: 276]
baseLayer: Material("INDUSTRIAL_METAL") [cite: 277]
addLayer(type="DIRT", opacity=0.3, seed=42) [cite: 278]
addLayer(type="SCRATCHES", density=0.5, angle=45) [cite: 279]
applyEdgeMask(intensity=0.8) [cite: 281]
}

Texturovací modely

  • Panely (Control Panels): Velikost obvykle malé (32times32 až 128times128 px). Rozděleny do sekcí (knoflíky, obrazovka). Použít uniformní rám a textury šroubů a štítků.
  • Zařízení (Devices): Kulatá nebo válcová tělesa (motory, baterie). Povrch rozdělen na segmenty s různými materiály (kov, plast, zářivka).
  • Přepážky (Partitions): Rovné plochy stěn. Použít opakující se modulární vzor (geometrická mřížka, ventily).
  • Pozadí: Technologické pozadí s jemnými detaily (potrubí, cívky, perforace). Nízká kontrast, aby nepřehlušilo primární objekty.
  • Normal mapy: Vypočíst z vysoko-kontrastních základních vzorů (šrouby, prolisy).
  • UV layout: Šablony pro standardní tvary (1times1 panel, 2times1 krychle apod.) pro konzistentní texturování.

Příklad

TextureModel ControlPanel { [cite: 292]
size: (64, 64) [cite: 293]
segments: 4x2 [cite: 294]
baseTexture: "panel_base.png" [cite: 295]
detailOverlays: ["screws.png", "buttons.png"] [cite: 296]
normalMap: "panel_norm.png" [cite: 297]
}

Příklady generování modulu

  • Tvar modulu: Definovat základní geometrii (např. krychle, válec). Nastavit UV-mapping odpovídající rozměrům.
  • Hlavní materiál: Aplikovat primární materiál (např. INDUSTRIAL_METAL) na všechny plochy.
  • Doplňkové vrstvy: Nad hlavní materiál přidat vrstvy opotřebení: WORN_PLASTIC pro oděrky, RUSTED_STEEL pro korozi na okrajích, CABLING_BUNDLE pro elektrická vedení.
  • Detaily: Generovat dekorativní části - větrací otvory, šrouby, světla - samostatně a integrovat jako transparentní mapy nebo 3D prvky.
  • Kombinace textur: Vrstvy spojit do výsledné textury (displacement map). Při velkém rozlišení zachovat pixelovou ostrost (více mipmap, žádné bilineární rozmazání).

Příklad

ModuleTexture EngineBay { [cite: 307]
shape: "Cylinder" [cite: 308]
baseMaterial: "INDUSTRIAL_METAL" [cite: 309]
addLayer(material="RUSTED_STEEL", amount=0.4, region="edges") [cite: 310]
addLayer(material="WORN_PLASTIC", amount=0.2, region="center") [cite: 311]
addDetail(type="CABLING_BUNDLE", position=(32,64)) [cite: 311]
finalize() [cite: 311]
}

Výbuchy a fléry

  • Frame-by-frame: Sekvence 8-12 snímků. Začíná jasným explozním středem (white-hot), postupně se rozrůstá oblak (oranžovo-žlutý) a končí šedivým kouřem.
  • Expanze: Každý další snímek mírně zvětší průměr exploze. Simulace rozptylu částic (jiskry) v pozadí.
  • Barvy: Počáteční snímek bílý/yellow, následují oranžové a tmavnoucí červené tóny, nakonec šedý/černý kouř.
  • Částice: Kromě hlavního plamene emulovat drobné jiskry a úlomky (2D pixel particle system).
  • Loop: Jednorázová animace (loop = false). Po dokončení spustit event (např. audio „boom").
  • Světelný flash: První snímek může být o jeden stupeň jasnější (přesvětlený).

Příklad

Animation EngineExplosion { [cite: 324]
frames: 10 [cite: 325]
frameRate: 12 [cite: 326]
sprites: ["exp0.png", "exp1.png", ... ,"exp9.png"] [cite: 327]
loop: false [cite: 328]
onComplete: emit("ExplosionDone") [cite: 329]
}

Glitch efekty

  • Horizontální posuvy: Náhodně posunovat některé řádky obrazu o několik pixelů (offset glitch). Častá frekvence krátkodobě (např. 5-10Hz).
  • Chromatická aberace: Mírný posuv RGB kanálů (červený a modrý rozestup) pro digitální šum.
  • Šumové linie: Vertikální a horizontální lineární šum (blikající bíločerné pruhy).
  • Frekvence: Epizodicky, ne konstantně - glitch se objevuje v intervalech (např. 2-5 sekund trvající burst).
  • Selektivní aplikace: Aplikovat na specifický prvek (monitor, HUD) nebo celou vrstvu obrazovky.

Příklad

Effect ScreenGlitch { [cite: 338]
horizontalJitter(intensity=2px, frequency=10Hz) [cite: 339]
verticalNoise(strength=0.3) [cite: 340]
onAlert: colorShift(r=+10, g=-5, b=+10) [cite: 341]
}

Parallax a ambientní efekty

  • Parallax: Více vrstev pozadí s různou rychlostí posuvu. Např. vzdálené hvězdy pomalu, blízké rychleji.
  • Ambientní světla: Statické kontrolky a světelné panely, které občas bliknou (blinking) nebo plynule mění jas (pulsování).
  • Šum: Jemný celoplošný šum (grain) přidán na vrstvu, simulující statický signál.
  • Částice: Drobná animovaná částice prachu nebo kouře v popředí pro hloubku (nízká transparentnost).
  • Kamera: Při akcích (výbuchu, letu) aplikovat lehký pohyb kamery (shake, slewing) pro dynamiku.

Příklad

ParallaxScene {
layers: [
{asset:"stars_far.png", speed:0.2},
{asset:"stars_near.png", speed:0.5},
{asset:"space_dust.png", speed:0.8}
]
ambientLights: [
{color:"red", pattern:"blink", interval:1.0},
{color:"green", pattern:"pulse", interval:0.5}
]
noiseOverlay: {strength:0.05}
}

Simulace starého terminálu

  • Textový výstup: Postupné „psaní“ znaků s pauzami (typewriter effect). Každý znak doprovázen krátkým pípnutím.
  • Varovné stavy: Při chybě střídavě blikat celé slovo nebo řádek (červeně) – invertovat barvy textu nebo použít efektní blikající pozadí.
  • FIFO buffer: Na obrazovce se text vykresluje po řádcích z fronty. Každý nový řádek se posouvá nahoru.
  • Kursor: Blikající podtržítko nebo blok ukazující aktivní pozici textu (blinking cursor ~2Hz).
  • Tónové efekty: Nahrát charakteristický šum pro každé odeslané písmeno a varovné syčení.

Příklad

TerminalAnimation {
textLines: ["Accessing system...", "Loading data...", "WARNING: OVERLOAD"]
charDelay: 0.05s
onWarning: flashText(color="red", duration=0.5)
cursor: blink(rate=2Hz)
}

Příklady efektů

Výbuch motoru

  • Frame-by-frame animace motorového výbuchu: rychlý počáteční blesk, oblaka kouře do strany.

Animation EngineExplosion {
frames: 12 [cite: 357]
frameRate: 15 [cite: 357]
sprites: ["eng_exp0.png","eng_exp1.png",...,"eng_exp11.png"] [cite: 357]
loop: false [cite: 357]
onComplete: spawnDebris() [cite: 357]
}

Glitch monitoru

  • Post-procesní glitch efekt na obrazovce: náhodné rovnoběžné posuvy a barevný šum.

Effect MonitorGlitch {
horizontalShift(intensity=3px, frequency=8Hz)
noiseOverlay(strength=0.2)
colorDrift(r=+20, g=-10, b=+20)
}

Přechod obrazovky

  • Stylizovaný přechod mezi obrazovkami: z černé do neonové barvy s přídavným scanline efektem.

Transition ScreenFade {
fromColor: "black"
toColor: "green"
duration: 0.8
overlayScanlines: true
soundEffect: "static_burst.wav"
}