question
stringlengths 1
25.5k
| context
stringlengths 122
4k
| id
stringlengths 24
24
| title
stringclasses 442
values | answers
dict |
---|---|---|---|---|
Hoeveel eerder dan de Genesis kwam de Street Fighter II-game uit voor SNES?
|
De rivaliteit tussen Nintendo en Sega resulteerde in wat wordt beschreven als een van de meest opvallende console-oorlogen in de geschiedenis van videogames, waarin Sega de Genesis positioneerde als de "coole" console, met meer volwassen titels gericht op oudere gamers en scherpe advertenties. die af en toe de concurrentie aanvielen. Nintendo scoorde echter een vroeg PR-voordeel door de eerste console-conversie van Capcom's arcadeklassieker Street Fighter II voor SNES veilig te stellen, wat meer dan een jaar duurde om de overgang naar Genesis te maken. Ondanks de voorsprong van de Genesis, de veel grotere bibliotheek met games en de lagere prijs, vertegenwoordigde de Genesis in juni 1992 naar schatting slechts 60% van de Amerikaanse 16-bits consolemarkt, en geen van beide consoles kon jarenlang een definitieve voorsprong behouden. Er wordt gezegd dat Donkey Kong Country heeft bijgedragen aan het vestigen van de marktpositie van de SNES in de laatste jaren van de 16-bits generatie, en een tijdlang heeft gehandhaafd ten opzichte van de PlayStation en Saturnus. Volgens Nintendo had het bedrijf meer dan 20 miljoen SNES-eenheden verkocht in de VS. Volgens een Wedbush Securities-rapport uit 2014, gebaseerd op verkoopgegevens van NPD, verkocht de SNES uiteindelijk de Genesis op de Amerikaanse markt.
|
5730a4e0069b5314008321f6
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
496
],
"text": [
"meer dan een jaar"
]
}
|
Hoeveel van de Amerikaanse 16-bits consolemarkt had de Genesis in de zomer van 1992?
|
De rivaliteit tussen Nintendo en Sega resulteerde in wat wordt beschreven als een van de meest opvallende console-oorlogen in de geschiedenis van videogames, waarin Sega de Genesis positioneerde als de "coole" console, met meer volwassen titels gericht op oudere gamers en scherpe advertenties. die af en toe de concurrentie aanvielen. Nintendo scoorde echter een vroeg PR-voordeel door de eerste console-conversie van Capcom's arcadeklassieker Street Fighter II voor SNES veilig te stellen, wat meer dan een jaar duurde om de overgang naar Genesis te maken. Ondanks de voorsprong van de Genesis, de veel grotere bibliotheek met games en de lagere prijs, vertegenwoordigde de Genesis in juni 1992 naar schatting slechts 60% van de Amerikaanse 16-bits consolemarkt, en geen van beide consoles kon jarenlang een definitieve voorsprong behouden. Er wordt gezegd dat Donkey Kong Country heeft bijgedragen aan het vestigen van de marktpositie van de SNES in de laatste jaren van de 16-bits generatie, en een tijdlang heeft gehandhaafd ten opzichte van de PlayStation en Saturnus. Volgens Nintendo had het bedrijf meer dan 20 miljoen SNES-eenheden verkocht in de VS. Volgens een Wedbush Securities-rapport uit 2014, gebaseerd op verkoopgegevens van NPD, verkocht de SNES uiteindelijk de Genesis op de Amerikaanse markt.
|
5730a4e0069b5314008321f7
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
720
],
"text": [
"60%"
]
}
|
Welke game was de sleutel tot het succes van de SNES?
|
De rivaliteit tussen Nintendo en Sega resulteerde in wat wordt beschreven als een van de meest opvallende console-oorlogen in de geschiedenis van videogames, waarin Sega de Genesis positioneerde als de "coole" console, met meer volwassen titels gericht op oudere gamers en scherpe advertenties. die af en toe de concurrentie aanvielen. Nintendo scoorde echter een vroeg PR-voordeel door de eerste console-conversie van Capcom's arcadeklassieker Street Fighter II voor SNES veilig te stellen, wat meer dan een jaar duurde om de overgang naar Genesis te maken. Ondanks de voorsprong van de Genesis, de veel grotere bibliotheek met games en de lagere prijs, vertegenwoordigde de Genesis in juni 1992 naar schatting slechts 60% van de Amerikaanse 16-bits consolemarkt, en geen van beide consoles kon jarenlang een definitieve voorsprong behouden. Er wordt gezegd dat Donkey Kong Country heeft bijgedragen aan het vestigen van de marktpositie van de SNES in de laatste jaren van de 16-bits generatie, en een tijdlang heeft gehandhaafd ten opzichte van de PlayStation en Saturnus. Volgens Nintendo had het bedrijf meer dan 20 miljoen SNES-eenheden verkocht in de VS. Volgens een Wedbush Securities-rapport uit 2014, gebaseerd op verkoopgegevens van NPD, verkocht de SNES uiteindelijk de Genesis op de Amerikaanse markt.
|
5730a4e0069b5314008321f8
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
863
],
"text": [
"Donkey Kong Country"
]
}
|
Hoeveel SNES-eenheden zijn er in totaal in de VS verkocht?
|
De rivaliteit tussen Nintendo en Sega resulteerde in wat wordt beschreven als een van de meest opvallende console-oorlogen in de geschiedenis van videogames, waarin Sega de Genesis positioneerde als de "coole" console, met meer volwassen titels gericht op oudere gamers en scherpe advertenties. die af en toe de concurrentie aanvielen. Nintendo scoorde echter een vroeg PR-voordeel door de eerste console-conversie van Capcom's arcadeklassieker Street Fighter II voor SNES veilig te stellen, wat meer dan een jaar duurde om de overgang naar Genesis te maken. Ondanks de voorsprong van de Genesis, de veel grotere bibliotheek met games en de lagere prijs, vertegenwoordigde de Genesis in juni 1992 naar schatting slechts 60% van de Amerikaanse 16-bits consolemarkt, en geen van beide consoles kon jarenlang een definitieve voorsprong behouden. Er wordt gezegd dat Donkey Kong Country heeft bijgedragen aan het vestigen van de marktpositie van de SNES in de laatste jaren van de 16-bits generatie, en een tijdlang heeft gehandhaafd ten opzichte van de PlayStation en Saturnus. Volgens Nintendo had het bedrijf meer dan 20 miljoen SNES-eenheden verkocht in de VS. Volgens een Wedbush Securities-rapport uit 2014, gebaseerd op verkoopgegevens van NPD, verkocht de SNES uiteindelijk de Genesis op de Amerikaanse markt.
|
5730a4e0069b5314008321f9
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
1108
],
"text": [
"meer dan 20 miljoen"
]
}
|
Wat was de limiet van Nintendo voor games per ontwikkelaar per jaar op de NES?
|
Tijdens het NES-tijdperk behield Nintendo de exclusieve controle over titels die voor het systeem werden uitgebracht - het bedrijf moest elk spel goedkeuren, elke externe ontwikkelaar kon maximaal vijf spellen per jaar uitbrengen (maar sommige derde partijen omzeilden dit door verschillende namen te gebruiken). , bijvoorbeeld het merk "Ultra Games" van Konami), konden die games niet binnen twee jaar op een andere console worden uitgebracht en was Nintendo de exclusieve fabrikant en leverancier van NES-cartridges. De concurrentie van Sega's console maakte echter een einde aan deze praktijk; in 1991 begon Acclaim met het uitbrengen van games voor beide platforms, en de meeste andere licentiehouders van Nintendo volgden dit voorbeeld in de daaropvolgende jaren; Capcom (die sommige games in licentie gaf aan Sega in plaats van ze rechtstreeks te produceren) en Square waren de meest opvallende holdouts.
|
5730a569069b5314008321ff
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
197
],
"text": [
"vijf"
]
}
|
Welke alternatieve naam gebruikte Konami om de jaarlijkse limiet van Nintendo te omzeilen?
|
Tijdens het NES-tijdperk behield Nintendo de exclusieve controle over titels die voor het systeem werden uitgebracht - het bedrijf moest elk spel goedkeuren, elke externe ontwikkelaar kon maximaal vijf spellen per jaar uitbrengen (maar sommige derde partijen omzeilden dit door verschillende namen te gebruiken). , bijvoorbeeld het merk "Ultra Games" van Konami), konden die games niet binnen twee jaar op een andere console worden uitgebracht en was Nintendo de exclusieve fabrikant en leverancier van NES-cartridges. De concurrentie van Sega's console maakte echter een einde aan deze praktijk; in 1991 begon Acclaim met het uitbrengen van games voor beide platforms, en de meeste andere licentiehouders van Nintendo volgden dit voorbeeld in de daaropvolgende jaren; Capcom (die sommige games in licentie gaf aan Sega in plaats van ze rechtstreeks te produceren) en Square waren de meest opvallende holdouts.
|
5730a569069b531400832200
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
338
],
"text": [
"Ultra Games"
]
}
|
Hoeveel jaar heeft Nintendo exclusiviteit voor NES-games geëist?
|
Tijdens het NES-tijdperk behield Nintendo de exclusieve controle over titels die voor het systeem werden uitgebracht - het bedrijf moest elk spel goedkeuren, elke externe ontwikkelaar kon maximaal vijf spellen per jaar uitbrengen (maar sommige derde partijen omzeilden dit door verschillende namen te gebruiken). , bijvoorbeeld het merk "Ultra Games" van Konami), konden die games niet binnen twee jaar op een andere console worden uitgebracht en was Nintendo de exclusieve fabrikant en leverancier van NES-cartridges. De concurrentie van Sega's console maakte echter een einde aan deze praktijk; in 1991 begon Acclaim met het uitbrengen van games voor beide platforms, en de meeste andere licentiehouders van Nintendo volgden dit voorbeeld in de daaropvolgende jaren; Capcom (die sommige games in licentie gaf aan Sega in plaats van ze rechtstreeks te produceren) en Square waren de meest opvallende holdouts.
|
5730a569069b531400832201
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
393
],
"text": [
"twee"
]
}
|
Welke concurrent zorgde ervoor dat Nintendo de beperkingen voor game-ontwikkelaars beëindigde?
|
Tijdens het NES-tijdperk behield Nintendo de exclusieve controle over titels die voor het systeem werden uitgebracht - het bedrijf moest elk spel goedkeuren, elke externe ontwikkelaar kon maximaal vijf spellen per jaar uitbrengen (maar sommige derde partijen omzeilden dit door verschillende namen te gebruiken). , bijvoorbeeld het merk "Ultra Games" van Konami), konden die games niet binnen twee jaar op een andere console worden uitgebracht en was Nintendo de exclusieve fabrikant en leverancier van NES-cartridges. De concurrentie van Sega's console maakte echter een einde aan deze praktijk; in 1991 begon Acclaim met het uitbrengen van games voor beide platforms, en de meeste andere licentiehouders van Nintendo volgden dit voorbeeld in de daaropvolgende jaren; Capcom (die sommige games in licentie gaf aan Sega in plaats van ze rechtstreeks te produceren) en Square waren de meest opvallende holdouts.
|
5730a569069b531400832202
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
539
],
"text": [
"Sega"
]
}
|
Welke ontwikkelaar begon in 1991 met het uitbrengen van games voor zowel NES als Sega?
|
Tijdens het NES-tijdperk behield Nintendo de exclusieve controle over titels die voor het systeem werden uitgebracht - het bedrijf moest elk spel goedkeuren, elke externe ontwikkelaar kon maximaal vijf spellen per jaar uitbrengen (maar sommige derde partijen omzeilden dit door verschillende namen te gebruiken). , bijvoorbeeld het merk "Ultra Games" van Konami), konden die games niet binnen twee jaar op een andere console worden uitgebracht en was Nintendo de exclusieve fabrikant en leverancier van NES-cartridges. De concurrentie van Sega's console maakte echter een einde aan deze praktijk; in 1991 begon Acclaim met het uitbrengen van games voor beide platforms, en de meeste andere licentiehouders van Nintendo volgden dit voorbeeld in de daaropvolgende jaren; Capcom (die sommige games in licentie gaf aan Sega in plaats van ze rechtstreeks te produceren) en Square waren de meest opvallende holdouts.
|
5730a569069b531400832203
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
611
],
"text": [
"Acclaim"
]
}
|
Hoe rangschikte Nintendo ingediende games?
|
Het bedrijf bleef de ingediende titels zorgvuldig beoordelen, ze scores geven op een schaal van 40 punten en de marketingmiddelen van Nintendo dienovereenkomstig toewijzen. Elke regio voerde afzonderlijke evaluaties uit. Nintendo of America handhaafde ook een beleid dat onder meer de hoeveelheid geweld in de games op zijn systemen beperkte. Eén game, Mortal Kombat, zou dit beleid aanvechten. Mortal Kombat, een verrassingshit in speelhallen in 1992, bevat bloedspatten en afwerkingsbewegingen waarbij het ene personage het andere in stukken snijdt. Omdat de Genesis-versie het bloed behield terwijl de SNES-versie dat niet deed, verkocht het de SNES-versie met een verhouding van drie of vier tegen één.
|
5730a5e02461fd1900a9cf3b
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
78
],
"text": [
"op een schaal van 40 punten"
]
}
|
Welke game daagde voor het eerst het anti-geweldbeleid van Nintendo uit?
|
Het bedrijf bleef de ingediende titels zorgvuldig beoordelen, ze scores geven op een schaal van 40 punten en de marketingmiddelen van Nintendo dienovereenkomstig toewijzen. Elke regio voerde afzonderlijke evaluaties uit. Nintendo of America handhaafde ook een beleid dat onder meer de hoeveelheid geweld in de games op zijn systemen beperkte. Eén game, Mortal Kombat, zou dit beleid aanvechten. Mortal Kombat, een verrassingshit in speelhallen in 1992, bevat bloedspatten en afwerkingsbewegingen waarbij het ene personage het andere in stukken snijdt. Omdat de Genesis-versie het bloed behield terwijl de SNES-versie dat niet deed, verkocht het de SNES-versie met een verhouding van drie of vier tegen één.
|
5730a5e02461fd1900a9cf3c
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
353
],
"text": [
"Mortal Kombat"
]
}
|
Wanneer werd Mortal Kombat uitgebracht in speelhallen?
|
Het bedrijf bleef de ingediende titels zorgvuldig beoordelen, ze scores geven op een schaal van 40 punten en de marketingmiddelen van Nintendo dienovereenkomstig toewijzen. Elke regio voerde afzonderlijke evaluaties uit. Nintendo of America handhaafde ook een beleid dat onder meer de hoeveelheid geweld in de games op zijn systemen beperkte. Eén game, Mortal Kombat, zou dit beleid aanvechten. Mortal Kombat, een verrassingshit in speelhallen in 1992, bevat bloedspatten en afwerkingsbewegingen waarbij het ene personage het andere in stukken snijdt. Omdat de Genesis-versie het bloed behield terwijl de SNES-versie dat niet deed, verkocht het de SNES-versie met een verhouding van drie of vier tegen één.
|
5730a5e02461fd1900a9cf3d
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
447
],
"text": [
"1992"
]
}
|
Welke gameconsole had een volledige versie van Mortal Kombat?
|
Het bedrijf bleef de ingediende titels zorgvuldig beoordelen, ze scores geven op een schaal van 40 punten en de marketingmiddelen van Nintendo dienovereenkomstig toewijzen. Elke regio voerde afzonderlijke evaluaties uit. Nintendo of America handhaafde ook een beleid dat onder meer de hoeveelheid geweld in de games op zijn systemen beperkte. Eén game, Mortal Kombat, zou dit beleid aanvechten. Mortal Kombat, een verrassingshit in speelhallen in 1992, bevat bloedspatten en afwerkingsbewegingen waarbij het ene personage het andere in stukken snijdt. Omdat de Genesis-versie het bloed behield terwijl de SNES-versie dat niet deed, verkocht het de SNES-versie met een verhouding van drie of vier tegen één.
|
5730a5e02461fd1900a9cf3e
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
561
],
"text": [
"Genesis"
]
}
|
Hoeveel heeft de Genesis-versie van Mortal Kombat beter verkocht dan de SNES-versie?
|
Het bedrijf bleef de ingediende titels zorgvuldig beoordelen, ze scores geven op een schaal van 40 punten en de marketingmiddelen van Nintendo dienovereenkomstig toewijzen. Elke regio voerde afzonderlijke evaluaties uit. Nintendo of America handhaafde ook een beleid dat onder meer de hoeveelheid geweld in de games op zijn systemen beperkte. Eén game, Mortal Kombat, zou dit beleid aanvechten. Mortal Kombat, een verrassingshit in speelhallen in 1992, bevat bloedspatten en afwerkingsbewegingen waarbij het ene personage het andere in stukken snijdt. Omdat de Genesis-versie het bloed behield terwijl de SNES-versie dat niet deed, verkocht het de SNES-versie met een verhouding van drie of vier tegen één.
|
5730a5e02461fd1900a9cf3f
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
683
],
"text": [
"drie of vier tegen één"
]
}
|
Welke senatoren hielden in 1993 een hoorzitting over videogamegeweld?
|
Spelers van het spel waren niet de enigen die het geweld in dit spel opmerkten; De Amerikaanse senatoren Herb Kohl en Joe Lieberman belegden op 9 december 1993 een hoorzitting van het Congres om de marketing van gewelddadige videogames voor kinderen te onderzoeken. [e] Hoewel Nintendo met matig succes de boventoon voerde, leidden de hoorzittingen tot de oprichting van de Interactive Digital Software Association en de Entertainment Software Rating Board, en de opname van beoordelingen op alle videogames. Met deze beoordelingen besloot Nintendo dat zijn censuurbeleid niet langer nodig was.
|
5730a66b2461fd1900a9cf45
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
105
],
"text": [
"Herb Kohl en Joe Lieberman"
]
}
|
Wat was de focus van de hoorzitting over videogamegeweld in 1993?
|
Spelers van het spel waren niet de enigen die het geweld in dit spel opmerkten; De Amerikaanse senatoren Herb Kohl en Joe Lieberman belegden op 9 december 1993 een hoorzitting van het Congres om de marketing van gewelddadige videogames voor kinderen te onderzoeken. [e] Hoewel Nintendo met matig succes de boventoon voerde, leidden de hoorzittingen tot de oprichting van de Interactive Digital Software Association en de Entertainment Software Rating Board, en de opname van beoordelingen op alle videogames. Met deze beoordelingen besloot Nintendo dat zijn censuurbeleid niet langer nodig was.
|
5730a66b2461fd1900a9cf46
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
195
],
"text": [
"de marketing van gewelddadige videogames voor kinderen"
]
}
|
Tot welke organisaties heeft de hoorzitting over videogamegeweld in 1993 geleid?
|
Spelers van het spel waren niet de enigen die het geweld in dit spel opmerkten; De Amerikaanse senatoren Herb Kohl en Joe Lieberman belegden op 9 december 1993 een hoorzitting van het Congres om de marketing van gewelddadige videogames voor kinderen te onderzoeken. [e] Hoewel Nintendo met matig succes de boventoon voerde, leidden de hoorzittingen tot de oprichting van de Interactive Digital Software Association en de Entertainment Software Rating Board, en de opname van beoordelingen op alle videogames. Met deze beoordelingen besloot Nintendo dat zijn censuurbeleid niet langer nodig was.
|
5730a66b2461fd1900a9cf47
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
371
],
"text": [
"de Interactive Digital Software Association en de Entertainment Software Rating Board"
]
}
|
Tot welke wijziging in de regelgeving leidde de hoorzitting over videogamegeweld in 1993?
|
Spelers van het spel waren niet de enigen die het geweld in dit spel opmerkten; De Amerikaanse senatoren Herb Kohl en Joe Lieberman belegden op 9 december 1993 een hoorzitting van het Congres om de marketing van gewelddadige videogames voor kinderen te onderzoeken. [e] Hoewel Nintendo met matig succes de boventoon voerde, leidden de hoorzittingen tot de oprichting van de Interactive Digital Software Association en de Entertainment Software Rating Board, en de opname van beoordelingen op alle videogames. Met deze beoordelingen besloot Nintendo dat zijn censuurbeleid niet langer nodig was.
|
5730a66b2461fd1900a9cf48
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
461
],
"text": [
"de opname van beoordelingen op alle videogames"
]
}
|
Welke invloed hadden de beoordelingen van videogames op Nintendo?
|
Spelers van het spel waren niet de enigen die het geweld in dit spel opmerkten; De Amerikaanse senatoren Herb Kohl en Joe Lieberman belegden op 9 december 1993 een hoorzitting van het Congres om de marketing van gewelddadige videogames voor kinderen te onderzoeken. [e] Hoewel Nintendo met matig succes de boventoon voerde, leidden de hoorzittingen tot de oprichting van de Interactive Digital Software Association en de Entertainment Software Rating Board, en de opname van beoordelingen op alle videogames. Met deze beoordelingen besloot Nintendo dat zijn censuurbeleid niet langer nodig was.
|
5730a66b2461fd1900a9cf49
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
532
],
"text": [
"besloot Nintendo dat zijn censuurbeleid niet langer nodig was"
]
}
|
Welk bedrijf heeft Donkey Kong Country ontwikkeld?
|
Terwijl andere bedrijven overgingen op 32-bits systemen, bewezen Rare en Nintendo dat de SNES nog steeds een sterke concurrent op de markt was. In november 1994 bracht Rare Donkey Kong Country uit, een platformspel met vooraf gerenderde 3D-modellen en texturen op SGI-werkstations. Met zijn gedetailleerde graphics, vloeiende animaties en muziek van hoge kwaliteit wedijverde Donkey Kong Country met de esthetische kwaliteit van games die werden uitgebracht op nieuwere 32-bits cd-gebaseerde consoles. In de laatste 45 dagen van 1994 zijn er 6,1 miljoen exemplaren van de game verkocht, waarmee het tot op dat moment de snelst verkopende videogame in de geschiedenis is. Deze game stuurde een bericht dat vroege 32-bits systemen weinig te bieden hadden via de SNES, en maakte plaats voor de meer geavanceerde consoles aan de horizon.
|
5730ac97069b531400832227
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
168
],
"text": [
"Rare"
]
}
|
Hoeveel exemplaren van Donkey Kong Country zijn er in de eerste 45 dagen verkocht?
|
Terwijl andere bedrijven overgingen op 32-bits systemen, bewezen Rare en Nintendo dat de SNES nog steeds een sterke concurrent op de markt was. In november 1994 bracht Rare Donkey Kong Country uit, een platformspel met vooraf gerenderde 3D-modellen en texturen op SGI-werkstations. Met zijn gedetailleerde graphics, vloeiende animaties en muziek van hoge kwaliteit wedijverde Donkey Kong Country met de esthetische kwaliteit van games die werden uitgebracht op nieuwere 32-bits cd-gebaseerde consoles. In de laatste 45 dagen van 1994 zijn er 6,1 miljoen exemplaren van de game verkocht, waarmee het tot op dat moment de snelst verkopende videogame in de geschiedenis is. Deze game stuurde een bericht dat vroege 32-bits systemen weinig te bieden hadden via de SNES, en maakte plaats voor de meer geavanceerde consoles aan de horizon.
|
5730ac97069b53140083222a
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
542
],
"text": [
"6,1 miljoen"
]
}
|
Op wat voor soort computers werden de afbeeldingen van Donkey Kong Country weergegeven?
|
Terwijl andere bedrijven overgingen op 32-bits systemen, bewezen Rare en Nintendo dat de SNES nog steeds een sterke concurrent op de markt was. In november 1994 bracht Rare Donkey Kong Country uit, een platformspel met vooraf gerenderde 3D-modellen en texturen op SGI-werkstations. Met zijn gedetailleerde graphics, vloeiende animaties en muziek van hoge kwaliteit wedijverde Donkey Kong Country met de esthetische kwaliteit van games die werden uitgebracht op nieuwere 32-bits cd-gebaseerde consoles. In de laatste 45 dagen van 1994 zijn er 6,1 miljoen exemplaren van de game verkocht, waarmee het tot op dat moment de snelst verkopende videogame in de geschiedenis is. Deze game stuurde een bericht dat vroege 32-bits systemen weinig te bieden hadden via de SNES, en maakte plaats voor de meer geavanceerde consoles aan de horizon.
|
5730ac97069b531400832229
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
264
],
"text": [
"SGI-werkstations"
]
}
|
Hoe was de kwaliteit van Donkey Kong Country in vergelijking met games op nieuwere consoles?
|
Terwijl andere bedrijven overgingen op 32-bits systemen, bewezen Rare en Nintendo dat de SNES nog steeds een sterke concurrent op de markt was. In november 1994 bracht Rare Donkey Kong Country uit, een platformspel met vooraf gerenderde 3D-modellen en texturen op SGI-werkstations. Met zijn gedetailleerde graphics, vloeiende animaties en muziek van hoge kwaliteit wedijverde Donkey Kong Country met de esthetische kwaliteit van games die werden uitgebracht op nieuwere 32-bits cd-gebaseerde consoles. In de laatste 45 dagen van 1994 zijn er 6,1 miljoen exemplaren van de game verkocht, waarmee het tot op dat moment de snelst verkopende videogame in de geschiedenis is. Deze game stuurde een bericht dat vroege 32-bits systemen weinig te bieden hadden via de SNES, en maakte plaats voor de meer geavanceerde consoles aan de horizon.
|
5730ac97069b53140083222b
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
291
],
"text": [
"gedetailleerde graphics, vloeiende animaties en muziek van hoge kwaliteit"
]
}
|
Wanneer werd Donkey Kong Country uitgebracht?
|
Terwijl andere bedrijven overgingen op 32-bits systemen, bewezen Rare en Nintendo dat de SNES nog steeds een sterke concurrent op de markt was. In november 1994 bracht Rare Donkey Kong Country uit, een platformspel met vooraf gerenderde 3D-modellen en texturen op SGI-werkstations. Met zijn gedetailleerde graphics, vloeiende animaties en muziek van hoge kwaliteit wedijverde Donkey Kong Country met de esthetische kwaliteit van games die werden uitgebracht op nieuwere 32-bits cd-gebaseerde consoles. In de laatste 45 dagen van 1994 zijn er 6,1 miljoen exemplaren van de game verkocht, waarmee het tot op dat moment de snelst verkopende videogame in de geschiedenis is. Deze game stuurde een bericht dat vroege 32-bits systemen weinig te bieden hadden via de SNES, en maakte plaats voor de meer geavanceerde consoles aan de horizon.
|
5730ac97069b531400832228
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
147
],
"text": [
"november 1994"
]
}
|
Hoeveel kostte de SNS-101 in de VS?
|
In oktober 1997 bracht Nintendo een opnieuw ontworpen model van de SNES (het SNS-101-model) uit in Noord-Amerika voor $ 99, inclusief soms het inpakspel Super Mario World 2: Yoshi's Island. Net als het eerdere herontwerp van de NES (het NES-101-model), was het nieuwe model slanker en lichter dan zijn voorganger, maar het ontbrak aan S-Video- en RGB-uitvoer, en het was een van de laatste grote SNES-gerelateerde releases in de regio. . Rond dezelfde tijd werd in Japan een vergelijkbaar opnieuw ontworpen Super Famicom Jr. uitgebracht.
|
5730ad472461fd1900a9cf7d
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
118
],
"text": [
"$"
]
}
|
Welke game werd meegeleverd met de SNS-101?
|
In oktober 1997 bracht Nintendo een opnieuw ontworpen model van de SNES (het SNS-101-model) uit in Noord-Amerika voor $ 99, inclusief soms het inpakspel Super Mario World 2: Yoshi's Island. Net als het eerdere herontwerp van de NES (het NES-101-model), was het nieuwe model slanker en lichter dan zijn voorganger, maar het ontbrak aan S-Video- en RGB-uitvoer, en het was een van de laatste grote SNES-gerelateerde releases in de regio. . Rond dezelfde tijd werd in Japan een vergelijkbaar opnieuw ontworpen Super Famicom Jr. uitgebracht.
|
5730ad472461fd1900a9cf7e
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
153
],
"text": [
"Super Mario World 2: Yoshi's Island"
]
}
|
Welke functies zijn verwijderd in de SNS-101?
|
In oktober 1997 bracht Nintendo een opnieuw ontworpen model van de SNES (het SNS-101-model) uit in Noord-Amerika voor $ 99, inclusief soms het inpakspel Super Mario World 2: Yoshi's Island. Net als het eerdere herontwerp van de NES (het NES-101-model), was het nieuwe model slanker en lichter dan zijn voorganger, maar het ontbrak aan S-Video- en RGB-uitvoer, en het was een van de laatste grote SNES-gerelateerde releases in de regio. . Rond dezelfde tijd werd in Japan een vergelijkbaar opnieuw ontworpen Super Famicom Jr. uitgebracht.
|
5730ad472461fd1900a9cf7f
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
335
],
"text": [
"S-Video- en RGB-uitvoer"
]
}
|
Welke opnieuw ontworpen console werd in Japan uitgebracht ten tijde van de SNS-101?
|
In oktober 1997 bracht Nintendo een opnieuw ontworpen model van de SNES (het SNS-101-model) uit in Noord-Amerika voor $ 99, inclusief soms het inpakspel Super Mario World 2: Yoshi's Island. Net als het eerdere herontwerp van de NES (het NES-101-model), was het nieuwe model slanker en lichter dan zijn voorganger, maar het ontbrak aan S-Video- en RGB-uitvoer, en het was een van de laatste grote SNES-gerelateerde releases in de regio. . Rond dezelfde tijd werd in Japan een vergelijkbaar opnieuw ontworpen Super Famicom Jr. uitgebracht.
|
5730ad472461fd1900a9cf80
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
507
],
"text": [
"Super Famicom Jr."
]
}
|
Wanneer werd de SNS-101 uitgebracht in de VS?
|
In oktober 1997 bracht Nintendo een opnieuw ontworpen model van de SNES (het SNS-101-model) uit in Noord-Amerika voor $ 99, inclusief soms het inpakspel Super Mario World 2: Yoshi's Island. Net als het eerdere herontwerp van de NES (het NES-101-model), was het nieuwe model slanker en lichter dan zijn voorganger, maar het ontbrak aan S-Video- en RGB-uitvoer, en het was een van de laatste grote SNES-gerelateerde releases in de regio. . Rond dezelfde tijd werd in Japan een vergelijkbaar opnieuw ontworpen Super Famicom Jr. uitgebracht.
|
5730ad472461fd1900a9cf81
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
3
],
"text": [
"oktober 1997"
]
}
|
Hoe werden adapters gebruikt om beperkingen voor PAL-regio's te omzeilen?
|
Intern voorkomt een regionale lockout-chip (CIC) in de console en in elke cartridge dat games uit de PAL-regio worden gespeeld op Japanse of Noord-Amerikaanse consoles en vice versa. De Japanse en Noord-Amerikaanse machines hebben dezelfde regio-chip. Dit kan worden verholpen door het gebruik van adapters, meestal door de geïmporteerde cartridge in één sleuf te plaatsen en een cartridge met de juiste regiochip in een tweede sleuf. Als alternatief kan het loskoppelen van een pin van de vergrendelingschip van de console voorkomen dat de console wordt vergrendeld; hardware in latere games kan deze situatie detecteren, dus werd het later gebruikelijk om een schakelaar te installeren om de lockout-chip indien nodig opnieuw aan te sluiten.
|
5730ae52069b53140083223b
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
316
],
"text": [
"door de geïmporteerde cartridge in één sleuf te plaatsen en een cartridge met de juiste regiochip in een tweede sleuf"
]
}
|
Hoe werd hardware-aanpassing gebruikt om PAL-regiobeperkingen te omzeilen?
|
Intern voorkomt een regionale lockout-chip (CIC) in de console en in elke cartridge dat games uit de PAL-regio worden gespeeld op Japanse of Noord-Amerikaanse consoles en vice versa. De Japanse en Noord-Amerikaanse machines hebben dezelfde regio-chip. Dit kan worden verholpen door het gebruik van adapters, meestal door de geïmporteerde cartridge in één sleuf te plaatsen en een cartridge met de juiste regiochip in een tweede sleuf. Als alternatief kan het loskoppelen van een pin van de vergrendelingschip van de console voorkomen dat de console wordt vergrendeld; hardware in latere games kan deze situatie detecteren, dus werd het later gebruikelijk om een schakelaar te installeren om de lockout-chip indien nodig opnieuw aan te sluiten.
|
5730ae52069b53140083223c
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
459
],
"text": [
"loskoppelen van een pin van"
]
}
|
Welk probleem veroorzaakte de hardwarewijziging bij latere games?
|
Intern voorkomt een regionale lockout-chip (CIC) in de console en in elke cartridge dat games uit de PAL-regio worden gespeeld op Japanse of Noord-Amerikaanse consoles en vice versa. De Japanse en Noord-Amerikaanse machines hebben dezelfde regio-chip. Dit kan worden verholpen door het gebruik van adapters, meestal door de geïmporteerde cartridge in één sleuf te plaatsen en een cartridge met de juiste regiochip in een tweede sleuf. Als alternatief kan het loskoppelen van een pin van de vergrendelingschip van de console voorkomen dat de console wordt vergrendeld; hardware in latere games kan deze situatie detecteren, dus werd het later gebruikelijk om een schakelaar te installeren om de lockout-chip indien nodig opnieuw aan te sluiten.
|
5730ae52069b53140083223d
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
568
],
"text": [
"hardware in latere games kan deze situatie detecteren, dus werd het later gebruikelijk om een schakelaar te installeren om de lockout-chip indien nodig opnieuw aan te sluiten"
]
}
|
Welke videofrequentie gebruikt NTSC?
|
PAL-consoles hebben te maken met een andere incompatibiliteit bij het afspelen van cartridges buiten de regio: de NTSC-videostandaard specificeert video op 60 Hz, terwijl PAL werkt op 50 Hz, wat resulteert in ongeveer 16,7% langzamere gameplay. Bovendien resulteert de hogere resolutie van PAL in letterboxing van het uitvoerbeeld. Sommige commerciële releases in de PAL-regio vertonen hetzelfde probleem en kunnen daarom zonder problemen worden afgespeeld op NTSC-systemen, terwijl andere een versnelling van 20% te wachten staan als ze op een NTSC-console worden afgespeeld. Om dit probleem grotendeels te verhelpen, kan een schakelaar worden toegevoegd om de SNES PPU in een 60 Hz-modus te zetten die wordt ondersteund door de meeste nieuwere PAL-televisies. Latere games zullen deze instelling detecteren en weigeren uit te voeren, waardoor de schakelaar pas moet worden gebruikt nadat de controle is voltooid.
|
5730aec62461fd1900a9cf87
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
156
],
"text": [
"60 Hz"
]
}
|
Welke videofrequentie gebruikt PAL?
|
PAL-consoles hebben te maken met een andere incompatibiliteit bij het afspelen van cartridges buiten de regio: de NTSC-videostandaard specificeert video op 60 Hz, terwijl PAL werkt op 50 Hz, wat resulteert in ongeveer 16,7% langzamere gameplay. Bovendien resulteert de hogere resolutie van PAL in letterboxing van het uitvoerbeeld. Sommige commerciële releases in de PAL-regio vertonen hetzelfde probleem en kunnen daarom zonder problemen worden afgespeeld op NTSC-systemen, terwijl andere een versnelling van 20% te wachten staan als ze op een NTSC-console worden afgespeeld. Om dit probleem grotendeels te verhelpen, kan een schakelaar worden toegevoegd om de SNES PPU in een 60 Hz-modus te zetten die wordt ondersteund door de meeste nieuwere PAL-televisies. Latere games zullen deze instelling detecteren en weigeren uit te voeren, waardoor de schakelaar pas moet worden gebruikt nadat de controle is voltooid.
|
5730aec62461fd1900a9cf88
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
184
],
"text": [
"50 Hz"
]
}
|
Hoeveel langzamer draaien games op PAL-consoles dan NTSC vanwege frequentieverschillen?
|
PAL-consoles hebben te maken met een andere incompatibiliteit bij het afspelen van cartridges buiten de regio: de NTSC-videostandaard specificeert video op 60 Hz, terwijl PAL werkt op 50 Hz, wat resulteert in ongeveer 16,7% langzamere gameplay. Bovendien resulteert de hogere resolutie van PAL in letterboxing van het uitvoerbeeld. Sommige commerciële releases in de PAL-regio vertonen hetzelfde probleem en kunnen daarom zonder problemen worden afgespeeld op NTSC-systemen, terwijl andere een versnelling van 20% te wachten staan als ze op een NTSC-console worden afgespeeld. Om dit probleem grotendeels te verhelpen, kan een schakelaar worden toegevoegd om de SNES PPU in een 60 Hz-modus te zetten die wordt ondersteund door de meeste nieuwere PAL-televisies. Latere games zullen deze instelling detecteren en weigeren uit te voeren, waardoor de schakelaar pas moet worden gebruikt nadat de controle is voltooid.
|
5730aec62461fd1900a9cf89
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
218
],
"text": [
"16,7% langzamere"
]
}
|
Welke hardware-aanpassingen kunnen worden aangebracht aan de SNES om verschillen in spelsnelheid te ondersteunen?
|
PAL-consoles hebben te maken met een andere incompatibiliteit bij het afspelen van cartridges buiten de regio: de NTSC-videostandaard specificeert video op 60 Hz, terwijl PAL werkt op 50 Hz, wat resulteert in ongeveer 16,7% langzamere gameplay. Bovendien resulteert de hogere resolutie van PAL in letterboxing van het uitvoerbeeld. Sommige commerciële releases in de PAL-regio vertonen hetzelfde probleem en kunnen daarom zonder problemen worden afgespeeld op NTSC-systemen, terwijl andere een versnelling van 20% te wachten staan als ze op een NTSC-console worden afgespeeld. Om dit probleem grotendeels te verhelpen, kan een schakelaar worden toegevoegd om de SNES PPU in een 60 Hz-modus te zetten die wordt ondersteund door de meeste nieuwere PAL-televisies. Latere games zullen deze instelling detecteren en weigeren uit te voeren, waardoor de schakelaar pas moet worden gebruikt nadat de controle is voltooid.
|
5730aec62461fd1900a9cf8a
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
619
],
"text": [
"kan een schakelaar worden toegevoegd om de SNES PPU in een 60 Hz-modus te zetten die wordt ondersteund door de meeste nieuwere PAL-televisies"
]
}
|
Welke kleur heeft de SNES?
|
Alle versies van de SNES zijn overwegend grijs, hoewel de exacte tint kan verschillen. De originele Noord-Amerikaanse versie, ontworpen door Lance Barr, industrieel ontwerper van Nintendo of America (die eerder de Famicom opnieuw heeft ontworpen om de NES te worden), heeft een vierkant ontwerp met paarse schuifschakelaars en een donkergrijze uitwerphendel. Het oppervlak van het laadperron is gebogen, zowel om interactie uit te nodigen als om te voorkomen dat eten of drinken op de console wordt geplaatst en morst, zoals was gebeurd met de NES met een plat oppervlak. De Japanse en Europese versies zijn ronder, met donkerder grijze accenten en knopen. Het Noord-Amerikaanse SNS-101-model en de Japanse Super Famicom Jr. (het SHVC-101-model), allemaal ontworpen door Barr, zijn beide kleiner met een afgeronde contour; de SNS-101-knoppen zijn echter paars, terwijl de Super Famicom Jr.-knoppen grijs zijn. De Europese en Amerikaanse versies van de SNES-controllers hebben veel langere kabels in vergelijking met de Japanse Super Famicom-controllers.
|
5730af318ab72b1400f9c68c
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
30
],
"text": [
"overwegend grijs"
]
}
|
Wie heeft de Noord-Amerikaanse SNES ontworpen?
|
Alle versies van de SNES zijn overwegend grijs, hoewel de exacte tint kan verschillen. De originele Noord-Amerikaanse versie, ontworpen door Lance Barr, industrieel ontwerper van Nintendo of America (die eerder de Famicom opnieuw heeft ontworpen om de NES te worden), heeft een vierkant ontwerp met paarse schuifschakelaars en een donkergrijze uitwerphendel. Het oppervlak van het laadperron is gebogen, zowel om interactie uit te nodigen als om te voorkomen dat eten of drinken op de console wordt geplaatst en morst, zoals was gebeurd met de NES met een plat oppervlak. De Japanse en Europese versies zijn ronder, met donkerder grijze accenten en knopen. Het Noord-Amerikaanse SNS-101-model en de Japanse Super Famicom Jr. (het SHVC-101-model), allemaal ontworpen door Barr, zijn beide kleiner met een afgeronde contour; de SNS-101-knoppen zijn echter paars, terwijl de Super Famicom Jr.-knoppen grijs zijn. De Europese en Amerikaanse versies van de SNES-controllers hebben veel langere kabels in vergelijking met de Japanse Super Famicom-controllers.
|
5730af318ab72b1400f9c68d
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
141
],
"text": [
"Lance Barr"
]
}
|
Wat was de taak van Barr?
|
Alle versies van de SNES zijn overwegend grijs, hoewel de exacte tint kan verschillen. De originele Noord-Amerikaanse versie, ontworpen door Lance Barr, industrieel ontwerper van Nintendo of America (die eerder de Famicom opnieuw heeft ontworpen om de NES te worden), heeft een vierkant ontwerp met paarse schuifschakelaars en een donkergrijze uitwerphendel. Het oppervlak van het laadperron is gebogen, zowel om interactie uit te nodigen als om te voorkomen dat eten of drinken op de console wordt geplaatst en morst, zoals was gebeurd met de NES met een plat oppervlak. De Japanse en Europese versies zijn ronder, met donkerder grijze accenten en knopen. Het Noord-Amerikaanse SNS-101-model en de Japanse Super Famicom Jr. (het SHVC-101-model), allemaal ontworpen door Barr, zijn beide kleiner met een afgeronde contour; de SNS-101-knoppen zijn echter paars, terwijl de Super Famicom Jr.-knoppen grijs zijn. De Europese en Amerikaanse versies van de SNES-controllers hebben veel langere kabels in vergelijking met de Japanse Super Famicom-controllers.
|
5730af318ab72b1400f9c68e
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
153
],
"text": [
"industrieel ontwerper"
]
}
|
Welke kleur hadden de knoppen van de Noord-Amerikaanse SNES?
|
Alle versies van de SNES zijn overwegend grijs, hoewel de exacte tint kan verschillen. De originele Noord-Amerikaanse versie, ontworpen door Lance Barr, industrieel ontwerper van Nintendo of America (die eerder de Famicom opnieuw heeft ontworpen om de NES te worden), heeft een vierkant ontwerp met paarse schuifschakelaars en een donkergrijze uitwerphendel. Het oppervlak van het laadperron is gebogen, zowel om interactie uit te nodigen als om te voorkomen dat eten of drinken op de console wordt geplaatst en morst, zoals was gebeurd met de NES met een plat oppervlak. De Japanse en Europese versies zijn ronder, met donkerder grijze accenten en knopen. Het Noord-Amerikaanse SNS-101-model en de Japanse Super Famicom Jr. (het SHVC-101-model), allemaal ontworpen door Barr, zijn beide kleiner met een afgeronde contour; de SNS-101-knoppen zijn echter paars, terwijl de Super Famicom Jr.-knoppen grijs zijn. De Europese en Amerikaanse versies van de SNES-controllers hebben veel langere kabels in vergelijking met de Japanse Super Famicom-controllers.
|
5730af318ab72b1400f9c68f
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
299
],
"text": [
"paarse"
]
}
|
Welke kleur hadden de knoppen van de Japanse Super Famicom Jr.?
|
Alle versies van de SNES zijn overwegend grijs, hoewel de exacte tint kan verschillen. De originele Noord-Amerikaanse versie, ontworpen door Lance Barr, industrieel ontwerper van Nintendo of America (die eerder de Famicom opnieuw heeft ontworpen om de NES te worden), heeft een vierkant ontwerp met paarse schuifschakelaars en een donkergrijze uitwerphendel. Het oppervlak van het laadperron is gebogen, zowel om interactie uit te nodigen als om te voorkomen dat eten of drinken op de console wordt geplaatst en morst, zoals was gebeurd met de NES met een plat oppervlak. De Japanse en Europese versies zijn ronder, met donkerder grijze accenten en knopen. Het Noord-Amerikaanse SNS-101-model en de Japanse Super Famicom Jr. (het SHVC-101-model), allemaal ontworpen door Barr, zijn beide kleiner met een afgeronde contour; de SNS-101-knoppen zijn echter paars, terwijl de Super Famicom Jr.-knoppen grijs zijn. De Europese en Amerikaanse versies van de SNES-controllers hebben veel langere kabels in vergelijking met de Japanse Super Famicom-controllers.
|
5730af318ab72b1400f9c690
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
898
],
"text": [
"grijs"
]
}
|
Hoe is het slot van de SNES gepositioneerd?
|
Alle versies bevatten een sleuf voor spelcassettes van bovenaf, hoewel de vorm van de sleuf per regio verschilt om overeen te komen met de verschillende vormen van de cartridges. De MULTI OUT-connector (later gebruikt op de Nintendo 64 en GameCube) kan composiet video-, S-Video- en RGB-signalen uitvoeren, evenals RF met een externe RF-modulator. Originele versies bevatten bovendien een 28-pins uitbreidingspoort onder een klepje aan de onderkant van het apparaat en een standaard RF-uitgang met kanaalkeuzeschakelaar aan de achterkant; de opnieuw ontworpen modellen voeren alleen composietvideo uit, waarvoor een externe modulator voor RF nodig is.
|
5730afba396df9190009627e
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
37
],
"text": [
"spelcassettes van bovenaf"
]
}
|
Welke verbindingstypes ondersteunde MULTI OUT?
|
Alle versies bevatten een sleuf voor spelcassettes van bovenaf, hoewel de vorm van de sleuf per regio verschilt om overeen te komen met de verschillende vormen van de cartridges. De MULTI OUT-connector (later gebruikt op de Nintendo 64 en GameCube) kan composiet video-, S-Video- en RGB-signalen uitvoeren, evenals RF met een externe RF-modulator. Originele versies bevatten bovendien een 28-pins uitbreidingspoort onder een klepje aan de onderkant van het apparaat en een standaard RF-uitgang met kanaalkeuzeschakelaar aan de achterkant; de opnieuw ontworpen modellen voeren alleen composietvideo uit, waarvoor een externe modulator voor RF nodig is.
|
5730afba396df9190009627f
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
253
],
"text": [
"composiet video-, S-Video- en RGB-signalen uitvoeren, evenals RF met een externe RF-modulator"
]
}
|
Hoeveel pinnen had de SNES-uitbreidingspoort?
|
Alle versies bevatten een sleuf voor spelcassettes van bovenaf, hoewel de vorm van de sleuf per regio verschilt om overeen te komen met de verschillende vormen van de cartridges. De MULTI OUT-connector (later gebruikt op de Nintendo 64 en GameCube) kan composiet video-, S-Video- en RGB-signalen uitvoeren, evenals RF met een externe RF-modulator. Originele versies bevatten bovendien een 28-pins uitbreidingspoort onder een klepje aan de onderkant van het apparaat en een standaard RF-uitgang met kanaalkeuzeschakelaar aan de achterkant; de opnieuw ontworpen modellen voeren alleen composietvideo uit, waarvoor een externe modulator voor RF nodig is.
|
5730afba396df91900096280
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
389
],
"text": [
"28"
]
}
|
Welk uitvoertype werd als enige direct ondersteund op de SNS-101?
|
Alle versies bevatten een sleuf voor spelcassettes van bovenaf, hoewel de vorm van de sleuf per regio verschilt om overeen te komen met de verschillende vormen van de cartridges. De MULTI OUT-connector (later gebruikt op de Nintendo 64 en GameCube) kan composiet video-, S-Video- en RGB-signalen uitvoeren, evenals RF met een externe RF-modulator. Originele versies bevatten bovendien een 28-pins uitbreidingspoort onder een klepje aan de onderkant van het apparaat en een standaard RF-uitgang met kanaalkeuzeschakelaar aan de achterkant; de opnieuw ontworpen modellen voeren alleen composietvideo uit, waarvoor een externe modulator voor RF nodig is.
|
5730afba396df91900096281
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
583
],
"text": [
"composietvideo"
]
}
|
Welke andere Nintendo-systemen gebruikten MULTI OUT?
|
Alle versies bevatten een sleuf voor spelcassettes van bovenaf, hoewel de vorm van de sleuf per regio verschilt om overeen te komen met de verschillende vormen van de cartridges. De MULTI OUT-connector (later gebruikt op de Nintendo 64 en GameCube) kan composiet video-, S-Video- en RGB-signalen uitvoeren, evenals RF met een externe RF-modulator. Originele versies bevatten bovendien een 28-pins uitbreidingspoort onder een klepje aan de onderkant van het apparaat en een standaard RF-uitgang met kanaalkeuzeschakelaar aan de achterkant; de opnieuw ontworpen modellen voeren alleen composietvideo uit, waarvoor een externe modulator voor RF nodig is.
|
5730afba396df91900096282
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
224
],
"text": [
"Nintendo 64 en GameCube"
]
}
|
Van welk materiaal is de SNES-hoes gemaakt?
|
Het ABS-plastic dat in de behuizing van sommige oudere SNES- en Super Famicom-consoles wordt gebruikt, is bijzonder gevoelig voor oxidatie bij blootstelling aan lucht, waarschijnlijk als gevolg van een onjuist mengsel van de stabiliserende of vlamvertragende additieven. Dit, samen met de bijzonder lichte kleur van het originele plastic, zorgt ervoor dat aangetaste consoles snel geel worden; als de delen van de behuizing uit verschillende partijen plastic komen, ontstaat een "tweekleurig" effect. De kleur kan soms worden hersteld met UV-licht en een oplossing van waterstofperoxide.
|
5730b020396df91900096292
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
4
],
"text": [
"ABS-plastic"
]
}
|
Door welk chemisch proces zijn sommige SNES-doosjes geel geworden?
|
Het ABS-plastic dat in de behuizing van sommige oudere SNES- en Super Famicom-consoles wordt gebruikt, is bijzonder gevoelig voor oxidatie bij blootstelling aan lucht, waarschijnlijk als gevolg van een onjuist mengsel van de stabiliserende of vlamvertragende additieven. Dit, samen met de bijzonder lichte kleur van het originele plastic, zorgt ervoor dat aangetaste consoles snel geel worden; als de delen van de behuizing uit verschillende partijen plastic komen, ontstaat een "tweekleurig" effect. De kleur kan soms worden hersteld met UV-licht en een oplossing van waterstofperoxide.
|
5730b020396df91900096293
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
130
],
"text": [
"oxidatie"
]
}
|
Welke mengfout in het plastic zorgde ervoor dat sommige SNES-doosjes geel werden?
|
Het ABS-plastic dat in de behuizing van sommige oudere SNES- en Super Famicom-consoles wordt gebruikt, is bijzonder gevoelig voor oxidatie bij blootstelling aan lucht, waarschijnlijk als gevolg van een onjuist mengsel van de stabiliserende of vlamvertragende additieven. Dit, samen met de bijzonder lichte kleur van het originele plastic, zorgt ervoor dat aangetaste consoles snel geel worden; als de delen van de behuizing uit verschillende partijen plastic komen, ontstaat een "tweekleurig" effect. De kleur kan soms worden hersteld met UV-licht en een oplossing van waterstofperoxide.
|
5730b020396df91900096294
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
198
],
"text": [
"een onjuist mengsel van de stabiliserende of vlamvertragende additieven"
]
}
|
Hoe kan SNES-vergeling soms worden teruggedraaid?
|
Het ABS-plastic dat in de behuizing van sommige oudere SNES- en Super Famicom-consoles wordt gebruikt, is bijzonder gevoelig voor oxidatie bij blootstelling aan lucht, waarschijnlijk als gevolg van een onjuist mengsel van de stabiliserende of vlamvertragende additieven. Dit, samen met de bijzonder lichte kleur van het originele plastic, zorgt ervoor dat aangetaste consoles snel geel worden; als de delen van de behuizing uit verschillende partijen plastic komen, ontstaat een "tweekleurig" effect. De kleur kan soms worden hersteld met UV-licht en een oplossing van waterstofperoxide.
|
5730b020396df91900096295
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
535
],
"text": [
"met UV-licht en een oplossing van waterstofperoxide"
]
}
|
Waarom zouden sommige SNES'en slechts gedeeltelijk geel zijn?
|
Het ABS-plastic dat in de behuizing van sommige oudere SNES- en Super Famicom-consoles wordt gebruikt, is bijzonder gevoelig voor oxidatie bij blootstelling aan lucht, waarschijnlijk als gevolg van een onjuist mengsel van de stabiliserende of vlamvertragende additieven. Dit, samen met de bijzonder lichte kleur van het originele plastic, zorgt ervoor dat aangetaste consoles snel geel worden; als de delen van de behuizing uit verschillende partijen plastic komen, ontstaat een "tweekleurig" effect. De kleur kan soms worden hersteld met UV-licht en een oplossing van waterstofperoxide.
|
5730b020396df91900096296
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
394
],
"text": [
"als de delen van de behuizing uit verschillende partijen plastic komen"
]
}
|
Hoe heten SNES-spelcassettes officieel in de VS?
|
De cartridge-media van de console wordt in de meeste westerse regio's officieel Game Pak genoemd en in Japan en delen van Latijns-Amerika Cassette (カ セ ッ ト, Kasetto?) Hoewel de SNES 128 Mbit kan adresseren, [f] is slechts 117,75 Mbit beschikbaar voor gebruik met cartridges. Een redelijk normale mapping zou gemakkelijk tot 95 Mbit aan ROM-gegevens kunnen adresseren (48 Mbit bij FastROM-snelheid) met 8 Mbit RAM met batterijvoeding. De meeste beschikbare geheugentoegangscontrollers ondersteunen echter alleen mappings tot 32 Mbit. De grootste games die zijn uitgebracht (Tales of Phantasia en Star Ocean) bevatten 48 Mbit aan ROM-gegevens, terwijl de kleinste games slechts 2 Mbit bevatten.
|
5730b0912461fd1900a9cf99
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
80
],
"text": [
"Game Pak"
]
}
|
Hoe heten SNES-spelcassettes officieel in Japan?
|
De cartridge-media van de console wordt in de meeste westerse regio's officieel Game Pak genoemd en in Japan en delen van Latijns-Amerika Cassette (カ セ ッ ト, Kasetto?) Hoewel de SNES 128 Mbit kan adresseren, [f] is slechts 117,75 Mbit beschikbaar voor gebruik met cartridges. Een redelijk normale mapping zou gemakkelijk tot 95 Mbit aan ROM-gegevens kunnen adresseren (48 Mbit bij FastROM-snelheid) met 8 Mbit RAM met batterijvoeding. De meeste beschikbare geheugentoegangscontrollers ondersteunen echter alleen mappings tot 32 Mbit. De grootste games die zijn uitgebracht (Tales of Phantasia en Star Ocean) bevatten 48 Mbit aan ROM-gegevens, terwijl de kleinste games slechts 2 Mbit bevatten.
|
5730b0912461fd1900a9cf9a
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
138
],
"text": [
"Cassette"
]
}
|
Hoeveel dataruimte kan een SNES-cartridge gebruiken?
|
De cartridge-media van de console wordt in de meeste westerse regio's officieel Game Pak genoemd en in Japan en delen van Latijns-Amerika Cassette (カ セ ッ ト, Kasetto?) Hoewel de SNES 128 Mbit kan adresseren, [f] is slechts 117,75 Mbit beschikbaar voor gebruik met cartridges. Een redelijk normale mapping zou gemakkelijk tot 95 Mbit aan ROM-gegevens kunnen adresseren (48 Mbit bij FastROM-snelheid) met 8 Mbit RAM met batterijvoeding. De meeste beschikbare geheugentoegangscontrollers ondersteunen echter alleen mappings tot 32 Mbit. De grootste games die zijn uitgebracht (Tales of Phantasia en Star Ocean) bevatten 48 Mbit aan ROM-gegevens, terwijl de kleinste games slechts 2 Mbit bevatten.
|
5730b0912461fd1900a9cf9b
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
222
],
"text": [
"117,75 Mbit"
]
}
|
Wat waren de grootste SNES-games?
|
De cartridge-media van de console wordt in de meeste westerse regio's officieel Game Pak genoemd en in Japan en delen van Latijns-Amerika Cassette (カ セ ッ ト, Kasetto?) Hoewel de SNES 128 Mbit kan adresseren, [f] is slechts 117,75 Mbit beschikbaar voor gebruik met cartridges. Een redelijk normale mapping zou gemakkelijk tot 95 Mbit aan ROM-gegevens kunnen adresseren (48 Mbit bij FastROM-snelheid) met 8 Mbit RAM met batterijvoeding. De meeste beschikbare geheugentoegangscontrollers ondersteunen echter alleen mappings tot 32 Mbit. De grootste games die zijn uitgebracht (Tales of Phantasia en Star Ocean) bevatten 48 Mbit aan ROM-gegevens, terwijl de kleinste games slechts 2 Mbit bevatten.
|
5730b0912461fd1900a9cf9c
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
573
],
"text": [
"Tales of Phantasia en Star Ocean"
]
}
|
Hoeveel data verbruiken de kleinste SNES-games?
|
De cartridge-media van de console wordt in de meeste westerse regio's officieel Game Pak genoemd en in Japan en delen van Latijns-Amerika Cassette (カ セ ッ ト, Kasetto?) Hoewel de SNES 128 Mbit kan adresseren, [f] is slechts 117,75 Mbit beschikbaar voor gebruik met cartridges. Een redelijk normale mapping zou gemakkelijk tot 95 Mbit aan ROM-gegevens kunnen adresseren (48 Mbit bij FastROM-snelheid) met 8 Mbit RAM met batterijvoeding. De meeste beschikbare geheugentoegangscontrollers ondersteunen echter alleen mappings tot 32 Mbit. De grootste games die zijn uitgebracht (Tales of Phantasia en Star Ocean) bevatten 48 Mbit aan ROM-gegevens, terwijl de kleinste games slechts 2 Mbit bevatten.
|
5730b0912461fd1900a9cf9d
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
676
],
"text": [
"2 Mbit"
]
}
|
Welke gezichtsknoppen hebben SNES-controllers die NES-controllers niet hebben?
|
De standaard SNES-controller voegt twee extra gezichtsknoppen (X en Y) toe aan het ontwerp van de NES-iteratie, waarbij de vier in een ruitvorm worden gerangschikt, en introduceert twee schouderknoppen. Het heeft ook een ergonomisch ontwerp van Lance Barr, later gebruikt voor de NES-102-modelcontrollers, ook ontworpen door Barr. De versies voor de Japanse en PAL-regio bevatten de kleuren van de vier actieknoppen in het systeemlogo. De knoppen van de Noord-Amerikaanse versie zijn gekleurd om te passen bij de opnieuw ontworpen console; de X- en Y-knoppen zijn lavendelblauw met holle vlakken en de A- en B-knoppen zijn paars met bolle vlakken. Verschillende latere consoles ontlenen elementen van hun controllerontwerp aan de SNES, waaronder de PlayStation, Dreamcast, Xbox en Wii Classic Controller.
|
5730b0ef396df919000962a6
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
63
],
"text": [
"X en Y"
]
}
|
Hoeveel schouderknoppen hebben SNES-controllers?
|
De standaard SNES-controller voegt twee extra gezichtsknoppen (X en Y) toe aan het ontwerp van de NES-iteratie, waarbij de vier in een ruitvorm worden gerangschikt, en introduceert twee schouderknoppen. Het heeft ook een ergonomisch ontwerp van Lance Barr, later gebruikt voor de NES-102-modelcontrollers, ook ontworpen door Barr. De versies voor de Japanse en PAL-regio bevatten de kleuren van de vier actieknoppen in het systeemlogo. De knoppen van de Noord-Amerikaanse versie zijn gekleurd om te passen bij de opnieuw ontworpen console; de X- en Y-knoppen zijn lavendelblauw met holle vlakken en de A- en B-knoppen zijn paars met bolle vlakken. Verschillende latere consoles ontlenen elementen van hun controllerontwerp aan de SNES, waaronder de PlayStation, Dreamcast, Xbox en Wii Classic Controller.
|
5730b0ef396df919000962a7
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
181
],
"text": [
"twee"
]
}
|
Wie heeft de SNES-controllers ontworpen?
|
De standaard SNES-controller voegt twee extra gezichtsknoppen (X en Y) toe aan het ontwerp van de NES-iteratie, waarbij de vier in een ruitvorm worden gerangschikt, en introduceert twee schouderknoppen. Het heeft ook een ergonomisch ontwerp van Lance Barr, later gebruikt voor de NES-102-modelcontrollers, ook ontworpen door Barr. De versies voor de Japanse en PAL-regio bevatten de kleuren van de vier actieknoppen in het systeemlogo. De knoppen van de Noord-Amerikaanse versie zijn gekleurd om te passen bij de opnieuw ontworpen console; de X- en Y-knoppen zijn lavendelblauw met holle vlakken en de A- en B-knoppen zijn paars met bolle vlakken. Verschillende latere consoles ontlenen elementen van hun controllerontwerp aan de SNES, waaronder de PlayStation, Dreamcast, Xbox en Wii Classic Controller.
|
5730b0ef396df919000962a8
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
245
],
"text": [
"Lance Barr"
]
}
|
Welke kleur hebben de X- en Y-knoppen van de Amerikaanse SNES-controllers?
|
De standaard SNES-controller voegt twee extra gezichtsknoppen (X en Y) toe aan het ontwerp van de NES-iteratie, waarbij de vier in een ruitvorm worden gerangschikt, en introduceert twee schouderknoppen. Het heeft ook een ergonomisch ontwerp van Lance Barr, later gebruikt voor de NES-102-modelcontrollers, ook ontworpen door Barr. De versies voor de Japanse en PAL-regio bevatten de kleuren van de vier actieknoppen in het systeemlogo. De knoppen van de Noord-Amerikaanse versie zijn gekleurd om te passen bij de opnieuw ontworpen console; de X- en Y-knoppen zijn lavendelblauw met holle vlakken en de A- en B-knoppen zijn paars met bolle vlakken. Verschillende latere consoles ontlenen elementen van hun controllerontwerp aan de SNES, waaronder de PlayStation, Dreamcast, Xbox en Wii Classic Controller.
|
5730b0ef396df919000962a9
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
564
],
"text": [
"lavendelblauw"
]
}
|
Welke kleur hebben de A- en B-knoppen van de Amerikaanse SNES-controllers?
|
De standaard SNES-controller voegt twee extra gezichtsknoppen (X en Y) toe aan het ontwerp van de NES-iteratie, waarbij de vier in een ruitvorm worden gerangschikt, en introduceert twee schouderknoppen. Het heeft ook een ergonomisch ontwerp van Lance Barr, later gebruikt voor de NES-102-modelcontrollers, ook ontworpen door Barr. De versies voor de Japanse en PAL-regio bevatten de kleuren van de vier actieknoppen in het systeemlogo. De knoppen van de Noord-Amerikaanse versie zijn gekleurd om te passen bij de opnieuw ontworpen console; de X- en Y-knoppen zijn lavendelblauw met holle vlakken en de A- en B-knoppen zijn paars met bolle vlakken. Verschillende latere consoles ontlenen elementen van hun controllerontwerp aan de SNES, waaronder de PlayStation, Dreamcast, Xbox en Wii Classic Controller.
|
5730b0ef396df919000962aa
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
623
],
"text": [
"paars"
]
}
|
Welk spelaccessoire leek op de NES Zapper?
|
In de loop van zijn leven zijn er een aantal randapparatuur uitgebracht die de functionaliteit van de SNES hebben vergroot. Veel van deze apparaten zijn gemodelleerd naar eerdere add-ons voor de NES: de Super Scope is een licht geweer dat functioneel vergelijkbaar is met de NES Zapper (hoewel de Super Scope draadloze mogelijkheden heeft) en de Super Advantage is een joystick in arcadestijl met instelbare turbo instellingen vergelijkbaar met de NES Advantage. Nintendo heeft ook de SNES-muis uitgebracht in combinatie met de Mario Paint-titel. Hudson Soft heeft onder licentie van Nintendo de Super Multitap uitgebracht, een adapter voor meerdere spelers voor gebruik met zijn populaire serie Bomberman-spellen. Enkele van de meer ongebruikelijke controllers zijn de BatterUP-honkbalknuppel, het Life Fitness Entertainment System (een hometrainercontroller met ingebouwde bewakingssoftware) en de TeeV Golf-golfclub.
|
5730b1488ab72b1400f9c6a4
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
203
],
"text": [
"Super Scope"
]
}
|
Welk spelaccessoire leek op de NES Advantage?
|
In de loop van zijn leven zijn er een aantal randapparatuur uitgebracht die de functionaliteit van de SNES hebben vergroot. Veel van deze apparaten zijn gemodelleerd naar eerdere add-ons voor de NES: de Super Scope is een licht geweer dat functioneel vergelijkbaar is met de NES Zapper (hoewel de Super Scope draadloze mogelijkheden heeft) en de Super Advantage is een joystick in arcadestijl met instelbare turbo instellingen vergelijkbaar met de NES Advantage. Nintendo heeft ook de SNES-muis uitgebracht in combinatie met de Mario Paint-titel. Hudson Soft heeft onder licentie van Nintendo de Super Multitap uitgebracht, een adapter voor meerdere spelers voor gebruik met zijn populaire serie Bomberman-spellen. Enkele van de meer ongebruikelijke controllers zijn de BatterUP-honkbalknuppel, het Life Fitness Entertainment System (een hometrainercontroller met ingebouwde bewakingssoftware) en de TeeV Golf-golfclub.
|
5730b1488ab72b1400f9c6a5
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
346
],
"text": [
"Super Advantage"
]
}
|
Welke game gebruikte de SNES-muis?
|
In de loop van zijn leven zijn er een aantal randapparatuur uitgebracht die de functionaliteit van de SNES hebben vergroot. Veel van deze apparaten zijn gemodelleerd naar eerdere add-ons voor de NES: de Super Scope is een licht geweer dat functioneel vergelijkbaar is met de NES Zapper (hoewel de Super Scope draadloze mogelijkheden heeft) en de Super Advantage is een joystick in arcadestijl met instelbare turbo instellingen vergelijkbaar met de NES Advantage. Nintendo heeft ook de SNES-muis uitgebracht in combinatie met de Mario Paint-titel. Hudson Soft heeft onder licentie van Nintendo de Super Multitap uitgebracht, een adapter voor meerdere spelers voor gebruik met zijn populaire serie Bomberman-spellen. Enkele van de meer ongebruikelijke controllers zijn de BatterUP-honkbalknuppel, het Life Fitness Entertainment System (een hometrainercontroller met ingebouwde bewakingssoftware) en de TeeV Golf-golfclub.
|
5730b1488ab72b1400f9c6a6
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
528
],
"text": [
"Mario Paint"
]
}
|
Bij welke game werd een honkbalknuppelcontroller geleverd?
|
In de loop van zijn leven zijn er een aantal randapparatuur uitgebracht die de functionaliteit van de SNES hebben vergroot. Veel van deze apparaten zijn gemodelleerd naar eerdere add-ons voor de NES: de Super Scope is een licht geweer dat functioneel vergelijkbaar is met de NES Zapper (hoewel de Super Scope draadloze mogelijkheden heeft) en de Super Advantage is een joystick in arcadestijl met instelbare turbo instellingen vergelijkbaar met de NES Advantage. Nintendo heeft ook de SNES-muis uitgebracht in combinatie met de Mario Paint-titel. Hudson Soft heeft onder licentie van Nintendo de Super Multitap uitgebracht, een adapter voor meerdere spelers voor gebruik met zijn populaire serie Bomberman-spellen. Enkele van de meer ongebruikelijke controllers zijn de BatterUP-honkbalknuppel, het Life Fitness Entertainment System (een hometrainercontroller met ingebouwde bewakingssoftware) en de TeeV Golf-golfclub.
|
5730b1488ab72b1400f9c6a8
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
770
],
"text": [
"BatterUP"
]
}
|
Wat voor soort accessoire was de Super Scope?
|
In de loop van zijn leven zijn er een aantal randapparatuur uitgebracht die de functionaliteit van de SNES hebben vergroot. Veel van deze apparaten zijn gemodelleerd naar eerdere add-ons voor de NES: de Super Scope is een licht geweer dat functioneel vergelijkbaar is met de NES Zapper (hoewel de Super Scope draadloze mogelijkheden heeft) en de Super Advantage is een joystick in arcadestijl met instelbare turbo instellingen vergelijkbaar met de NES Advantage. Nintendo heeft ook de SNES-muis uitgebracht in combinatie met de Mario Paint-titel. Hudson Soft heeft onder licentie van Nintendo de Super Multitap uitgebracht, een adapter voor meerdere spelers voor gebruik met zijn populaire serie Bomberman-spellen. Enkele van de meer ongebruikelijke controllers zijn de BatterUP-honkbalknuppel, het Life Fitness Entertainment System (een hometrainercontroller met ingebouwde bewakingssoftware) en de TeeV Golf-golfclub.
|
5730b1488ab72b1400f9c6a7
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
222
],
"text": [
"licht geweer"
]
}
|
Hoe zei Nintendo dat een NES en SNES op dezelfde tv kunnen worden gebruikt?
|
Hoewel Nintendo nooit een adapter heeft uitgebracht voor het spelen van NES-spellen op de SNES (hoewel de instructies een manier bevatten om beide consoles op dezelfde tv aan te sluiten door de RF-schakelaars in serie te schakelen of AV-uitgangen voor een of beide systemen te gebruiken), de Super Game Boy Met een adaptercartridge kunnen games die zijn ontworpen voor het draagbare Game Boy-systeem van Nintendo op de SNES worden gespeeld. De Super Game Boy prees verschillende functieverbeteringen ten opzichte van de Game Boy, waaronder paletvervanging, aangepaste schermranden en (voor speciaal verbeterde games) toegang tot de SNES-console. Japan zag ook de release van de Super Game Boy 2, die een communicatiepoort toevoegde zodat een tweede Game Boy verbinding kon maken voor multiplayer-games.
|
5730b2e62461fd1900a9cfbb
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
191
],
"text": [
"de RF-schakelaars in serie te schakelen of AV-uitgangen voor een of beide systemen te gebruiken"
]
}
|
De cartridges van welk ander spelsysteem kunnen worden aangepast aan de SNES?
|
Hoewel Nintendo nooit een adapter heeft uitgebracht voor het spelen van NES-spellen op de SNES (hoewel de instructies een manier bevatten om beide consoles op dezelfde tv aan te sluiten door de RF-schakelaars in serie te schakelen of AV-uitgangen voor een of beide systemen te gebruiken), de Super Game Boy Met een adaptercartridge kunnen games die zijn ontworpen voor het draagbare Game Boy-systeem van Nintendo op de SNES worden gespeeld. De Super Game Boy prees verschillende functieverbeteringen ten opzichte van de Game Boy, waaronder paletvervanging, aangepaste schermranden en (voor speciaal verbeterde games) toegang tot de SNES-console. Japan zag ook de release van de Super Game Boy 2, die een communicatiepoort toevoegde zodat een tweede Game Boy verbinding kon maken voor multiplayer-games.
|
5730b2e62461fd1900a9cfbc
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
383
],
"text": [
"Game Boy"
]
}
|
Welke verbeteringen had de Super Game Boy ten opzichte van de Game Boy?
|
Hoewel Nintendo nooit een adapter heeft uitgebracht voor het spelen van NES-spellen op de SNES (hoewel de instructies een manier bevatten om beide consoles op dezelfde tv aan te sluiten door de RF-schakelaars in serie te schakelen of AV-uitgangen voor een of beide systemen te gebruiken), de Super Game Boy Met een adaptercartridge kunnen games die zijn ontworpen voor het draagbare Game Boy-systeem van Nintendo op de SNES worden gespeeld. De Super Game Boy prees verschillende functieverbeteringen ten opzichte van de Game Boy, waaronder paletvervanging, aangepaste schermranden en (voor speciaal verbeterde games) toegang tot de SNES-console. Japan zag ook de release van de Super Game Boy 2, die een communicatiepoort toevoegde zodat een tweede Game Boy verbinding kon maken voor multiplayer-games.
|
5730b2e62461fd1900a9cfbd
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
540
],
"text": [
"paletvervanging, aangepaste schermranden en (voor speciaal verbeterde games) toegang tot de SNES-console"
]
}
|
Waar is de Super Game Boy 2 uitgebracht?
|
Hoewel Nintendo nooit een adapter heeft uitgebracht voor het spelen van NES-spellen op de SNES (hoewel de instructies een manier bevatten om beide consoles op dezelfde tv aan te sluiten door de RF-schakelaars in serie te schakelen of AV-uitgangen voor een of beide systemen te gebruiken), de Super Game Boy Met een adaptercartridge kunnen games die zijn ontworpen voor het draagbare Game Boy-systeem van Nintendo op de SNES worden gespeeld. De Super Game Boy prees verschillende functieverbeteringen ten opzichte van de Game Boy, waaronder paletvervanging, aangepaste schermranden en (voor speciaal verbeterde games) toegang tot de SNES-console. Japan zag ook de release van de Super Game Boy 2, die een communicatiepoort toevoegde zodat een tweede Game Boy verbinding kon maken voor multiplayer-games.
|
5730b2e62461fd1900a9cfbe
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
646
],
"text": [
"Japan"
]
}
|
Wat heeft de Super Game Boy 2 toegevoegd?
|
Hoewel Nintendo nooit een adapter heeft uitgebracht voor het spelen van NES-spellen op de SNES (hoewel de instructies een manier bevatten om beide consoles op dezelfde tv aan te sluiten door de RF-schakelaars in serie te schakelen of AV-uitgangen voor een of beide systemen te gebruiken), de Super Game Boy Met een adaptercartridge kunnen games die zijn ontworpen voor het draagbare Game Boy-systeem van Nintendo op de SNES worden gespeeld. De Super Game Boy prees verschillende functieverbeteringen ten opzichte van de Game Boy, waaronder paletvervanging, aangepaste schermranden en (voor speciaal verbeterde games) toegang tot de SNES-console. Japan zag ook de release van de Super Game Boy 2, die een communicatiepoort toevoegde zodat een tweede Game Boy verbinding kon maken voor multiplayer-games.
|
5730b2e62461fd1900a9cfbf
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
700
],
"text": [
"een communicatiepoort toevoegde zodat een tweede Game Boy verbinding kon maken voor multiplayer-games"
]
}
|
Welke modem was beschikbaar voor de Japanse SNES?
|
Japan zag de release van de Satellaview, een modem die is aangesloten op de uitbreidingspoort van de Super Famicom en is aangesloten op het St.GIGA-satellietradiostation. Gebruikers van de Satellaview konden gamingnieuws en speciaal ontworpen games downloaden, vaak remakes van of vervolg op oudere Famicom-titels, die in delen werden uitgebracht. Satellaview-signalen werden uitgezonden van 23 april 1995 tot en met 30 juni 2000. In de Verenigde Staten stelde de vergelijkbare maar relatief kortstondige XBAND gebruikers in staat verbinding te maken met een netwerk via een inbelmodem om te strijden tegen andere spelers in het hele land.
|
5730b372069b53140083227b
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
28
],
"text": [
"Satellaview"
]
}
|
Met welke dienst heeft de Satellaview verbinding gemaakt?
|
Japan zag de release van de Satellaview, een modem die is aangesloten op de uitbreidingspoort van de Super Famicom en is aangesloten op het St.GIGA-satellietradiostation. Gebruikers van de Satellaview konden gamingnieuws en speciaal ontworpen games downloaden, vaak remakes van of vervolg op oudere Famicom-titels, die in delen werden uitgebracht. Satellaview-signalen werden uitgezonden van 23 april 1995 tot en met 30 juni 2000. In de Verenigde Staten stelde de vergelijkbare maar relatief kortstondige XBAND gebruikers in staat verbinding te maken met een netwerk via een inbelmodem om te strijden tegen andere spelers in het hele land.
|
5730b372069b53140083227c
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
136
],
"text": [
"het St.GIGA-satellietradiostation"
]
}
|
Wanneer is de Satellaview in gebruik genomen?
|
Japan zag de release van de Satellaview, een modem die is aangesloten op de uitbreidingspoort van de Super Famicom en is aangesloten op het St.GIGA-satellietradiostation. Gebruikers van de Satellaview konden gamingnieuws en speciaal ontworpen games downloaden, vaak remakes van of vervolg op oudere Famicom-titels, die in delen werden uitgebracht. Satellaview-signalen werden uitgezonden van 23 april 1995 tot en met 30 juni 2000. In de Verenigde Staten stelde de vergelijkbare maar relatief kortstondige XBAND gebruikers in staat verbinding te maken met een netwerk via een inbelmodem om te strijden tegen andere spelers in het hele land.
|
5730b372069b53140083227d
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
392
],
"text": [
"23 april 1995"
]
}
|
Wanneer is de Satellaview gestopt?
|
Japan zag de release van de Satellaview, een modem die is aangesloten op de uitbreidingspoort van de Super Famicom en is aangesloten op het St.GIGA-satellietradiostation. Gebruikers van de Satellaview konden gamingnieuws en speciaal ontworpen games downloaden, vaak remakes van of vervolg op oudere Famicom-titels, die in delen werden uitgebracht. Satellaview-signalen werden uitgezonden van 23 april 1995 tot en met 30 juni 2000. In de Verenigde Staten stelde de vergelijkbare maar relatief kortstondige XBAND gebruikers in staat verbinding te maken met een netwerk via een inbelmodem om te strijden tegen andere spelers in het hele land.
|
5730b372069b53140083227e
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
417
],
"text": [
"30 juni 2000"
]
}
|
Wat was het Amerikaanse equivalent van Satellaview?
|
Japan zag de release van de Satellaview, een modem die is aangesloten op de uitbreidingspoort van de Super Famicom en is aangesloten op het St.GIGA-satellietradiostation. Gebruikers van de Satellaview konden gamingnieuws en speciaal ontworpen games downloaden, vaak remakes van of vervolg op oudere Famicom-titels, die in delen werden uitgebracht. Satellaview-signalen werden uitgezonden van 23 april 1995 tot en met 30 juni 2000. In de Verenigde Staten stelde de vergelijkbare maar relatief kortstondige XBAND gebruikers in staat verbinding te maken met een netwerk via een inbelmodem om te strijden tegen andere spelers in het hele land.
|
5730b372069b53140083227f
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
505
],
"text": [
"XBAND"
]
}
|
Welke bedrijven probeerde Nintendo te krijgen om een cd-add-on voor de SNES te maken?
|
Tijdens het leven van de SNES sloot Nintendo een contract met twee verschillende bedrijven om een op cd-rom gebaseerd randapparaat voor de console te ontwikkelen om te concurreren met Sega's op cd-rom gebaseerde add-on, Mega-CD. Uiteindelijk gingen deals met zowel Sony als Philips niet door (hoewel een prototype van een console door Sony werd geproduceerd), waarbij Philips het recht verwierf om een reeks titels uit te brengen op basis van Nintendo-franchises voor zijn cd-i-multimediaspeler en Sony zijn cd-i-multimediaspeler ging ontwikkelen. eigen console op basis van de eerste omgang met Nintendo (de PlayStation).
|
5730b3dd069b531400832285
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
265
],
"text": [
"Sony als Philips"
]
}
|
Wat was het multimediasysteem van Philips?
|
Tijdens het leven van de SNES sloot Nintendo een contract met twee verschillende bedrijven om een op cd-rom gebaseerd randapparaat voor de console te ontwikkelen om te concurreren met Sega's op cd-rom gebaseerde add-on, Mega-CD. Uiteindelijk gingen deals met zowel Sony als Philips niet door (hoewel een prototype van een console door Sony werd geproduceerd), waarbij Philips het recht verwierf om een reeks titels uit te brengen op basis van Nintendo-franchises voor zijn cd-i-multimediaspeler en Sony zijn cd-i-multimediaspeler ging ontwikkelen. eigen console op basis van de eerste omgang met Nintendo (de PlayStation).
|
5730b3dd069b531400832286
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
473
],
"text": [
"cd-i"
]
}
|
Welke concurrerende console heeft Sony uitgebracht na samenwerking met Nintendo?
|
Tijdens het leven van de SNES sloot Nintendo een contract met twee verschillende bedrijven om een op cd-rom gebaseerd randapparaat voor de console te ontwikkelen om te concurreren met Sega's op cd-rom gebaseerde add-on, Mega-CD. Uiteindelijk gingen deals met zowel Sony als Philips niet door (hoewel een prototype van een console door Sony werd geproduceerd), waarbij Philips het recht verwierf om een reeks titels uit te brengen op basis van Nintendo-franchises voor zijn cd-i-multimediaspeler en Sony zijn cd-i-multimediaspeler ging ontwikkelen. eigen console op basis van de eerste omgang met Nintendo (de PlayStation).
|
5730b3dd069b531400832287
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
609
],
"text": [
"PlayStation"
]
}
|
Wat was de cd-add-on van Sega?
|
Tijdens het leven van de SNES sloot Nintendo een contract met twee verschillende bedrijven om een op cd-rom gebaseerd randapparaat voor de console te ontwikkelen om te concurreren met Sega's op cd-rom gebaseerde add-on, Mega-CD. Uiteindelijk gingen deals met zowel Sony als Philips niet door (hoewel een prototype van een console door Sony werd geproduceerd), waarbij Philips het recht verwierf om een reeks titels uit te brengen op basis van Nintendo-franchises voor zijn cd-i-multimediaspeler en Sony zijn cd-i-multimediaspeler ging ontwikkelen. eigen console op basis van de eerste omgang met Nintendo (de PlayStation).
|
5730b3dd069b531400832288
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
220
],
"text": [
"Mega-CD"
]
}
|
Wat beschouwde Nintendo als emulators?
|
Nintendo of America nam hetzelfde standpunt in tegen de distributie van SNES ROM-afbeeldingsbestanden en het gebruik van emulators als bij de NES, en hield vol dat ze flagrante softwarepiraterij vertegenwoordigden. Voorstanders van SNES-emulatie noemen de stopgezette productie van de SNES die de verlatenware-status vormt, het recht van de eigenaar van de betreffende game om een persoonlijke back-up te maken via apparaten zoals de Retrode, ruimteverschuiving voor privégebruik, de wens om zelfgebouwde games voor het systeem te ontwikkelen , de kwetsbaarheid van SNES ROM-cartridges en -consoles en het ontbreken van bepaalde buitenlandse invoer.
|
5730b4e2396df919000962ba
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
167
],
"text": [
"flagrante softwarepiraterij"
]
}
|
Wat is de term voor een softwareproduct dat door de eigenaren is achtergelaten?
|
Nintendo of America nam hetzelfde standpunt in tegen de distributie van SNES ROM-afbeeldingsbestanden en het gebruik van emulators als bij de NES, en hield vol dat ze flagrante softwarepiraterij vertegenwoordigden. Voorstanders van SNES-emulatie noemen de stopgezette productie van de SNES die de verlatenware-status vormt, het recht van de eigenaar van de betreffende game om een persoonlijke back-up te maken via apparaten zoals de Retrode, ruimteverschuiving voor privégebruik, de wens om zelfgebouwde games voor het systeem te ontwikkelen , de kwetsbaarheid van SNES ROM-cartridges en -consoles en het ontbreken van bepaalde buitenlandse invoer.
|
5730b4e2396df919000962bb
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
297
],
"text": [
"verlatenware"
]
}
|
Met welk apparaat kunnen back-ups van SNES-games worden gemaakt?
|
Nintendo of America nam hetzelfde standpunt in tegen de distributie van SNES ROM-afbeeldingsbestanden en het gebruik van emulators als bij de NES, en hield vol dat ze flagrante softwarepiraterij vertegenwoordigden. Voorstanders van SNES-emulatie noemen de stopgezette productie van de SNES die de verlatenware-status vormt, het recht van de eigenaar van de betreffende game om een persoonlijke back-up te maken via apparaten zoals de Retrode, ruimteverschuiving voor privégebruik, de wens om zelfgebouwde games voor het systeem te ontwikkelen , de kwetsbaarheid van SNES ROM-cartridges en -consoles en het ontbreken van bepaalde buitenlandse invoer.
|
5730b4e2396df919000962bc
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
434
],
"text": [
"Retrode"
]
}
|
Wat is de term voor zelfgemaakte software?
|
Nintendo of America nam hetzelfde standpunt in tegen de distributie van SNES ROM-afbeeldingsbestanden en het gebruik van emulators als bij de NES, en hield vol dat ze flagrante softwarepiraterij vertegenwoordigden. Voorstanders van SNES-emulatie noemen de stopgezette productie van de SNES die de verlatenware-status vormt, het recht van de eigenaar van de betreffende game om een persoonlijke back-up te maken via apparaten zoals de Retrode, ruimteverschuiving voor privégebruik, de wens om zelfgebouwde games voor het systeem te ontwikkelen , de kwetsbaarheid van SNES ROM-cartridges en -consoles en het ontbreken van bepaalde buitenlandse invoer.
|
5730b4e2396df919000962bd
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
121
],
"text": [
"emulators"
]
}
|
Welke smartphones hebben SNES-emulators?
|
Emulatie van de SNES is nu ook beschikbaar op draagbare apparaten, zoals Android-apparaten, Apple's iPhone en iPad, Sony's PlayStation Portable (PSP), de Nintendo DS en Game Boy Advance, de Gizmondo, de Dingoo en de GP2X van GamePark Holdings als PDA's. Hoewel op sommige GameCube-schijven individuele games met emulators zijn opgenomen, markeert Nintendo's Virtual Console-service voor de Wii de introductie van officieel goedgekeurde algemene SNES-emulatie, hoewel SNES9x GX, een poort van SNES9x, is gemaakt voor de Wii.
|
5730b55f396df919000962cc
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
73
],
"text": [
"Android-apparaten, Apple's iPhone en iPad"
]
}
|
Wat was de eerste goedgekeurde emulator van Nintendo?
|
Emulatie van de SNES is nu ook beschikbaar op draagbare apparaten, zoals Android-apparaten, Apple's iPhone en iPad, Sony's PlayStation Portable (PSP), de Nintendo DS en Game Boy Advance, de Gizmondo, de Dingoo en de GP2X van GamePark Holdings als PDA's. Hoewel op sommige GameCube-schijven individuele games met emulators zijn opgenomen, markeert Nintendo's Virtual Console-service voor de Wii de introductie van officieel goedgekeurde algemene SNES-emulatie, hoewel SNES9x GX, een poort van SNES9x, is gemaakt voor de Wii.
|
5730b55f396df919000962ce
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
347
],
"text": [
"Nintendo's Virtual Console-service voor de Wii"
]
}
|
Welke draagbare spelsystemen hebben SNES-emulators?
|
Emulatie van de SNES is nu ook beschikbaar op draagbare apparaten, zoals Android-apparaten, Apple's iPhone en iPad, Sony's PlayStation Portable (PSP), de Nintendo DS en Game Boy Advance, de Gizmondo, de Dingoo en de GP2X van GamePark Holdings als PDA's. Hoewel op sommige GameCube-schijven individuele games met emulators zijn opgenomen, markeert Nintendo's Virtual Console-service voor de Wii de introductie van officieel goedgekeurde algemene SNES-emulatie, hoewel SNES9x GX, een poort van SNES9x, is gemaakt voor de Wii.
|
5730b55f396df919000962cd
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
116
],
"text": [
"Sony's PlayStation Portable (PSP), de Nintendo DS en Game Boy Advance, de Gizmondo, de Dingoo en de GP2X van GamePark Holdings"
]
}
|
Welke publicatie zei dat Nintendo's beste console ooit de SNES was?
|
In 2007 noemde GameTrailers de SNES de op een na beste console aller tijden in hun lijst van top tien consoles die "hun stempel hebben gedrukt op de geschiedenis van gaming", daarbij verwijzend naar de grafische weergave, het geluid en de bibliotheek met games van topkwaliteit. In 2015 noemden ze het ook de beste Nintendo-console aller tijden en zeiden: "De lijst met games waar we van houden op deze console vernietigt volledig alle andere selecties van de Big N." Technologiecolumnist Don Reisinger riep in januari 2008 uit tot "De SNES is de beste console aller tijden", daarbij verwijzend naar de kwaliteit van de games en de dramatische verbetering van de console ten opzichte van zijn voorganger; collega-technologiecolumnist Will Greenwald antwoordde met een meer genuanceerde kijk, waarbij hij de SNES topscores gaf met zijn hart, de NES met zijn hoofd en de PlayStation (voor de controller) met zijn handen. GamingExcellence bezorgde de SNES ook de eerste plaats in 2008, door te verklaren dat het "gewoonweg het meest tijdloze systeem ooit is gemaakt" met veel games die de tand des tijds doorstaan en daarbij verwijzend naar de innovatie op het gebied van controllerontwerp, grafische mogelijkheden en het vertellen van games. Tegelijkertijd beoordeelde GameDaily het als vijfde van tien vanwege zijn graphics, audio, controllers en games. In 2009 noemde IGN het Super Nintendo Entertainment System de vierde beste videogameconsole, als compliment voor de audio en "concentratie van AAA-titels".
|
5730b5f4069b53140083229f
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
15
],
"text": [
"GameTrailers"
]
}
|
Waar rangschikte GameTrailers de SNES tussen alle consoles?
|
In 2007 noemde GameTrailers de SNES de op een na beste console aller tijden in hun lijst van top tien consoles die "hun stempel hebben gedrukt op de geschiedenis van gaming", daarbij verwijzend naar de grafische weergave, het geluid en de bibliotheek met games van topkwaliteit. In 2015 noemden ze het ook de beste Nintendo-console aller tijden en zeiden: "De lijst met games waar we van houden op deze console vernietigt volledig alle andere selecties van de Big N." Technologiecolumnist Don Reisinger riep in januari 2008 uit tot "De SNES is de beste console aller tijden", daarbij verwijzend naar de kwaliteit van de games en de dramatische verbetering van de console ten opzichte van zijn voorganger; collega-technologiecolumnist Will Greenwald antwoordde met een meer genuanceerde kijk, waarbij hij de SNES topscores gaf met zijn hart, de NES met zijn hoofd en de PlayStation (voor de controller) met zijn handen. GamingExcellence bezorgde de SNES ook de eerste plaats in 2008, door te verklaren dat het "gewoonweg het meest tijdloze systeem ooit is gemaakt" met veel games die de tand des tijds doorstaan en daarbij verwijzend naar de innovatie op het gebied van controllerontwerp, grafische mogelijkheden en het vertellen van games. Tegelijkertijd beoordeelde GameDaily het als vijfde van tien vanwege zijn graphics, audio, controllers en games. In 2009 noemde IGN het Super Nintendo Entertainment System de vierde beste videogameconsole, als compliment voor de audio en "concentratie van AAA-titels".
|
5730b5f4069b5314008322a1
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
1415
],
"text": [
"vierde beste"
]
}
|
Welke schrijver zei dat de SNES de beste console ooit was van welk bedrijf dan ook?
|
In 2007 noemde GameTrailers de SNES de op een na beste console aller tijden in hun lijst van top tien consoles die "hun stempel hebben gedrukt op de geschiedenis van gaming", daarbij verwijzend naar de grafische weergave, het geluid en de bibliotheek met games van topkwaliteit. In 2015 noemden ze het ook de beste Nintendo-console aller tijden en zeiden: "De lijst met games waar we van houden op deze console vernietigt volledig alle andere selecties van de Big N." Technologiecolumnist Don Reisinger riep in januari 2008 uit tot "De SNES is de beste console aller tijden", daarbij verwijzend naar de kwaliteit van de games en de dramatische verbetering van de console ten opzichte van zijn voorganger; collega-technologiecolumnist Will Greenwald antwoordde met een meer genuanceerde kijk, waarbij hij de SNES topscores gaf met zijn hart, de NES met zijn hoofd en de PlayStation (voor de controller) met zijn handen. GamingExcellence bezorgde de SNES ook de eerste plaats in 2008, door te verklaren dat het "gewoonweg het meest tijdloze systeem ooit is gemaakt" met veel games die de tand des tijds doorstaan en daarbij verwijzend naar de innovatie op het gebied van controllerontwerp, grafische mogelijkheden en het vertellen van games. Tegelijkertijd beoordeelde GameDaily het als vijfde van tien vanwege zijn graphics, audio, controllers en games. In 2009 noemde IGN het Super Nintendo Entertainment System de vierde beste videogameconsole, als compliment voor de audio en "concentratie van AAA-titels".
|
5730b5f4069b5314008322a0
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
489
],
"text": [
"Don Reisinger"
]
}
|
Wie zei dat de SNES "gewoonweg het meest tijdloze systeem ooit gemaakt" was?
|
In 2007 noemde GameTrailers de SNES de op een na beste console aller tijden in hun lijst van top tien consoles die "hun stempel hebben gedrukt op de geschiedenis van gaming", daarbij verwijzend naar de grafische weergave, het geluid en de bibliotheek met games van topkwaliteit. In 2015 noemden ze het ook de beste Nintendo-console aller tijden en zeiden: "De lijst met games waar we van houden op deze console vernietigt volledig alle andere selecties van de Big N." Technologiecolumnist Don Reisinger riep in januari 2008 uit tot "De SNES is de beste console aller tijden", daarbij verwijzend naar de kwaliteit van de games en de dramatische verbetering van de console ten opzichte van zijn voorganger; collega-technologiecolumnist Will Greenwald antwoordde met een meer genuanceerde kijk, waarbij hij de SNES topscores gaf met zijn hart, de NES met zijn hoofd en de PlayStation (voor de controller) met zijn handen. GamingExcellence bezorgde de SNES ook de eerste plaats in 2008, door te verklaren dat het "gewoonweg het meest tijdloze systeem ooit is gemaakt" met veel games die de tand des tijds doorstaan en daarbij verwijzend naar de innovatie op het gebied van controllerontwerp, grafische mogelijkheden en het vertellen van games. Tegelijkertijd beoordeelde GameDaily het als vijfde van tien vanwege zijn graphics, audio, controllers en games. In 2009 noemde IGN het Super Nintendo Entertainment System de vierde beste videogameconsole, als compliment voor de audio en "concentratie van AAA-titels".
|
5730b5f4069b5314008322a2
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
919
],
"text": [
"GamingExcellence"
]
}
|
Waar heeft IGN de SNES gerangschikt?
|
In 2007 noemde GameTrailers de SNES de op een na beste console aller tijden in hun lijst van top tien consoles die "hun stempel hebben gedrukt op de geschiedenis van gaming", daarbij verwijzend naar de grafische weergave, het geluid en de bibliotheek met games van topkwaliteit. In 2015 noemden ze het ook de beste Nintendo-console aller tijden en zeiden: "De lijst met games waar we van houden op deze console vernietigt volledig alle andere selecties van de Big N." Technologiecolumnist Don Reisinger riep in januari 2008 uit tot "De SNES is de beste console aller tijden", daarbij verwijzend naar de kwaliteit van de games en de dramatische verbetering van de console ten opzichte van zijn voorganger; collega-technologiecolumnist Will Greenwald antwoordde met een meer genuanceerde kijk, waarbij hij de SNES topscores gaf met zijn hart, de NES met zijn hoofd en de PlayStation (voor de controller) met zijn handen. GamingExcellence bezorgde de SNES ook de eerste plaats in 2008, door te verklaren dat het "gewoonweg het meest tijdloze systeem ooit is gemaakt" met veel games die de tand des tijds doorstaan en daarbij verwijzend naar de innovatie op het gebied van controllerontwerp, grafische mogelijkheden en het vertellen van games. Tegelijkertijd beoordeelde GameDaily het als vijfde van tien vanwege zijn graphics, audio, controllers en games. In 2009 noemde IGN het Super Nintendo Entertainment System de vierde beste videogameconsole, als compliment voor de audio en "concentratie van AAA-titels".
|
5730b5f4069b5314008322a3
|
Super_Nintendo_Entertainment_System
|
{
"answer_start": [
1415
],
"text": [
"vierde beste"
]
}
|
Sommige geleerden betwisten dat er maar één wat was?
|
Sommige geleerden betwisten echter het idee van een Proto-Eufraatse taal of één substraattaal. Door hen en anderen is gesuggereerd dat de Soemerische taal oorspronkelijk de taal was van de jagers- en vissersvolkeren, die in het moerasland en de Oost-Arabische kuststreek leefden, en deel uitmaakten van de Arabische bifaciale cultuur. Betrouwbare historische gegevens beginnen veel later; er zijn er geen in Sumer van welke aard dan ook die zijn gedateerd vóór Enmebaragesi (ca. 26e eeuw voor Christus). Professor Juris Zarins gelooft dat de Sumeriërs zich vestigden langs de kust van Oost-Arabië, de huidige Perzische Golfregio, voordat deze aan het einde van de ijstijd overstroomde.
|
5730a6cd2461fd1900a9cf4f
|
Sumer
|
{
"answer_start": [
80
],
"text": [
"substraattaal"
]
}
|
Van wie denken sommige geleerden dat de Soemerische taal oorspronkelijk toebehoorde?
|
Sommige geleerden betwisten echter het idee van een Proto-Eufraatse taal of één substraattaal. Door hen en anderen is gesuggereerd dat de Soemerische taal oorspronkelijk de taal was van de jagers- en vissersvolkeren, die in het moerasland en de Oost-Arabische kuststreek leefden, en deel uitmaakten van de Arabische bifaciale cultuur. Betrouwbare historische gegevens beginnen veel later; er zijn er geen in Sumer van welke aard dan ook die zijn gedateerd vóór Enmebaragesi (ca. 26e eeuw voor Christus). Professor Juris Zarins gelooft dat de Sumeriërs zich vestigden langs de kust van Oost-Arabië, de huidige Perzische Golfregio, voordat deze aan het einde van de ijstijd overstroomde.
|
5730a6cd2461fd1900a9cf50
|
Sumer
|
{
"answer_start": [
189
],
"text": [
"jagers- en vissersvolkeren"
]
}
|
Waar woonden de oorspronkelijke Sumeriërs?
|
Sommige geleerden betwisten echter het idee van een Proto-Eufraatse taal of één substraattaal. Door hen en anderen is gesuggereerd dat de Soemerische taal oorspronkelijk de taal was van de jagers- en vissersvolkeren, die in het moerasland en de Oost-Arabische kuststreek leefden, en deel uitmaakten van de Arabische bifaciale cultuur. Betrouwbare historische gegevens beginnen veel later; er zijn er geen in Sumer van welke aard dan ook die zijn gedateerd vóór Enmebaragesi (ca. 26e eeuw voor Christus). Professor Juris Zarins gelooft dat de Sumeriërs zich vestigden langs de kust van Oost-Arabië, de huidige Perzische Golfregio, voordat deze aan het einde van de ijstijd overstroomde.
|
5730a6cd2461fd1900a9cf51
|
Sumer
|
{
"answer_start": [
228
],
"text": [
"moerasland"
]
}
|
In welke cultuur hadden de volkeren die Soemerisch genoemd zouden worden een rol?
|
Sommige geleerden betwisten echter het idee van een Proto-Eufraatse taal of één substraattaal. Door hen en anderen is gesuggereerd dat de Soemerische taal oorspronkelijk de taal was van de jagers- en vissersvolkeren, die in het moerasland en de Oost-Arabische kuststreek leefden, en deel uitmaakten van de Arabische bifaciale cultuur. Betrouwbare historische gegevens beginnen veel later; er zijn er geen in Sumer van welke aard dan ook die zijn gedateerd vóór Enmebaragesi (ca. 26e eeuw voor Christus). Professor Juris Zarins gelooft dat de Sumeriërs zich vestigden langs de kust van Oost-Arabië, de huidige Perzische Golfregio, voordat deze aan het einde van de ijstijd overstroomde.
|
5730a6cd2461fd1900a9cf52
|
Sumer
|
{
"answer_start": [
306
],
"text": [
"Arabische bifaciale"
]
}
|
Wanneer waren de vroegste historische verslagen van Sumerië?
|
Sommige geleerden betwisten echter het idee van een Proto-Eufraatse taal of één substraattaal. Door hen en anderen is gesuggereerd dat de Soemerische taal oorspronkelijk de taal was van de jagers- en vissersvolkeren, die in het moerasland en de Oost-Arabische kuststreek leefden, en deel uitmaakten van de Arabische bifaciale cultuur. Betrouwbare historische gegevens beginnen veel later; er zijn er geen in Sumer van welke aard dan ook die zijn gedateerd vóór Enmebaragesi (ca. 26e eeuw voor Christus). Professor Juris Zarins gelooft dat de Sumeriërs zich vestigden langs de kust van Oost-Arabië, de huidige Perzische Golfregio, voordat deze aan het einde van de ijstijd overstroomde.
|
5730a6cd2461fd1900a9cf53
|
Sumer
|
{
"answer_start": [
479
],
"text": [
"26e eeuw voor Christus"
]
}
|
Hoe lang was er inheemse Sumerische heerschappij tijdens de Derde Dynastie van Ur?
|
De inheemse Sumerische heerschappij kwam gedurende ongeveer een eeuw opnieuw op in het Neo-Sumerische rijk of de derde dynastie van Ur (Sumerische Renaissance), ongeveer 2100-2000 v.Chr., Maar de Akkadische taal bleef ook in gebruik. De Sumerische stad Eridu, aan de kust van de Perzische Golf, wordt beschouwd als de eerste stad ter wereld, waar drie afzonderlijke culturen mogelijk zijn samengesmolten: die van Oebaidische boeren, die in lemen hutten wonen en irrigatie beoefenen; die van mobiele nomadische Semitische veehouders die in zwarte tenten leven en kuddes schapen en geiten volgen; en die van de vissers, die in rieten hutten in de moerassen wonen en mogelijk de voorouders van de Sumeriërs waren.
|
5730a771069b531400832209
|
Sumer
|
{
"answer_start": [
51
],
"text": [
"ongeveer een eeuw"
]
}
|
Wanneer was de derde dynastie van Ur?
|
De inheemse Sumerische heerschappij kwam gedurende ongeveer een eeuw opnieuw op in het Neo-Sumerische rijk of de derde dynastie van Ur (Sumerische Renaissance), ongeveer 2100-2000 v.Chr., Maar de Akkadische taal bleef ook in gebruik. De Sumerische stad Eridu, aan de kust van de Perzische Golf, wordt beschouwd als de eerste stad ter wereld, waar drie afzonderlijke culturen mogelijk zijn samengesmolten: die van Oebaidische boeren, die in lemen hutten wonen en irrigatie beoefenen; die van mobiele nomadische Semitische veehouders die in zwarte tenten leven en kuddes schapen en geiten volgen; en die van de vissers, die in rieten hutten in de moerassen wonen en mogelijk de voorouders van de Sumeriërs waren.
|
5730a771069b53140083220a
|
Sumer
|
{
"answer_start": [
161
],
"text": [
"ongeveer 2100-2000 v.Chr"
]
}
|
Welke taal werd gebruikt in het Neo-Sumerische rijk?
|
De inheemse Sumerische heerschappij kwam gedurende ongeveer een eeuw opnieuw op in het Neo-Sumerische rijk of de derde dynastie van Ur (Sumerische Renaissance), ongeveer 2100-2000 v.Chr., Maar de Akkadische taal bleef ook in gebruik. De Sumerische stad Eridu, aan de kust van de Perzische Golf, wordt beschouwd als de eerste stad ter wereld, waar drie afzonderlijke culturen mogelijk zijn samengesmolten: die van Oebaidische boeren, die in lemen hutten wonen en irrigatie beoefenen; die van mobiele nomadische Semitische veehouders die in zwarte tenten leven en kuddes schapen en geiten volgen; en die van de vissers, die in rieten hutten in de moerassen wonen en mogelijk de voorouders van de Sumeriërs waren.
|
5730a771069b53140083220b
|
Sumer
|
{
"answer_start": [
196
],
"text": [
"Akkadische"
]
}
|
Subsets and Splits
No community queries yet
The top public SQL queries from the community will appear here once available.