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スクウェア (ゲーム会社)
市場からの撤退も考えていた中、坂口博信(後に副社長)らが開発し、1987年に発売された『ファイナルファンタジー』のヒットで飛躍の足がかりを掴み、その後は『サガ』シリーズ、『聖剣伝説』シリーズ等のRPGを主に制作、一気に大手メーカーとなった。 『ファイナルファンタジー』のヒットは同社に多大な利益をもたらした。『ファイナルファンタジーII』の発売と前後する時期、代々木で『ファイナルファンタジー』のグッズショップを展開した。このショップではスクウェアからライセンスを得て各社が発行していた出版物等の他、イメージイラストを使用したマグカップ等オリジナルグッズも扱っていた。 1992年(平成4年)に宮本に代わり水野哲夫が社長に就任。ゲームボーイ用ソフトの開発を引き上げ、タイトルをスーパーファミコンに専念。ミリオンセラーを続々と叩き出し、株式店頭公開も行う。1995年(平成7年)には本社を目黒区のアルコタワーに移転。同年は『ドラゴンクエストシリーズ』の堀井雄二、漫画家の鳥山明と共に『クロノ・トリガー』を制作、更にはマリオシリーズのキャラクターを扱った『スーパーマリオRPG』も任天堂と共同制作し、同社は絶頂期を迎える。 1996年(平成8年)、水野に代わり武市智行が社長に就任。『トバルNo.1』でPlayStationに参入。そして翌1997年(平成9年)に発売した『ファイナルファンタジーVII』は国内で400万本、全世界で1,035万本という売上を記録。しかし、同時期に任天堂と絶縁状態になり山内溥社長(当時)にゲームボーイでのソフトリリースを「死んでもさせるつもりはない」とまで言われるほど険悪な関係に陥る。(詳しくはスクウェア・エニックス#任天堂との関係を参照)。一方、1999年(平成11年)にバンダイから発売された、任天堂ゲームボーイのライバルとなる携帯ゲーム機ワンダースワンに参入し、同機種の売り上げに貢献。しかし、ゲームボーイの牙城は崩すことはできなかった。なお、2002年(平成14年)には和解して任天堂のゲーム機で再びソフトをリリースしている。 2000年(平成12年)5月、武市に変わって鈴木尚副社長が社長となる。
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スクウェア (ゲーム会社)
2000年(平成12年)5月、武市に変わって鈴木尚副社長が社長となる。 また2000年(平成12年)頃からは制作するゲームソフトを『ファイナルファンタジー』絡みの作品に絞ろうとする方針を打ち出した。そのため、一部の開発者が退社してモノリスソフトやブラウニーブラウン、サクノス、アルファドリーム、ポンスビックなどの会社を設立していった。しかし、鈴木尚社長退任後は方向を転換し、ブラウニーブラウンやモノリスソフトには外注を依頼している。 米国のゲーム会社、エレクトロニック・アーツ社の日本進出の際に合弁で「エレクトロニック・アーツ・スクウェア株式会社」を設立した。また、逆にスクウェアが海外進出する際も、米国子会社「SQUARE ELECTRONIC ARTS LLC.」を合弁で設立した。 2001年(平成13年)に制作した映画版『ファイナルファンタジー』の興行成績が振るわず、特別損失を計上。鈴木尚社長は責任を取って辞任し、和田洋一に社長が交代。財務体質を改善するため、ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)の資本参加を受けた。実はSCEに資本参加を求める前に当時絶縁状態にあった任天堂に救済を求めていたが、両者の考え方の違い、特にオンライン面にまだ懐疑的だった任天堂が救済の条件に、スクウェアが推し進めていたPlayOnline事業の凍結を求めたため、交渉は決裂に終わっている。 2002年(平成14年)11月26日に株式会社エニックスとの合併を発表。しかし、スクウェアのオーナーであり、筆頭株主の宮本が株式交換比率1対0.81ではスクウェアの価値を低く見ているとして合併に反対を表明し、後に比率が1対0.85に変更されるというアクシデントもあった。2003年(平成15年)4月1日に合併し、スクウェア・エニックスとなった。これをエニックスによる救済措置と見る向きが多い。なお、この時点で既にスクウェアの財務状態は改善されていた。 1990年代には大阪に開発所を設けていたことがあり、「時空の覇者 Sa・Ga3」「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」「ルドラの秘宝」「アインハンダー」などを生み出した。 1990年代後半の3DCG制作が全盛の頃、ハワイのホノルルに開発スタジオを置いていた時期もあり、坂口博信は現在もホノルルを拠点に活動している。
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スクウェア (ゲーム会社)
1990年代には大阪に開発所を設けていたことがあり、「時空の覇者 Sa・Ga3」「ファイナルファンタジーUSA ミスティッククエスト」「ルドラの秘宝」「アインハンダー」などを生み出した。 1990年代後半の3DCG制作が全盛の頃、ハワイのホノルルに開発スタジオを置いていた時期もあり、坂口博信は現在もホノルルを拠点に活動している。 1990年代中盤は、他のゲーム会社でヒットソフトを作った開発陣を移籍させるというヘッドハンティングが目立ち、それによって従来のRPGだけのメーカーというイメージを脱却しようと、対戦型格闘ゲーム、スポーツゲームなどその他のジャンルのシリーズものの確立を目指した。 一時期、スポーツゲーム、テーブルゲームなどで、「AQUES(アクエス)」というサブブランドを使用していた。 スーパーファミコンの全盛期、アスキー(現エンターブレイン)のパソコンゲーム情報誌「ログイン」に、毎号4〜6ページの求人広告を出稿していた。見開き単位での構成で、主に当時のスクウェアがアピールしていた「労働裁量制による働きやすさ重視の企業」という点を強く打ち出した内容となっていた。この時期、既にパソコンゲームソフト市場からは事実上撤退していたスクウェアのこの広告は、同誌に掲載される広告の殆どがゲームその他のパソコンソフトやパソコン本体のものだった事も手伝って、かなり浮いた存在だった。 全てDOGブランドより発売。 会社が合併した2003年4月以降に発売されたソフトについては、スクウェア・エニックスのゲームタイトル一覧の項目で掲載。 ゴルフのアドレスやグリップで使われる「スクウェア」が由来である。 スクウェア(square)には「正方形」「広場」「頑固な」「きちんとした」などの意味があり、ゴルフでは飛球線に対して90度に正対している状態を指す。問題に対して逃げ腰ではなく、直視していく企業体を目指す意味で名付けられた。また、ゲームソフトのクリエーター達が集まる広場「スクウェア」を意味している。会社生誕の地である四国(四角形から)への謝意、先端機器が整備された製作環境の中で、クリエーター達が豊かな感性と創造力を発揮し、世界に通用するエンタテインメントを提供する国際的企業となる思いが込められている。
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スクウェア (ゲーム会社)
1992年(平成4年)、水野哲夫社長就任後にCIを導入。ロゴタイプが改められ、以後発売の製品には「SQUARESOFT」(スクウェアソフト)ブランドを用いていた。初期の雑誌広告などではスクエアーソフトという表記も確認されている。 一時期使用していたサブブランド「AQUES(アクエス)」の由来はAdvanced QUality of Entertainment&Sports の頭文字を取ったもの。
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中川いさみ
中川 いさみ(なかがわ いさみ、本名:中川 功、1962年7月8日 - )は、日本の男性漫画家。神奈川県横浜市出身。旧筆名:中川 イサオ。血液型はB型。東京都世田谷区在住(2010年時点)。兄はアイヌ語学者で千葉大学名誉教授の中川裕。 2003年に朝日新聞広告賞を受賞。 学生時代から漫画を描き始め、1985年「うわさのトラブルマン」(『I'mチャンピオン』)でデビュー。ナンセンス・不条理ギャグを得意とする。ほか挿絵やエッセイも手がける。代表作の『クマのプー太郎』は、テレビアニメ化された。 51歳の時にがん宣告を受ける。「重粒子線がん治療」を選択し、兵庫県立粒子線医療センターに入院した。この闘病記を『重粒子の旅』として漫画化した。
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今市子
今 市子(いま いちこ、4月11日 - )は、日本の漫画家。富山県氷見市出身。東京女子大学文理学部卒業。AB型。 小学生のころから絵を描いており、姉の影響で高校生の頃から漫画を描き始める。萩尾望都『ポーの一族』にはまり、大島弓子、文月今日子などの少女漫画のファンだった。大学時代には、東京女子大学漫画研究会の会誌「やっはるーっ」の8期生として活動し、デビュー前後には「ななつのこ合唱団」というサークルで同人活動をしていた。また、この頃発表した作品が商業誌作品の原型であるというものも少なくない。大学時代に漫画家の友人のところに来ていた編集者が同人誌を見て声をかけ、雑誌に掲載されたことがある。その結果はあまり芳しくなく、アシスタントと同人活動を続け、森川久美・山岸凉子・宮脇明子・ささやななえらのアシスタントを務めた。11年くらい後、1993年に『コミックイマージュ』vol.6(白夜書房)に掲載の『マイ・ビューティフル・グリーンパレス』で公式にデビュー。コミティアのイベントに来ていた『ネムキ』(朝日ソノラマ)の編集者が同人誌を見て、その縁で『ネムキ』で描くようになる。和風ホラーの読み切り『精進おとしの客』が編集に好評で、それを膨らませて『百鬼夜行抄』の連載が始まる。(これ以前にホラーに興味はなく、ホラーらしいホラーを描いたこともなかった) 代表作に『百鬼夜行抄』、『あしながおじさん達の行方』、『楽園まであともうちょっと』などがある。ホラー、ボーイズラブ、ファンタジー、エッセイ漫画など多彩なジャンルを手がける。また、著書の『文鳥様と私』などからも分かるように、多数の文鳥と暮らす愛鳥家でもある。 なお、ペンネームの「今市子」というのは、「イマイチ」に子をつけたもので、友人と冗談で話しているうちに決まったものということである(ちなみに「市子」には「巫女・神子」の意味もある)。 以下初出の掲載誌の出版社に関わらず、現在出版されているコミックスの出版社でまとめる。 毎号連載 不定期連載 試し読みサイト
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松下容子
松下 容子(まつした ようこ、1973年6月23日 - )は、日本の女性漫画家。熊本県出身。血液型はAB型。代表作はアニメ化もされた「闇の末裔」。
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山本貴嗣
山本 貴嗣(やまもと あつじ、1959年1月1日 - )は、日本の漫画家・デザイナー。山口県防府市出身。代表作に『最終教師』、『エルフ・17』、『SABER CATS』など。 中学時代の同級生に宮岡寛がいた。少年時代にE・R・バローズ、R・E・ハワードの小説を読み、本格的にSFに目覚める。1977年に中央大学文学部哲学科に入学し、漫画研究会に所属。この時の仲間に山田貴敏、河合単、みやすのんきなどがいる。この頃、ウォーレン系のアメコミやメタル・ユルラン等のバンド・デシネに傾倒、特にリチャード・コーベンからは大きな影響を受けた。同年、小池一夫が設立した劇画村塾で一期生として学び、狩撫麻礼、さくまあきら、高橋留美子らの知己を得る。 大学在学中の1978年に『週刊漫画アクション』にて読み切り「予備校らぷそでぃ」を発表してデビュー。当時のペンネームは山本一雄。大学卒業前後、経済的に自立できるまでの一時期、はるき悦巳のアシスタントを務めた。 1980年代は『最終教師』(1981年 - 1983年)、『超人日記』(1983年 - 1986年)、『エルフ・17』(1985年 - 1988年)などの高橋留美子と同系のスラップスティックSF漫画が主体だったが、1980年代後半に古武術や中国武術に傾倒すると、武器術の緻密な描写を取り入れたシリアスなダーク・ファンタジー漫画『剣の国のアーニス』(1989年)、武術の緻密な描写を取り入れたSF+ガン・アクション+武術漫画『SABER CATS』(1990年 - 1995年)を発表した。 1998年に馳星周の小説『不夜城』のコミカライズを手がけた後は、近未来を舞台にしたドラッグ(ラブドラッグ)+ガン・アクションの刑事漫画を多数執筆。『Mr.ボーイ』(2001年-2003年)では囮捜査を得意とする女装刑事、『弾』(1998年 - 2007年)では、媚薬を打たれまくり果てにはPSASを発症する美人女刑事、『紅壁虎』(2005年 - 2007年)では、女殺し屋に振り回される刑事を描いた。 漫画家としての活動の合間に、デザイナーとしても活動し、『メタルマックス』等のゲームのキャラクターデザインや小説の挿絵などを多数手掛けている。
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山本貴嗣
漫画家としての活動の合間に、デザイナーとしても活動し、『メタルマックス』等のゲームのキャラクターデザインや小説の挿絵などを多数手掛けている。 なお、大学時代の先輩にサイエンスライターの金子隆一がおり、後輩にはSF翻訳家の中村融がいる。金子は『SABER CATS』の単行本に協力者としてクレジットされている。
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アインシュタイン (曖昧さ回避)
アインシュタイン (Einstein) 主に上記アルベルトに因む。
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パーソナルコンピュータ
パーソナルコンピュータ(英: personal computer)は、個人によって占有されて使用されるコンピュータのことである。 略称はパソコンまたはPC(ピーシー)。 パーソナルコンピュータ(PC)は、個人で使用するコンピュータである。アメリカの辞書Merriam-Websterでは「個人が汎用目的で使うための、マイクロプロセッサを備え、一般的なソフトウェア(ワープロソフトやブラウザなど)を動かすために設計されたコンピュータ」といった定義文を掲載している。 パーソナルコンピュータが登場する以前、コンピュータといえば大型で、かつ高価だった。購入や運用に巨額の費用が必要なので、それらは大企業や大学や研究所などが所有し、1台を、それら組織に所属する人々が共同で使用していた(タイムシェアリングシステム)。この時代、個人が自分のためだけに購入して占有して使えるようなコンピュータは存在しなかった。だが1971年にアメリカのインテルがマイクロプロセッサの開発に成功したことで、コンピュータを小型化および低価格化する道が開け、個人所有する可能性が開かれた。 PCをサイズや形状に焦点を当てて分類する場合、ノートPC(ラップトップPC)、デスクトップPC、タブレット型PC(スレートPC)などに分類できる。 インターネットの普及とともにインターネットの情報アクセス端末としても利用されるようになった。 パーソナルコンピュータで使用される頻度が高いアプリケーションソフトウェアとしては、ウェブブラウザ、ワープロソフト、表計算ソフト、データベース、プレゼンテーションソフトウェア、メディアプレーヤー、ペイントソフト、写真編集ソフト、ゲームソフトなどを挙げることができる。(なお近年ではe-mailのPCでのやりとりも、gmailなどのwebメールをつかうということがかなり広く行われている。その結果ネット検索だけでなくe-mailの閲覧・送受信時にも、ソフトウェアとしてはウェブブラウザが使われていることが増えている。)
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パーソナルコンピュータ
「パーソナルコンピュータ」という用語は、1972年にアラン・ケイがACM National Conferenceで発表した"A Personal Computer for Children of All Ages"の中で使用され、「個人のための理想のコンピュータ」という意味使った。(なお、アラン・ケイという人物は、GUIを搭載しA4サイズ程度の片手で持てる小型のコンピュータも構想し、それを「ダイナミックメディア(メタメディア)機能を備えた本(ブック)」という意味を込めて「ダイナブック」と呼んだ。) 最初の実際に市販されたパーソナルコンピュータはAltair 8800だと現在では一般的に言われており、これは1974年にインテルの8bitマイクロプロセッサ8080をCPUに用いて登場したものである。ただし1970年代後半までは、CPUにマイクロプロセッサを採用したコンピュータは、英語圏では主に「micro computer」などと呼ばれることが多く(たとえば1977年発売のTRS-80も名称は「TRS-80 Micro Computer System」であり)、あるいは「home computer」という呼称も好まれた。日本で1970年代後半は、英語のmicro computerをカタカナに直訳した「マイクロコンピュータ」が堅い記事などでは好まれ、(日本国内では用語を4文字(4音節)に短縮することが好まれるので)日常的には短縮形の「マイコン」が使われた。 パーソナルコンピュータという用語は1977年ころから一部の機種についても使われており、アメリカでは1977年発売のApple IIの広告類で、日本では1979年発表・発売のPC-8000シリーズを指して日本電気が使うようになった(この「PC-8000」の2文字「PC」は「Personal Computer」の頭文字)。
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パーソナルコンピュータ
パーソナルコンピュータという用語は1977年ころから一部の機種についても使われており、アメリカでは1977年発売のApple IIの広告類で、日本では1979年発表・発売のPC-8000シリーズを指して日本電気が使うようになった(この「PC-8000」の2文字「PC」は「Personal Computer」の頭文字)。 世界的に見て一番決定的だったのは、当時「コンピュータ業界の巨人」と言われ絶大なブランド力をもっていたIBMが1981年に発売し大きな市場占有率を占めるようになったIBM PCの影響である。「IBM PC」は通称で、発売当時の品名は「IBM Personal Computer」であり、雑誌広告や取扱説明書などでも繰り返し大きく使用され、購入したユーザたちもパーソナルコンピュータという用語に慣れ、この表現が一般化するのを後押しし、パーソナルコンピュータという用語・概念が世界中でしっかり定着してゆくことになった。 日本では省略して「パソコン」と呼ばれるようになり、「パソコン」が定着すると、あとは「ホビーパソコン」「ノートパソコン」「パソコン教室」のような、他の語と「パソコン」を組み合わせた造語も次々と行われるようになった。 1974年に登場したマイクロプロセッサにより、個人でも所有可能な小型で低価格なコンピュータが実現可能になった。 (英語圏でen:microprocessor development boardと呼ばれ)日本でワンボードマイコンと呼ばれたキットは当初、技術者向けの評価キットおよびトレーニングキットで、入出力にはテレタイプ端末等、従来のコンピュータに用いられた巨大で扱いに手こずる入出力端末を接続する必要があった。また、その接続作業においても専門的知識を必要とし、一般的なものではなかった。一方、電子回路に詳しいアマチュアが部品を集めてコンピュータを自作し、個人で使用することもあった。また、いわゆるミニコンピュータを個人で所有する者もいた。
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パーソナルコンピュータ
最初のパーソナルコンピュータとされることが多いAltair 8800が1974年の末に誕生した。完成させると「箱にランプとスイッチ」というミニコンスタイルのコンピュータができあがるキットはそれ以前からあったにはあったが、Altairが初の安価なヒット製品であった。それ以降2-3年ほどの間に、Apple IのようにCRTディスプレイやキーボードを接続するよう設計されているものなど、入出力が工夫された多数のマイコンキットが現れた。 1977年、Apple、コモドール、タンディ・ラジオシャックの各社から相次いで、本体がプラスチックケースにきれいに収められBASICインタプリタを内蔵し、オールインワンの完成品で出荷される、今日のパーソナルコンピュータの原型と言える型のコンピュータが登場した。これらはインタフェース(CRTディスプレイ、キーボード、外部記憶装置、プリンター用)を一通り備えており、ディスプレイに接続して電源プラグをコンセントに差し込みさえすれば動作するものであった。中でもApple IIは標準でカラー画像出力や音声出力に対応しておりパソコンゲームのプラットフォームとしても人気を博したうえに、表計算ソフト VisiCalcがキラーアプリケーションとなり、単なるホビーイスト向けの玩具ではなく実務にも使える道具と一般人にも認められ大成功した。 1981年に16ビットのIBM PCが登場して世界的にベストセラーとなり、IBM PCで採用されたインテルのx86系のCPUとマイクロソフトのMS-DOSが主流(事実上の標準)となった。更にコンパックなどによりIBM PC互換機市場が形成され、「パーソナルコンピュータ」の名称が一般化した。表計算ソフトはLotus 1-2-3、ワープロソフトはWordPerfect(日本では一太郎)が普及した。 1984年に登場したMacintoshはグラフィカルユーザーインターフェイスの概念を大きく普及させることに成功し、後のコンピュータに絶大な影響をもたらした。1985年にはMacintosh向けにMicrosoft Excelが登場し、そのインターフェイスは後のWindowsアプリケーションの原型となった。
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パーソナルコンピュータ
1984年に登場したMacintoshはグラフィカルユーザーインターフェイスの概念を大きく普及させることに成功し、後のコンピュータに絶大な影響をもたらした。1985年にはMacintosh向けにMicrosoft Excelが登場し、そのインターフェイスは後のWindowsアプリケーションの原型となった。 しかし日本では「日本語表示の壁」もあり各社独自の日本語仕様が続き、異なったメーカー間ではアプリケーションソフトウェアの互換性はほとんど無かった。16ビット市場では1982年のNECのPC-9800シリーズがトップシェアを続け、他には富士通のFMシリーズやFM TOWNS、セイコーエプソンのPC-9800互換機、個人向けに絞ったシャープのX68000、PC/AT互換機ベースのAX協議会のAX、日本語表示用に高解像度を標準採用した日本IBMのマルチステーション5550などが競った。一方、IBM互換機の独自拡張であるDynaBookは場所を決めずにいつでもどこでも利用できるノートパソコンを大きく広めるものとなった。また、より手軽に入手・使用できる廉価機として8ビットのMSX規格がホビーパソコンとして一定の普及をとげた。 海外では、1980年に英国でシンクレア ZX80、1982年に米国でコモドール64、1983年にユーゴスラビアでGalaksija(英語版)、1980年代後半にも英国でAmstrad CPCなど、8ビットCPU搭載機が現れた。 1990年代にはダウンサイジングの潮流もあり企業や個人へのパーソナルコンピュータの普及が進み、企業用のローエンドのサーバーもPCサーバーが広く普及した。1990年代初頭まではAmigaやコモドール64、アルキメデスなどのホビーパソコンもなお一定のシェアを保っていたものの1990年代中盤以降の世界ではIBM PC互換機とMacintoshがパソコン市場の大多数を占めるようになった。
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パーソナルコンピュータ
1990年代にはダウンサイジングの潮流もあり企業や個人へのパーソナルコンピュータの普及が進み、企業用のローエンドのサーバーもPCサーバーが広く普及した。1990年代初頭まではAmigaやコモドール64、アルキメデスなどのホビーパソコンもなお一定のシェアを保っていたものの1990年代中盤以降の世界ではIBM PC互換機とMacintoshがパソコン市場の大多数を占めるようになった。 1991年にはWindows 3.0、1995年にはWindows 95が発売され、従来の「16ビット / DOS」から徐々に「32ビット / Windows」への移行が進んだ。一部の高機能指向のユーザーには従来のUNIXワークステーションに匹敵する機能を持つOS/2やWindows NT、さらに高機能なOPENSTEPが使われ、パーソナルコンピュータでのPC-UNIXの利用も行われはじめた。 日本でも1990年のDOS/Vの登場、Windowsの普及とともに世界と同じPC/AT互換機への移行が進んだ。またアプリケーションソフトウェアの発達とパソコン本体の低価格化もあり、ワープロ専用機ユーザーもワープロソフトに移行していった。この過程でMicrosoft OfficeがLotus 1-2-3などを駆逐してオフィススイートのデファクトスタンダードとなった。 1990年代末以降インターネットが急激に普及し、パーソナルコンピュータのウェブ端末としての利用が一般化した。1998年には「インターネットのための新世代のパーソナルコンピュータ」と銘打ったiMacが登場し社会現象となった。 1990年代にはWindowsやマルチメディアアプリケーションの普及による「スピード飢餓」を背景にマイクロプロセッサの高性能化が急激に進んだ。アウトオブオーダ実行、スーパースカラなど従来スーパーコンピュータに使われていたような新技術が次々に投入され、1990年頃は16-20MHz程度だったパソコン用CPUのクロックは2000年には1GHzに達した。 国連統計をもとに一部推計により算出した世界各国のPC台数実績値は、2008年に11.2億台となった。
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パーソナルコンピュータ
国連統計をもとに一部推計により算出した世界各国のPC台数実績値は、2008年に11.2億台となった。 インターネットの普及とともに、各パソコンはブロードバンドルータに接続され、更に上位のルータ・スイッチやサーバに連結されるようになり、インターネットの利用者は主にパソコンをインターネットの情報アクセス端末として利用するようになった。 インターネット利用者1人当たりのPC台数は、経済水準によって違いがあり、各国の1人当たりのPC保有台数と1人当たりGDPには一定の正の相関があることが指摘されるようになった。途上国ではパソコンの利用はオフィスでの業務用やインターネット・カフェなど共同利用形態が多いが、経済水準の向上や情報化社会の進展に応じてパソコンの保有台数は増加し、特に就労者は家庭用と業務用等で複数台を利用する傾向がみられた。 2005年時点の1人当たりのPC保有台数の世界平均は0.82で、最高値はアイルランドの1.49だった。 2000年代には新しい情報端末が多く出現し、携帯電話、情報携帯端末(Personal Digital Assistants:PDA)、ゲーム機等からのインターネットへのアクセスが急増するようになった。 ユーザーが各種アプリストアからアプリケーションをダウンロードしてインストールすることが可能なスマートフォンが普及し、HTML5/CSS3標準をサポートするブラウザが増えたことでウェブアプリケーションの高機能化が進み、さらにハードウェア性能も向上したことから、日常生活を送るうえでの手続きや娯楽などはスマートフォンやタブレットがあれば事足りるようになった。そのため、家庭で従来の「パソコン」を所有せず、操作したことがない一般消費者も増えている。 しかし、スマートフォンはクリエイティブな作業に使うには限界があること、ハード性能に制約があること、タッチ操作には最適化されている一方でポインティングデバイスやキーボードによる入力には最適化されていないこと、サンドボックスによりアプリケーションのインストールが制限されていること(ハードウェアの拡張やオペレーティングシステムおよびデバイスドライバーなどの自由なインストールもできない)などから、依然として従来のパソコンやワークステーションは広く使われている。
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パーソナルコンピュータ
パソコンも個人用途ではスマートフォンに代替される傾向となり、2012年には日本国内のパソコン出荷数の減少が始まる。2013年にはWindows XPのサポート終了に伴う駆け込み需要で販売台数が増加したが、2014年からはそれがなくなり、パソコンの販売台数が急減した。2014年度には国内出荷が1000万台を割り込んだ。一方でスマホをパソコン寄りに近づけたタブレット型PCが2010年のApple iPadを皮切りに登場し、逆にパソコンをスマホ寄りに近づけたタイプも登場し、普及がみられる。 形状や大きさによる分類には次のようなものがある。分類の基準やそれぞれの呼称は、メーカー、シリーズ、時期などによって異なる。 パソコンの本体にキーボードと液晶ディスプレーが一体となった、ノートの形状・構造(※)をしたパソコン。 英語圏では「laptop computer」また単に「laptop」あるいは「notebook computer」と呼んでいる。lapは多義語であるが「上におおいかぶさるようなパネル」のことである。 英語圏では「laptop computer」と「notebook computer」は基本的に同義である。上部が覆いかぶさるパネル状になっている、ということと、ノートのように開け閉めできる構造、ということは、ほぼ同義だからである。 日本では主に「ノートパソコン」や「ノートPC」や、単に「ノート」と呼ばれている。日本国内の呼び方を列挙すると「ノートパソコン」「ノートPC」「ノート」「ノート型」などがある。 日本では「ラップトップが大きめでノートパソコンが小ぶり」などと解釈して区別していた時期があるが、英語圏では現在、そういう区別をしているわけではない。詳細はラップトップパソコンを参照。 ノートブックのうち特に小型・軽量・低価格で、性能や拡張性を割り切たもの。 タブレット型(板状)のコンピュータのコンセプトは、「パーソナルコンピュータの父」とも言われるアラン・ケイがかなり早い時期に提示して、知られていた。 タブレット状(スレート状、板状)でディスプレイを内蔵し、現在ではキーボード無しで、指やペンで文字入力やポインティングを行え、モバイルオペレーティングシステムを搭載したものが主流。
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パーソナルコンピュータ
ノートブックのうち特に小型・軽量・低価格で、性能や拡張性を割り切たもの。 タブレット型(板状)のコンピュータのコンセプトは、「パーソナルコンピュータの父」とも言われるアラン・ケイがかなり早い時期に提示して、知られていた。 タブレット状(スレート状、板状)でディスプレイを内蔵し、現在ではキーボード無しで、指やペンで文字入力やポインティングを行え、モバイルオペレーティングシステムを搭載したものが主流。 机の上に据え置いて使うパーソナルコンピュータで、ノートパソコンではないもの。ディスプレイが一体化しているものもある。初期のパソコン(1970年代後半から1980年代前半)ではキーボードが一体となっている機種も多かった。 最近では個人使用では、デスクトップと言ってもかなり小型(15センチ x 15センチ x 高さ10センチ程度)の mini-PC(ミニPC)の売上が伸びている。 GPUを使わざるを得ないユーザは、GPUが高い排熱効率を必要とするので(2010年ころまでは)タワー型のデスクトップパソコンを使用していた。だが2010年や2015年ころから、ノート型のパソコンでも性能の良いGPU、強力なヒートシンク、高リフレッシュレートのディスプレイを備えたもの(いわゆるゲーミングノートPC)が増えてきており、特に2010年代末や2020年ころからは、GPU搭載PCを選ぶ人でも、デスクトップ型は止めてノート型ゲーミングPCを選ぶというように、マーケットの状況が変わってきている。 なお、「個人で占有して使うコンピュータ」というパーソナルコンピュータの定義から全く外れてしまうが、「盗まれにくい」などの理由で、役所などが設置する、人々が共用で使うためのコンピュータとして、"省スペース型"のデスクトップパソコンがしばしば使われている。 それら全部を合わせてもデスクトップPCの販売台数はパーソナルコンピュータの販売全体の1割にもならない。
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パーソナルコンピュータ
なお、「個人で占有して使うコンピュータ」というパーソナルコンピュータの定義から全く外れてしまうが、「盗まれにくい」などの理由で、役所などが設置する、人々が共用で使うためのコンピュータとして、"省スペース型"のデスクトップパソコンがしばしば使われている。 それら全部を合わせてもデスクトップPCの販売台数はパーソナルコンピュータの販売全体の1割にもならない。 USBメモリに似たスティック状の形状にCPU(SoC)とメモリ、ストレージにeMMCを搭載した超小型パソコン。たいていのモデルはHDMI端子を備えており、フラットパネルディスプレイに接続して使用する。コンポーネントの実装面積や廃熱に制約があり性能は著しく低いが、持ち運びがしやすい。バッテリーは内蔵しない。消費電力が小さいためモバイルバッテリーの給電でも動作する場合がある。 時計型や頭部に装着するなど、身体に装着して使用するもの。 手のひらに入るサイズの汎用コンピュータで、パームサイズやハンドヘルドとも呼ばれる。主にタッチパネルやペンで操作する。省電力化と小さい画面に適した操作性を持たせるため、パーソナルコンピュータとは異なるアーキテクチャ及びモバイルオペレーティングシステムが採用されている。スマートフォン及びタブレットがここから派生したが、2010年代以降はメディアプレーヤやタブレット端末およびスマートフォンなどの携帯デバイスの市場に吸収された形となっている。 PDAに携帯電話機能をプラスし、単体で移動体通信網への接続機能を持たせたもの。 主に用途による分類で、大型コンピュータのクライアントに高性能な処理能力を持たせたものが起源。CADなどの画像処理、ディーリングなどの金融端末に用いられる。かつては独自のアーキテクチャを採用していたが、今日ではPCを流用したものが多い。 主に用途による分類で、パーソナルコンピュータのアーキテクチャをベースとしながら、業務用(代表例は24時間365日連続稼働など)に耐え得る信頼性を実現する拡張が行われている。形状はタワー型やラックマウント型が多い。
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パーソナルコンピュータ
主に用途による分類で、パーソナルコンピュータのアーキテクチャをベースとしながら、業務用(代表例は24時間365日連続稼働など)に耐え得る信頼性を実現する拡張が行われている。形状はタワー型やラックマウント型が多い。 典型的なパーソナルコンピュータは、以下のハードウェアから構成される。(かつて一般的だった)デスクトップパソコンと、現在主流のノートパソコンでは、基本要素はおおむね同じであるが、ノートパソコンのほうはより小さな部品やユニットが使用されて細やかに一体化がなされている傾向がある。 パーソナルコンピュータのメインボードの典型的なマザーボードの構成は、システムの中央となるチップセット、UEFIなどのファームウェアが書き込まれたROMあるいはフラッシュメモリ、CPUやメインメモリなどの専用のソケットやスロット類(固定の場合もある)、PCIeなど汎用のバスのスロット(ビデオカードには2019年現在はこれが使われることが多い)、その他SATAやUSBなどのためのソケット、オンボードグラフィック機能、などから成る。 デスクトップPCのメインボードは、ATX仕様、Mini-ITX仕様などがある。 コンピュータの頭脳に当たる部品。中央処理装置。汎用のマイクロプロセッサ(MPU)が使われる。プロセッサは、世代、メーカーごとにソケット規格が異なる。
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パーソナルコンピュータ
デスクトップPCのメインボードは、ATX仕様、Mini-ITX仕様などがある。 コンピュータの頭脳に当たる部品。中央処理装置。汎用のマイクロプロセッサ(MPU)が使われる。プロセッサは、世代、メーカーごとにソケット規格が異なる。 RAMとも呼ばれる。漢字表記では主記憶装置。CPUと基板上の回路を通じて直に接続されているメモリである。次に説明する補助記憶装置(ストレージ)に比べ読み書きが桁違いに高速という特徴があるが、単価が高いため、搭載される容量は補助記憶装置に比べて何桁(けた)か少ないのが一般的である。メインメモリはCPUの作業場所に当たり、実行中のプログラムや、CPUが操作中のデータが格納される。揮発性の記憶装置であり、電源を切ると記憶内容は消えるため、電源を切った後も使うデータや設定などは、電源を切っても記憶が消えない補助記憶装置(HDDやSSDなど)に保管することになる。 搭載可能なメモリモジュールの規格や容量はマザーボードに左右される。また、認識・使用可能なメモリの上限はOSに左右される。 なお搭載するメインメモリの量が足りないと、OSのデフォルトの設定ではやむを得ずメインメモリの代わりに補助記憶装置を作業場所として使うようになっていることは多く、そうなるとPCの処理速度が一気に落ちてしまい、いわゆる「もっさり」とした動きになってしまうので、メインメモリをたっぷりと搭載しておくことが快適な処理速度を保つ上で鍵となる。 ストレージとも、補助記憶装置とも、外部記憶装置ともいう。不揮発性の記憶であり、通電しなくても記憶が保たれ、容量当たりの単価が安く大容量のものが使えるが、書き込み速度がメインメモリのそれと比べて非常に遅い。したがってプログラム、データなどの格納場所(ストレージ)として使われたり、他のPCへプログラムやデータを移すために用いられる。 PCに内蔵するもの、外付けのもの、着脱可能なリムーバブルなものがある。内蔵型は固定ディスクとも呼ばれる。
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パーソナルコンピュータ
PCに内蔵するもの、外付けのもの、着脱可能なリムーバブルなものがある。内蔵型は固定ディスクとも呼ばれる。 1990年代から2010年ころまではPCのOS起動ディスクとしてはハードディスクドライブ (HDD) が主に使われてきたが、その後2010年代後半ころから、高速に読み書きができるソリッドステートドライブ (SSD) も次第に安価になり、オペレーティングシステムの立ち上げ時の時間が半分〜数分の1ほどにも短縮され、PCの使い心地に大きく影響するので、SSDのほうが人々に選ばれることが一般化してきた。(OSの使い勝手にも大きく影響するので)マイクロソフト社も2022年のなかばごろにはPCのハードウェアのメーカーに対してSSDを標準で搭載することを強く要求するようになった。 オペレーティングシステムやアプリケーションソフトウェアやよく使われるファイルを読み書きしたりする場所としては高速なSSDを、バックアップや大容量データの長期保存にはHDDを利用するなどの使い分けもされる。HDDはSSDよりも容量あたりの価格が安く、大容量化しやすいことが特徴で、2019年には14TBの製品が、2021年には20TBの製品が発売された。 着脱可能なメディアを使用できる外部とのデータ交換用のディスクドライブ。時代とともにメディアが変遷してきて、フロッピーディスクドライブ、光磁気ディスク(MO)ドライブ、CD、DVD、BDと変遷してきて、DVDスーパーマルチドライブやBDドライブなど、複数規格のメディアが読み書きできるものが増えたが、インターネット経由でオペレーティング・システムやソフトウェアやコンテンツがダウンロードできることが一般化するにつれ、リムーバブルディスクの需要がめっきり減り、2020年代以降は、リムーバブルディスクドライブを搭載しないモデルが一般的になっている。 拡張カードは用途に応じてコンピュータを拡張するためのカード(ボード)。ただし、拡張スロット自体がないモデルも多い。 ビデオ(映像)信号をディスプレイに表示するビデオカード、ネットワーク接続用のネットワークカード、音声出力用のサウンドカードなどがある。
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パーソナルコンピュータ
拡張カードは用途に応じてコンピュータを拡張するためのカード(ボード)。ただし、拡張スロット自体がないモデルも多い。 ビデオ(映像)信号をディスプレイに表示するビデオカード、ネットワーク接続用のネットワークカード、音声出力用のサウンドカードなどがある。 特にリアルタイムの3DCGといった用途でPCを使う場合は、高性能なGPUを利用することが多い。DirectX 10世代以降はGPUを汎用計算に利用すること(GPGPU)も行われるようになり、リアルタイム3DCG以外にも、大量の物理演算、汎用画像処理、動画エンコーディング、ディープラーニングなどの用途でPCを使う場合も高性能のGPUを搭載するようになった。拡張カードを使いたい場合はデスクトップPCやタワー型PCから望みの拡張スロットを備えているものを選択することになる。 パソコンでいう「電源」というのは、コンセントに来ている交流を直流に変換しマザーボードやドライブ装置などに電力を供給するもの。 ノートPCの電源は本体内部に一体化されたリチウムイオン電池などを内蔵しており出先などではこれを使うが、長時間使う場合はコンセントにACアダプタを挿しACアダプタのDCコネクタをノートPCに挿して使用することが一般的である。 なお最近販売数が伸びてきている、机上で使うmini-PC(ミニPC)などと呼ばれる一辺が10センチ強や数センチ角程度の弁当箱のようなコンピュータも電源にACアダプタを使う傾向がある。 デスクトップPCやタワー型PCの電源は本体内部に収められる比較的大きなユニットである。ATX電源など。 モニターとも呼ばれる。GUIやCUIでコンピュータを操作するために必要な表示装置。アスペクト比(縦横の比)が時代とともに変化し、最近は横長になってきた。 販売量が多いノートPCのディスプレイは本体と一体化しており、ヒンジ機構で開くことができる。ディスプレイの上部にwebカメラを内蔵しているモデルも多い。
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パーソナルコンピュータ
モニターとも呼ばれる。GUIやCUIでコンピュータを操作するために必要な表示装置。アスペクト比(縦横の比)が時代とともに変化し、最近は横長になってきた。 販売量が多いノートPCのディスプレイは本体と一体化しており、ヒンジ機構で開くことができる。ディスプレイの上部にwebカメラを内蔵しているモデルも多い。 デスクトップPC用のディスプレイの多くは外付けで、PC本体とケーブルで接続する。スピーカーやWebカメラを内蔵していたり、TVチューナーを内蔵しているモデルもある。デスクトップPCのディスプレイは2000年頃まではブラウン管が一般的であったが、2002年以降は液晶ディスプレイが主流となり、2006年までに完全にブラウン管と置き換わった。 コンピュータにコマンドや文字を入力するための機器。キー配列は、英語圏では101キーボード(104キーボード)、日本では106キーボード(109キーボード)が主流である。大手メーカー製などは、ショートカットとして特定の機能(電子メール機能、スピーカーの音量調整など)に一発でアクセスできる専用のボタンを追加した物もある。接続は有線の場合はUSB、無線の場合はBluetooth接続が多い。 ポインティングデバイスは、位置や座標を指し示すための装置。画面上の1点を指し示したり、操作対象を指定することができる。( 販売量がすでに9割を越えている)ノートPCではタッチパッドがキーボードの手前に組み込まれていて一体化していることが一般的。デスクトップPCではマウスを使うことが一般的であるが、各人の好みで外付け別売りのタッチパッドを使ったり、トラックボールを使う人もいる。 黎明期のPCは、内蔵音源としてビープ音やFM音源といった貧弱な音源しか持たなかったが、PCMデータの再生に対応したPCM音源を搭載したサウンドチップが標準的となり、また各種OSにおいてアプリケーションソフトウェアからオーディオデバイスを利用するためのアプリケーションプログラミングインターフェイス (API) の標準化が進んだことにより、音声や動画の再生が標準的にできるようになっている。 スピーカーは音声(音響)を出力するための装置。
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パーソナルコンピュータ
スピーカーは音声(音響)を出力するための装置。 ノートPCではキーボードとディスプレイの間あたりに内蔵されていることが多く、スピーカーの直径が小さいため音響的には貧弱な音しか出ないことが一般的であるが、ノートPC本体横に音響出力用のミニプラグのジャック(メス側)が用意されていることも一般的なので、そのジャックに高性能のヘッドフォン(イヤホン)類を挿せば、良質な音響を聞くことができる。 デスクトップPCでは、HDMI接続したディスプレイがスピーカーを備えていればそのスピーカーから音が出る。PCをサウンドカードを搭載する場合で音声出力端子があればそこにスピーカーを接続する。 周辺機器を接続するための差し込み口(ポート、端子)。以前はそれぞれの周辺機器に対応する専用のインターフェイス(レガシーデバイスともいう)が備わっており、PS/2コネクタ、DVI、イーサネット、Thunderbolt、IEEE 1394、USBなど複数の種類に分かれていたが、2010年代以降USB+ HDMI(モデルによってはイーサネット用RJ-45)だけしか備えないという機種が増えた。 デスクトップPCやタワー型PCではケース、つまり箱状の入れ物が使われる。縦置きのミニタワー型、ミドルタワー型、フルタワー型などがある。 パーソナルコンピュータにおけるファームウェアは、主にマザーボードのファームウェア(BIOS / UEFI)を指すことが多い。 オペレーティングシステム (OS) はコンピュータシステム全体の管理と制御を行ない、ユーザーインターフェイスを提供するシステムソフトウェアの一種である。OSによって標準化・抽象化されたAPIが提供されることで、アプリケーションソフトウェアはハードウェアを直接制御する必要がなくなる。 マイクロソフトが提供する独自のオペレーティングシステムで、1990年代よりPC/AT互換機に搭載されるOSの主流となっている。Microsoft Windows 10以降はWindows Subsystem for Linux (WSL) によるLinux互換環境もサポートしている。 Appleが提供するUnix系の独自のオペレーティングシステムで、Apple社独自のハードウェアで動作する。GUI操作を基本とするが、UNIX互換のシェルも持つ。
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パーソナルコンピュータ
Appleが提供するUnix系の独自のオペレーティングシステムで、Apple社独自のハードウェアで動作する。GUI操作を基本とするが、UNIX互換のシェルも持つ。 Googleが提供するLinux系の独自オペレーティングシステムで、Google Chromeをベースとしたシェルを持つ。Androidとの連携や互換性が優れており、ソフトウェア開発用途などにDebian系のLinuxサブシステム (Crostini) も制限付きながら利用できる。 パーソナルコンピュータで稼働するUnix系オペレーティング環境。カーネルとしてオープンソースソフトウェアであるLinuxが使われるようになって普及した。ウィンドウシステムとしてはX Window Systemが標準になっている。
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パーソナルコンピュータ
パーソナルコンピュータで稼働するUnix系オペレーティング環境。カーネルとしてオープンソースソフトウェアであるLinuxが使われるようになって普及した。ウィンドウシステムとしてはX Window Systemが標準になっている。 普通の人々がインターネット上の検索エンジンで情報検索したり、あるいは各企業やサービスの公式サイトで各種登録を行ったり、ネットショッピングを行ったり、webメールを送受信するためにはWebブラウザが使われており、さまざまなアプリケーションソフトの中でも使われる頻度が高くなっている(最近はさまざまな便利なクラウドサービスが増えているのでブラウザが使われる頻度が特に高くなっている)。 事務作業用のソフトウェアは近年ではプロダクティビティ・ソフトウェアと呼ばれるようになってきており、たとえばワープロ、表計算、データベースなどやこれらをパッケージ化したオフィススイートなどがある。それ以外にも、ペイントソフト、写真加工ソフトなどはきわめて一般的で、さらに映像(動画)編集ソフト、オーサリングツールも使用ユーザが次第に増えている。 ほかにもゲーム好きな人々はゲームソフトを高頻度で使用している。コンピュータエンジニアなどはターミナルソフト(en:Terminal emulator)を多用し、システム開発を行うエンジニアはプログラミングツール(統合開発環境、コンパイラなど)を多用する。 いずれも 無償のもの / 有償のもの の両方があり、無償のものにはオープンソースなどライセンスに従えば無償でも利用できるものがある。近年ではインターネット経由で無償でダウンロードできるものも多い。またオペレーティングシステムに標準で含まれているものもある。そのほか、特定の業種だけで使うソフトや、特定の職種だけが使うきわめて特殊なソフトもある(こちらは多くは有償で、相当の価格に設定されていることが多く、なかには(かなりの費用をかけて)特注で制作するものもありユーザは一社だけあるいはひとりだけという場合もある)。 ミドルウェアはOSとアプリケーションとの間に構築されるアプリケーションフレームワークの一種である。アプリケーションの開発を効率化する。
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パーソナルコンピュータ
ミドルウェアはOSとアプリケーションとの間に構築されるアプリケーションフレームワークの一種である。アプリケーションの開発を効率化する。 主なパーソナルコンピュータのメーカーは以下の通りである。大手メーカーの多くはクアンタ・コンピュータ、コンパル・エレクトロニクスなどの台湾に本社を置く受託製造メーカーにOEM生産を委託しており、ノートパソコンに至っては世界の年間生産台数の約9割を台湾企業が手掛けている。 上記以外にもパソコンの製造メーカーはPCをベースとした専用機器やシステム販売、あるいは小規模なPCショップを含め多数存在するが、パソコンの内部に使われている部品は限られた企業が生産している。 国連大学の「電子廃棄物問題を解決するイニシアチブ」によると、年間当たりの電気・電子機器廃棄物の発生量は、全世界で約4880万トン(2014年)と推計されている。 国連大学の「電子廃棄物問題を解決するイニシアチブ」によると、米国の年間当たりの電気・電子機器廃棄物の発生量は約720万トン(2014年)と推計されている。 国連大学の「電子廃棄物問題を解決するイニシアチブ」によると、中国の年間当たりの電気・電子機器廃棄物の発生量は約610万トン(2014年)と推計されている。 広東省汕頭市の貴嶼では約13万人の住民のうち約8万人が電子ごみのリサイクル産業に従事しているが(2012年地元統計)、2014年の汕頭大学医学院の研究チームの調査報告書では重金属類による大気汚染や水質汚染が深刻になっているとしている。 半導体素子製造プロセスの急速な高度化(この様子はムーアの法則などと表現される)の恩恵を受けてより高速・高機能なCPUを用いた製品が市場に投入され、そうした最新版のハードウェアに対応したソフトウェアが普及するにつれ旧型製品の買い替えサイクルは短くなる。そのため廃棄されるPCの台数が増加しており、資源の有効活用や環境保護の面から問題点が指摘されるようになった。そのため家庭電化製品と同様に「資源の有効な利用の促進に関する法律」の適用を受けることになり、メーカーによる回収・リサイクルが制度化された。
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パーソナルコンピュータ
これを受け2001年4月1日から企業や個人事業者、2003年10月1日から家庭用で不要となったパソコン本体(付属のキーボード・マウス・スピーカー・ケーブル類、単独の外部ディスプレイ含む。付属マニュアルやメディア、プリンターなどの周辺機器は除く)は各製品のメーカーが回収し、素材レベルに分解し資源として再利用される(中古品としての流用や部品取りは原則として行われない)。 「PCリサイクルマーク」がついた家庭用PCは販売価格に回収処分の手数料が含まれているためリサイクルの費用は不要であるが、マークのついていない製品は新たに「回収再資源化料金」を負担する必要がある。自作PCやメーカーのパソコン事業撤退・倒産した場合は、一般社団法人パソコン3R推進協会が有償で回収を行う。この制度を受けて、自治体などではPCの粗大ごみ収集・処分を行わないところが多い。 事業用のパソコンについては別途メーカーによる回収・リサイクル体制が整えられているが、産業廃棄物として処理される場合もある。
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コナミグループ
コナミグループ株式会社(英: KONAMI GROUP CORPORATION)は、ゲームソフトやアミューズメント機器の製造・販売とスポーツクラブの運営などを手掛けるコナミグループの純粋持株会社である。東京証券取引所プライム市場、ロンドン証券取引所に上場。日経平均株価(日経225)構成銘柄の一つである。 1969年3月21日に大阪府豊中市で創業して1973年3月19日に法人化された。ジュークボックスのレンタルと修理業を経てアーケードゲーム事業に参入。 アーケードゲームのほかにMSX、ファミリーコンピュータ、プレイステーションなどのパソコン・家庭用テレビゲーム機でジャンルを問わない多くの人気ゲーム作品を発表し、現在では関連子会社を通じてテレビゲームに留まらず、ソーシャルゲーム進出やカードゲームなどの玩具の製作・発売、スポーツクラブの運営も手掛けるなど、多角的に事業を展開している。1980年代、アーケードゲームから家庭用コンピューターゲームへ参入した老舗ゲームメーカーの中で、現在も独立を保っている数少ない存在である。 ※その他グループ会社、関連会社、かつて存在した企業は「コナミの関連企業」を参照。 デジタルエンタテインメント商品一覧・アーケードゲーム一覧・メダルゲーム一覧を参照。 1981年3月にKONAMIのロゴマーク(青のロゴタイプ)を制定。1986年8月のCI導入時に、オレンジとレッドの曲線の帯を斜めに並べたシンボルマークとグレーのロゴタイプを組み合わせたものに変更された。このシンボルマークは若さ・知性・感性・創造・テクノロジーおよび人と企業の躍動を象徴したものとしている。 創立30周年の2003年にロゴデザインを一新し、赤を基調にしたロゴタイプとなった。 この赤は「コナミレッド」と命名され、安定性を持ちつつ独創性・革新性を強くアピールする色として、コナミグループのコーポレートカラーとなっている。また、用途によって「コナミレッド背景に白色のロゴ」「白色背景にコナミレッドのロゴ」を使い分けている。 コナミにおける著作権・特許権・商標権などの知的財産権の取得と行使は排他性が高く、著作権法・特許法違反に該当すると判断した事案に対しては厳しい姿勢で臨んでいる。
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コナミグループ
コナミにおける著作権・特許権・商標権などの知的財産権の取得と行使は排他性が高く、著作権法・特許法違反に該当すると判断した事案に対しては厳しい姿勢で臨んでいる。 コナミの著作物に付随する権利は基本的に法務部により自主管理されており、一部の音楽ソフトを除いてJASRACなどの管理団体には委託していない。 1999年には野球ゲームでプロ野球選手・球団名の実名を使用する権利を日本野球機構との契約により独占し、他社の野球ゲーム発売に際し、コナミを介してのサブライセンス供与を渋ったとして後に独占禁止法違反で公正取引委員会から警告を受けている(DRAMATIC BASEBALLを参照)。 1999年頃から2000年にかけて知的財産の保護等を目的に自社製品名の商標登録に合わせて他社製品・名称等を登録する動きがあった。違法ではないものの同業他社や出版社が発行する著名な雑誌名にまでコナミが商標登録を行った動きに対してユーザーや関係者から批判が起こり、一部ではコナミ製品への不買にまで発展。中には特許庁に商標登録しないよう働きかける運動も行われ、最終的に特許の取り下げ・拒絶査定によりコナミが申請を行った他社製品等の名称は商標登録されない結果になっている。 2010年冬のコミックマーケットで同人サークル『Diverse System』が発行する予定だったCD『Dear,Mr.wac』『D16』に対し著作権侵害として販売差し止めを行った。それ以来BEMANI関連の同人CDが激減している。
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幸村誠
幸村 誠(ゆきむら まこと、1976年5月8日 - )は、日本の漫画家。神奈川県横浜市出身。多摩美術大学美術学部中退。血液型B型。既婚、三児の父。 1999年に『モーニング』(講談社)にて発表した『プラネテス』でデビュー。『月刊アフタヌーン』(同)において『ヴィンランド・サガ』を連載中(2019年12月現在)。 大学中退後、守村大のアシスタントを経て、1999年『モーニング』にてスペースデブリの掃除屋を描いたSF漫画『プラネテス』でデビュー。『プラネテス』は同誌で不定期連載となり、2002年に星雲賞コミック部門を受賞した。また2003年にはNHK BS2でアニメ化もされ、2005年に星雲賞メディア部門を受賞した(全26話)。 2004年4月13日号の『イブニング』に、新選組の沖田総司の晩年を描いた読み切り作品「さようならが近いので」を掲載。 2005年4月から北欧のヴァイキング(Viking)を描いた歴史漫画『ヴィンランド・サガ』を連載中。当初は『週刊少年マガジン』にて毎号連載だったのだが、幸村の遅筆が原因で休載がしばしばあり10月で連載を中断。同年12月より『月刊アフタヌーン』に移り連載を再開した。 2009年に第13回文化庁メディア芸術祭マンガ部門大賞を受賞(受賞作は『ヴィンランド・サガ』)。 2012年に第35回講談社漫画賞一般部門を受賞(受賞作は同上)。 2013年には『プラネテス』の作者として、日本宇宙フォーラム主催の「第2回 人類の持続的宇宙開発利用のための国際シンポジウム」にて特別講演した。 ステッドラー製の三角定規を愛用。 また、『もやしもん』の石川雅之と親交があり、2007年には京都精華大学にて対談形式の講演会もおこなっている。 2011年には安彦良和『愛蔵版 機動戦士ガンダム THE ORIGIN』第8巻(VIII オデッサ編)の巻末に寄稿し、また『ガンダムエース』2012年1月号にてガンダム4コマを4本描いている。
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幸村誠
ステッドラー製の三角定規を愛用。 また、『もやしもん』の石川雅之と親交があり、2007年には京都精華大学にて対談形式の講演会もおこなっている。 2011年には安彦良和『愛蔵版 機動戦士ガンダム THE ORIGIN』第8巻(VIII オデッサ編)の巻末に寄稿し、また『ガンダムエース』2012年1月号にてガンダム4コマを4本描いている。 2006年11月下旬、「ヴィンランド・サガ」の連載を聞きつけたノルウェーの新聞「アフテンポステン」紙の記者・ビョルケングと、スウェーデンのコミック協会会長・ストロンバーグの訪問取材を仕事場で受けている。両名は本物のヴァイキングの末裔で、資料として仕事場に置いてあったヴァイキングの斧と盾で幸村とチャンバラを演じた。取材の様子は、『月刊アフタヌーン』2007年2月号に掲載された。また、ストロンバーグのブログにも掲載されている。
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是枝裕和
是枝 裕和(これえだ ひろかず、1962年6月6日 - )は、日本の映画監督、脚本家、ドキュメンタリーディレクター、映画プロデューサー。東京都練馬区出身。東京都立武蔵高等学校、早稲田大学第一文学部文芸学科卒業。早稲田大学基幹理工学部表現工学科教授、立命館大学産業社会学部客員教授。 ドキュメンタリー出身の映画監督として知られ、国内外で高い評価を受ける日本人監督の一人である。 東京都練馬区に生まれ、9歳から清瀬市の清瀬旭が丘団地で過ごす。のちに旭が丘団地は『海よりもまだ深く』の主人公の実家として撮影場所にも使われた。鹿児島県生まれで奄美大島に渡った曽祖父、奄美生まれで台湾に渡った祖父、台湾生まれでシベリア抑留を経験した父という家系に生まれた。 母親が映画好きだったため、幼いころから池袋の映画館でさまざまな映画を鑑賞。TV作品ではウルトラマンやウルトラセブンに描かれた怪獣や宇宙人に差別や戦争のメタファーを託した名作たちに影響を受け、萩原健一のファンでもあり、萩原主演の『前略おふくろ様』や『傷だらけの天使』に一番大きな影響を受けたと語り、アルフレッド・ヒッチコックの『鳥』にも衝撃を受け、『鳥』をみた翌日に道で鳥を見かけ怖いと感じるほど衝撃を受けた。1972年ミュンヘンオリンピックの男子バレーボールの金メダル獲得に感動し、中学・高校とバレーボールに没頭し部活では部長を務めていた。物書きになろうと、早稲田大学第一文学部文芸学科に進学するが、大学に入学してすぐにフェデリコ・フェリーニの映画を観て衝撃を受け、大学よりも映画館に足を運ぶ日々が続く。特に早稲田の近くにあったACTミニ・シアターは年会費1万円でフリーパスで映画が観られたため毎日通っていた。シナリオ文学にも熱中し、ビルの警備や福武書店のバイトを掛け持ちでやりながら、バイト代は倉本聰、向田邦子、山田太一、市川森一のシナリオ集を揃えるのに当てていた。大学では岩本憲児に師事し、卒論は創作脚本を書いた。
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是枝裕和
将来的に監督業を目指すことも視野に入れながら1987年に番組制作会社テレビマンユニオンへ入社。(2013年の重松清によるインタビューで是枝はテレビマンユニオン創設メンバーの今野勉、萩本晴彦、村木良彦の名を挙げてテレビ特有の作家性に閉じないライブ感を3人から教わったと述べていて、テレビマンユニオンへの参加10年が経過した1997年に新人採用試験の委員長を務めた際には、「今野勉、萩本晴彦、村木良彦にインタビューしてください」という課題を出した。) 『遠くへ行きたい』、『アメリカ横断ウルトラクイズ』や『日立 世界・ふしぎ発見!』等のテレビ番組のADとして毎日怒られる生活を続けながら、企画を考え一人で作れるものを模索した結果、90年代、フジテレビの『NONFIX』でドキュメンタリー番組を多く手掛けるようになる。 ドキュメンタリー1作目となった『しかし... 福祉切り捨ての時代に』では、生活保護を打ち切られた難病の女性の自死と福祉に尽力しながらも水俣病和解訴訟の国責との板挟みで追い込まれた厚生官僚の山内豊徳の自死、別々に起きた2人の死の背景にある福祉の問題を追い、ギャラクシー賞優秀作品賞を受賞。すぐに次の番組作りの声がかかると、是枝が3年前から密かに一人でホームビデオ片手に密着を続けていた長野県の小学校のドキュメンタリー『もう一つの教育〜伊那小学校春組の記録〜』の放送が決まる。この作品は教科書を使わない総合学習に取り組む小学校の子供たちが仔牛の飼育をする3年間の成長記録でATP賞優秀賞を受賞。映画監督となった後も、これらドキュメンタリー制作の経験によって、映画でも一般の人たちの暮らしに寄り添うものを作りたいと考えるようになる。 テレビマンユニオン在籍中の1995年に『幻の光』で映画監督デビューすると、第52回ヴェネチア映画祭で金のオゼッラ賞を受賞。続く2作目の『ワンダフルライフ』ではナント三大陸映画祭でグランプリを受賞、世界30ヶ国、全米200館で上映されインディペンデント映画ながら国際的にも異例のヒットとなった。相米慎二とタッグを組んでいた安田匡裕が『ワンダフルライフ』からプロデューサーとなり、亡くなる2009年まで是枝作品をサポートし続けた。
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是枝裕和
2001年、『DISTANCE』でカンヌ国際映画祭のコンペティション部門に初出品。2004年、『誰も知らない』で柳楽優弥が第57回カンヌ国際映画祭において史上最年少・日本人初にして最優秀男優賞を受賞すると日本国内でも大きなニュースとなる。この作品は巣鴨子供置き去り事件を題材に是枝が20代の頃から脚本を書き15年かけて映画化に至った作品で数々の作品賞も受賞。まだネグレクトという言葉が知られていない時代に育児放棄された子どもたちが生きる姿を映し世間に衝撃を与えた。 2008年、『歩いても 歩いても』では亡くなった自身の母を反映させた普通の家族のとある日常を描き出すが、海外のエージェントには「ローカル過ぎて理解されないだろう」と言われてしまう。さらに30館スタートの小規模上映のうえに、配給会社のシネカノンが倒産してしまい収益も回収ゼロに見舞われるが、公開された各国で「あれは自分の母親だ」と評され、国境を越えて多くの映画ファンから高い支持を受ける作品となった。 オリジナル作品を作り続けてきたが、業田良家の漫画『ゴーダ哲学堂 空気人形』を見て、主人公の空気人形に吹き込まれる「息」をメタファーにした官能的な世界を描き出したいと映画化を熱望し、2009年に『空気人形』を制作。初めて原作漫画を映画化しファンタジーに挑戦した。釜山国際映画祭でポン・ジュノ監督に会った際に、韓国女優のペ・ドゥナの起用を相談し助言を受け、実際に主人公の空気人形役にペ・ドゥナを起用した。 2010年4月にBPO(放送倫理・番組向上機構)の放送倫理検証委員に就任。同期の委員として重松清、立花隆、香山リカがいた。 2013年には『そして父になる』では新生児取り違え問題を題材に家族の在り方を描き、第66回カンヌ国際映画祭で審査員賞を受賞。その功績により2013年度芸術選奨文部科学大臣賞を受賞。
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是枝裕和
2010年4月にBPO(放送倫理・番組向上機構)の放送倫理検証委員に就任。同期の委員として重松清、立花隆、香山リカがいた。 2013年には『そして父になる』では新生児取り違え問題を題材に家族の在り方を描き、第66回カンヌ国際映画祭で審査員賞を受賞。その功績により2013年度芸術選奨文部科学大臣賞を受賞。 2011年、過去の是枝作品のスタッフでもあった映画監督の西川美和、砂田麻美らと共にオリジナル作品の企画制作を行う制作者集団「分福」を立ち上げ、テレビマンユニオンから独立後、2014年に株式会社化。テレビマンユニオンの創設者の一人である村木良彦がかつて述べた「組織が創造するのではなく創造が中心にあり、そこに人が集まり組織になる」という考えが受け継がれている。監督と対等な立場で意見を出し合う監督助手というポジションを設け、若手監督の育成も行っている。 2018年には、高齢者所在不明問題や万引きで生計を立てる家族など、実際に日本で起きた事件から着想を得て『万引き家族』を制作。この作品で第71回カンヌ国際映画祭で最高賞となるパルム・ドールを受賞した。日本人監督としては、『地獄門』の衣笠貞之助、『影武者』の黒澤明、『楢山節考』と『うなぎ』の今村昌平に続き、史上4人目、21年ぶりの受賞となった。パルムドール受賞により国内でも興行収入46億を超える大ヒットを記録し、アカデミー賞でも日本映画としては2008年の『おくりびと』以来となるアカデミー国際長編映画賞候補となり、フランス版アカデミー賞とされるセザール賞では黒澤明の『影武者』以来、約40年振りに日本映画としての外国映画賞受賞を果たした。 2019年、カトリーヌ・ドヌーヴやジュリエット・ビノシュらをキャストに迎え、撮影監督のエリック・ゴーティエらとともに全編フランスで撮影した映画『真実』が第76回ヴェネツィア国際映画祭のコンペティション部門でオープニング作品として上映され、日本人監督として初の快挙となった。この作品は2011年にジュリエット・ビノシュに「何か一緒に映画を撮りませんか?」と誘われたのがきっかけで8年の構想かけ実現に至った。
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是枝裕和
2022年の自身としては初となる韓国映画『ベイビー・ブローカー』では、ソン・ガンホ、カン・ドンウォン、さらに『空気人形』でもタッグを組んだぺ・ドゥナといった韓国の映画俳優が出演。ソン・ガンホは本作で第75回カンヌ国際映画祭男優賞を受賞し、韓国人俳優としては初の快挙となった。 海外の批評家や記者からは、小津安二郎と比較されることが多く、「小津の孫」と称される事もあるが、是枝本人はどちらかというと小津よりも成瀬巳喜男の影響を強く受けている。作品の中では記憶と想像と観察力のバランスを重視し、「誰かを悪者として描くことをしない」というスタンスを一貫している。 テレビのドキュメンタリーディレクター時代から映画監督になった今も企画、脚本、監督、編集、すべて自らが行うスタイルを貫き、日頃から常に手帳を持っていてアイデアが思いついたら手帳に記している。撮影現場で発見した事を大事にし、役者のリアクションによってはその場で脚本を書き換え、役者同士の会話に耳を傾け、そのやりとりを脚本に加えることもある。子どもたちの日常を描くときには、独白(モノローグ)ではなく対話(ダイアローグ)を用いる。映画に出演する子役には台本は渡さず、現場で口頭で台詞を説明し、子ども自身の言葉で台詞を言ってもらう。 ドキュメンタリー作家の小川紳介と土本典昭からの影響を強く受けており、「すごく尊敬していて、あの人ならこういうときどうするんだろうという僕なりの基準にしている人」と述べている。 ドキュメンタリー作品において、ギャラクシー賞やATP賞などを数多く受賞。
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バブルボブル
『バブルボブル』(Bubble Bobble)は、1986年8月にタイトーから稼働されたアーケード用固定画面アクションゲーム。 魔法によってバブルドラゴンに変身させられた主人公の「バブルン」と「ボブルン」を操作し、地下100階を目指し恋人を救出する事を目的としたゲーム。「泡」を題材にした独特のアクションを用いており、二人同時プレイにより優れた連携アクションを楽しむことができる。 開発はタイトー中央研究所が行い、ゲーム・デザインおよびキャラクター・デザインは後に『サイバリオン』(1988年)や『ヴォルフィード』(1989年)を手掛けた三辻富貴朗が担当、音楽は『フェアリーランドストーリー』(1985年)を手掛けた君島正が担当している。 アーケード版はゲーム誌『ゲーメスト』の企画「ゲーメスト・オブ・ザ・イヤー」にて銀賞を獲得した他、ゲーメストムック『ザ・ベストゲーム』では第30位を獲得した。 後にストーリー上の続編となるアーケードゲーム『レインボーアイランド』(1987年)が稼働された他、ゲームシステムを引き継いだ続編としてファミリーコンピュータ用ソフト『バブルボブル2』(1993年)が発売され、以後シリーズ化された。 正面図で表現された固定画面のラウンドで「泡はきドラゴン」を操作し、画面内の敵を倒すゲーム。プレイヤー1の操作キャラクターは黄緑色のバブルン、プレイヤー2は水色のボブルン。 ストーリー上、バブルンとボブルンは人間の男の子であったバビーとボビーの兄弟が呪いで「泡はきドラゴン」にされてしまった姿である。恐ろしい魔法使いの森に迷い込んでしまったバビーとボビー兄弟が、地下100階の洞窟に連れ去られた彼らの恋人のベティーとバティーを救い出すため洞窟内に潜っていくという内容となっている。ただし、機種によってはストーリーが異なっている。 画面内に配置された敵を全て倒すとラウンドクリア。全100面構成。1人プレイで最終ボスを倒してもクリアとはならず、ランダムで50面 - 85面のどこかに戻されてしまう。2人同時プレイで100面目をクリアすればエンディングを見ることができる。
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バブルボブル
画面内に配置された敵を全て倒すとラウンドクリア。全100面構成。1人プレイで最終ボスを倒してもクリアとはならず、ランダムで50面 - 85面のどこかに戻されてしまう。2人同時プレイで100面目をクリアすればエンディングを見ることができる。 2方向レバーでの左右移動、「泡はき(後述)」ボタンとジャンプボタンで主人公のバブルンを操作する。敵キャラクターや敵の出す攻撃に触れる、または100面のすーぱーどらんく出現時に静止している(後述)と1ミスで残機が一つ減り、プレイヤーの残数がなくなるとゲームオーバー。 アーケード基板は、『スクランブルフォーメーション』(1986年)と同じ物が使われている。かつて、同作からソフト変更できるROMキットが販売されていた。 1987年に欧米にて各種ホビーパソコンに移植された他、日本ではファミリーコンピュータ ディスクシステムやMSX2、欧米ではNESに移植された。それ以外にもセガ・マークIIIなどの家庭用ゲーム機やPC/AT互換機、Apple II、X68000、FM TOWNSなどのパソコン、ゲームボーイやゲームギアなどの携帯用ゲーム機にも移植された。2003年には携帯電話ゲームとして各種携帯電話キャリアにて配信された。アーケード版はPlayStation 2用ソフト『タイトーメモリーズ 上巻』(2005年)に収録された他、2016年にPlayStation 4用ソフト、2022年にNintendo Switch用ソフトとしてアーケードアーカイブスにて配信された。ディスクシステム版はバーチャルコンソール対応ソフトとして2007年にWii、2013年にニンテンドー3DS、2014年にWii Uにてそれぞれ配信された。 バブルボブルでは、コンピュータがゲーム中のプレイヤーの技量をチェックして、敵の入ったバブルが割れるまでの時間や「Hurry up」がでるまでの時間が変化するなどにより、難易度レベルを調整するシステムが採用されている。難易度レベルは、ノーミスが続いたりEXTEND(エクステンド・ボーナス)したりすると、どんどん難易度レベルが上がっていき、ゲーム中にミスをしたり、コンティニューをすれば難易度レベルが下がる。また、二人同時プレイでは一人プレイの時よりも難易度ランクが高い。
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バブルボブル
泡を一定個数出す、泡を一定個数割る、一定距離歩くなど、ラウンド内で特定の動作によりラウンドによって決められた特定箇所にアイテムが出現する。これらを獲得することによって主人公の泡の性能や移動速度などが向上し、より有利にゲームを進めることが可能になる。また、同時にいくつかの出現条件を満たした場合には、より出現しにくい条件のもの、重要なアイテムが優先されると考えられている。 アイテム数はスペシャルバブルを除いた全53種類。パワーアップ以外のものも多く、ラウンドをクリアしたことになるものや、大量得点のチャンスとなるものなどがあり、その種類も効果も多彩で派手である。 アイテムはラウンドの制限時間を使い切ると消滅するため、ラウンドによっては絶対にアイテムを取得できない面も存在する。 主なアイテムの効果を以下に示す。 ゲーム中には、フード(食べ物)と呼ばれるボーナスアイテムが登場し、その数も全96種類と豊富である。大別すると、「タイマー・フード」「エネミー・フード」「ラウンドクリア・フード」「ボーナス・フード」の4タイプに分けることができる。中には王冠、宝石、ダイヤモンドといった、食べ物でない物も存在するが、ゲーム中では一様にフードとして扱っている。 バブルボブルには以下の隠しコマンドが存在する。隠しコマンドは、ゲーム開始前のタイトル画面が表示されている間に入力する。タイトル表示1回につき1つのコマンドしか入力できないがデモをループさせ、タイトル画面を複数回表示させることにより複数のコマンドを入力可能。入力に成功すると画面下に入力成功コマンドの文字が表示される。 コマンドの記号はB(泡ボタン)J(ジャンプボタン)←(左)→(右)S(1Pスタートボタン) この隠しコマンドによるパワーアップを使うと使わないとでは難易度に大きな差が生じてしまう。隠しコマンドを知っている人だけが有利になり、ゲームバランスを崩壊させてしまっているという見方もできる。このコマンドを公開しているゲームセンターもあった。なお、筐体貼り付け用に、この隠しコマンドが記載されたタイトー純正のインストカードも存在する。上記3つのコマンドは、続編であるレインボーアイランドにおいても入力可能で、ゲーム中のヒントをゲームスタート時に表示させることができる。
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バブルボブル
通常スタートで最終100面をクリアすると、偽りのエンディングメッセージが表示され、裏ゲーム「スーパー・バブルボブル」へ入るための暗号(バブルボブル文字)が大きな文字で示される。暗号は英語のアルファベットに対応しており、これを読み解くヒントは、ノーミスで20面に到達した際に行けるシークレット・ルームの中に、暗号がABCD...順に表示されているので、これと照らし合わせることで読み解ける仕掛けになっている。 「スーパー・バブルボブル」のコマンド入力に成功すると選択できるようになるスーパーモードは、通常のラウンドの敵の配置をすべて入れ替えた(ぜんちゃんとひでごんす、まいたとどらんく、など対応は固定)もので、こちらも100ラウンドある。このモードを二人同時にクリアすると、真のエンディングを見ることができる(オープニングの泡の出方も変わっている)。イタズラで入力された場合の対策として、ノーマルモードも選択可能。 当時の雑誌インタビューによると、これらの隠しコマンドはゲームデザイナーが仕様書に書かず無断で入れたようである。
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かずはじめ
かず はじめ(1971年9月19日 - )は、日本の元女性漫画家。東京都出身、神奈川県育ち。 集英社の『週刊少年ジャンプ』で行われていた新人賞「ホップ☆ステップ賞」の第96回(1993年19号で発表)で投稿作『TWIN SPIRITS』が最終候補(得点順4位)となる。 1994年、『週刊少年ジャンプ・特別増刊スプリングスペシャル』に掲載の読切作品『MIND ASSASSIN』でデビュー。代表作『MIND ASSASSIN』『明稜帝梧桐勢十郎』等を『週刊少年ジャンプ』ならびに『月刊少年ジャンプ』に発表。 シャープな線で組み立てられる透明感を持った絵柄が特徴的。 『Luck Stealer』の連載終了後は新作を発表しておらず、2018年に発売されたジャンプ50周年号では少年ジャンプ+で新作の準備中とコメントしていたが、2023年現在も何の動きもない状態となっている。かずが運営するブログおよびサイトも2012年2月を最後に更新が途絶え、2023年時点ではどちらも閉鎖されており事実上の引退状態にある。 以下の作品は短編集単行本『UNIFY』『UNIFY secondgeneration』および集英社コミック文庫『かずはじめ作品集』に収録。
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FM TOWNS
FM TOWNS(エフエムタウンズ)とは、富士通が1989年(平成元年)2月28日に発表した、世界で初めてCD-ROMドライブを標準搭載した独自アーキテクチャーの32ビットマルチメディアパソコン。 全モデルにCD-ROMドライブを標準搭載した他、インテル80386搭載、32768色同時表示や1677万色中256色発色機能、640×480の解像度、フレームバッファ方式のスプライト機能、PCM音源の標準搭載など、強力なグラフィック機能やオーディオ機能が特長。 キャッチコピーは「ハイパーメディアパソコン」。マルチメディア機能を生かした、教育分野向けのソフトウェアや、ゲームソフトが充実。派生機種として、テレビにつなげるマルチメディアプレーヤー FM TOWNSマーティー (Marty)も発売。 FM-7(FM77AV)シリーズのオーディオ・ビジュアル(AV)機能の充実という流れを汲んだ後継機で、また、ビジネス向けのFMR-50シリーズと上位互換性を持っていた。 「FM-TOWNS」とFM-7のようにハイフン入りで表記されることもあるが、「FM TOWNS」とハイフンなし表記が正しい。説明書やパンフレットなどでは、ロゴと同じように「FMTOWNS」と「FM」を小さく書く表記が用いられた。 初代モデルはモデル1とモデル2の2タイプ。違いはメインメモリとフロッピーディスクドライブ(FDD)の初期搭載数のみでその他は共通。モデル1がメインメモリ1MB /FDD1台、モデル2がメインメモリ2MB /FDD2台。 価格はモデル1が338,000円、モデル2が398,000円。 縦型CD-ROMドライブと3.5インチFDDドライブ、音量レベルメータ、マイクなどを正面に配した灰色の縦型プラスチック成型筐体を採用。筐体上部にはキャリングハンドルとメモリカードスロットを装備。筐体左側面は工具なしで開き、CPUやメモリスロットに容易にアクセスできた。 マウスとゲームパッドを標準添付し、標準OSとしてGUIによる独自のシェルを搭載したTownsOS(Townsシステムソフトウェア)を用意。MS-DOSをDOSエクステンダと呼ばれるモジュールで拡張して386プロテクトモードでの動作を可能にしたもので、T-BIOSと呼ばれる各種マルチメディアAPIが実装された。
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FM TOWNS
マウスとゲームパッドを標準添付し、標準OSとしてGUIによる独自のシェルを搭載したTownsOS(Townsシステムソフトウェア)を用意。MS-DOSをDOSエクステンダと呼ばれるモジュールで拡張して386プロテクトモードでの動作を可能にしたもので、T-BIOSと呼ばれる各種マルチメディアAPIが実装された。 CPUにはインテル80386(i386DX)/16MHzを搭載。当時の日本国内向けPCの中では高級・高性能なCPUで、FM TOWNSは386搭載機としては破格な価格設定だった。 サウンド機能としてFM音源ステレオ6音、PCM音源ステレオ8音を標準搭載。サンプリングメモリは64KB、量子化ビット数は8ビット。CD-DAも再生可。MIDI端子はオプション。 ポート類は、FMRシリーズと共通のキーボード端子(ミニDIN)、シリアルマウス/ジョイパッド端子が2つ(MSXなどと共通のアタリ規格、D-SUB9ピン)、3.5mmステレオフォン端子とマイク端子、オーディオ入力/出力端子(RCAピン端子、ステレオLR)、パラレルポート/プリンタ端子(セントロニクス端子)、シリアルポート(RS-232C規格、D-SUB25ピン)、拡張FDD端子(FMRシリーズと共通の専用端子を装備。 数値演算プロセッサ(FPU)の取り付けにも対応。メインボード上のCPUを一旦取り外し、インテル80387を搭載したオプションの数値演算プロセッサカード(ドーターボード)に80386も装着した上でCPUソケットに取り付ける方式となっていた。 拡張スロットは3スロット。モデムカード専用スロット、ビデオカード専用スロット、SCSIカード専用スロット。汎用拡張スロットは無く、本体とほぼ同寸法のI/O拡張ボックスを筐体左側面に取り付けた上で、FMR-50LT用の拡張カードを3枚装着可能。MIDI端子などはこの形式で増設できた。 メモリカードスロットはJEIDA3.0。ベクトルフォント(アウトラインフォント)を収録した専用ROMカードが提供された。S-RAMカードも読み書き可能で、OASYSやFMR-CARDなどとのデータ交換に利用可能。I/O機能やフラッシュメモリカードには非対応。
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FM TOWNS
メモリカードスロットはJEIDA3.0。ベクトルフォント(アウトラインフォント)を収録した専用ROMカードが提供された。S-RAMカードも読み書き可能で、OASYSやFMR-CARDなどとのデータ交換に利用可能。I/O機能やフラッシュメモリカードには非対応。 FMRシリーズをベースに開発されたとされ、FMR-50型番の機種と一定の互換性を備えている。FMRシリーズとはメモリー・マッピングやBIOS等が異なったが、別売りのFM TOWNS専用版MS-DOSで起動することによりFMRシリーズ用のアプリケーションの多くが動作した。 キーボードは別売りで、JIS配列と親指シフトキーボードの2種類から選択できた。いずれもFMRシリーズや同社の日本語ワードプロセッサ(ワープロ)のOASYSシリーズと類似したキー配列で、独立した実行キーや変換/無変換キーを備えていた。また、かな漢字変換システム(日本語FEP)としてオアシスかな漢字変換(OAK)をROMで搭載しており、キーボードと併せて同社のパソコン/ワープロに共通した使用感を実現していた。 専用RGBモニタは14インチでトリニトロンを使用し、これらはソニーのOEM品であった。複合同期や15/24/31kHzの3つの水平同期周波数に対応していた。ドットピッチ0.39mm/0.26mmの2タイプと、タッチパネル付きの計三機種が用意された。 FM TOWNSが発売されると、モトローラの68000シリーズの搭載を期待していた旧来の8ビット時代のFMユーザや、先にシャープから発売されていた、同じくマルチメディア指向と目されるX68000のユーザを中心として賛否両論が沸き起こった。 現代から技術的に評価すれば、後にIA-32と呼ばれ長く主流の座にあったアーキテクチャの始祖である80386を存分に活用することを前提としているなど、それなりに思い切ったコンセプトではあったのだが、それまでの8086やMS-DOSのネガティブイメージを持ち出すなど、その類の業界メディアによって賛否の両方が煽られていたというのが、その実態という所ではあろう。 また、本体同時発売のゲーム「アフターバーナー」において潜在的なポテンシャルの高さを誇示したものの、プログラムの完成度の低さが特に初期には目立った。 などが当時の主な指摘点である。
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FM TOWNS
また、本体同時発売のゲーム「アフターバーナー」において潜在的なポテンシャルの高さを誇示したものの、プログラムの完成度の低さが特に初期には目立った。 などが当時の主な指摘点である。 後年の『Oh!FM TOWNS』の記事によると、CD-ROMや80386が採用されたのはアスキーの西和彦の影響があったということである。 その出航ではいろいろと物議を醸し、発売当初の専用ソフトウェアラインアップもあまり冴えない状況であったが、時間とともに優秀なソフトウェアやサードパーティーからの支援に恵まれるようになる。 また、ソフトウェアコンテストを旺文社と共同で実施し、そのために本体と開発環境など一式を学校法人向けに無償で提供したほか、フリーソフトウェアをユーザから集めてCD-ROMで実費配布する試みなどの営業施策が功を奏し、若年層やクリエイターを中心に根強いユーザを掴むに至った。 なお、逸話として、FM TOWNSには当時大人気だったイースシリーズのゲームソフトウェアが一作も発売されていない。当時、日本メーカーから発売されていたパソコン及び据え置き型コンシューマー機にはもれなく移植されていたタイトルであったが、なぜかFM TOWNSには、最後まで遂に移植・発売されることはなかった。 宣伝や展開は富士通の総力を結集するような大規模なもので、南野陽子、宮沢りえ、観月ありさら当時のトップアイドルを起用してのCMの連打、年2回全国での一斉イベント開催のイベントなどが行われた。特に東京地区においては、東京ドームを貸し切って「電脳遊園地」の題名で複数回イベントが行われた。国内では前例が少ないオリジナルCD-ROMマルチメディアタイトルを揃えるため、各ソフトメーカーには機材援助、買い取り本数保証などの支援が惜しまれなかった。 1989年(平成元年)11月に発表された二代目モデルでは、ハードディスク内蔵モデルが追加された。モデル構成はモデル1F/2F/1H/2Hの二機種4タイプ。
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FM TOWNS
1989年(平成元年)11月に発表された二代目モデルでは、ハードディスク内蔵モデルが追加された。モデル構成はモデル1F/2F/1H/2Hの二機種4タイプ。 カタログスペックはほぼ同一ながら、細かな改良が多数加えられている。主な改良点は、HDD内蔵ベイの新設、SCSI端子の搭載、拡張スロット構成の変更(SCSIカード専用スロットの廃止、MIDIカード専用スロットの新設)、最大メモリ搭載量の拡張(最大8MB。初代モデルは6MB)、CD-ROMドライブの改良(取り出し時のブレーキ搭載、シーク速度の高速化、アクセスランプの追加)、フロントパネルの音量レベルメーターの改良(オレンジLED5つから緑/赤LED10連に変更)、FPU装着方法の変更(メインボード上の専用ソケットに直挿しする方式に変更)、マウス/ジョイパッド端子カバーの追加など。 1990年(平成2年)10月発表の三代目モデルも、10F/20F/40H/80Hの二機種4タイプ。 カタログスペックは初代・二代目と同等だが、拡張スロットがこれまでの専用スロットから汎用スロットに変更された。メインメモリの最大搭載量も26MBに拡張されている。メインボードの集積度も上がっており、定価もモデル20Fで¥323,000とプライスダウンを実現している。 専用ディスプレイのラインナップも拡充され、当時一般的だった球面ブラウン管を採用した廉価版が登場した。このモニターは上下左右の角度が変えられるモニタースタンドを装備していた。 TownsOSやF-BASIC386なども本体が発売されるたびに少しずつ改良された。 他に、非公式な仕様の変更点として、I/O操作によりメインメモリのアクセスウエイトをノーウエイトにしたり、ビデオメモリ(VRAM)のアクセスウェイトを少なくしたりできるようになっている。
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FM TOWNS
TownsOSやF-BASIC386なども本体が発売されるたびに少しずつ改良された。 他に、非公式な仕様の変更点として、I/O操作によりメインメモリのアクセスウエイトをノーウエイトにしたり、ビデオメモリ(VRAM)のアクセスウェイトを少なくしたりできるようになっている。 1991年(平成3年)11月、FM TOWNS IIと名称を変更。従来型筐体のCXではメモリウエイトの従来互換/高速モードのソフトによる切り替え機能が追加された。また、トリニトロンモニタ一体型のモデル、UX(386SX-16MHz)を発売した。UXではソフトからの電源制御は削除され、CD-ROMドライブはフロントローディングタイプに変更された。メモリはノーウェイトであるが、バス幅が16ビットの386SXを搭載するため、速度的には三代目までの機種やCXの互換モードとほぼ同じだった。 1992年(平成4年)秋のHR(486SX-20MHz)/ HG(386DX-20MHz)ではビデオデッキのような横置き筐体になり、内蔵CD-ROMドライブはフロントローディングタイプに変更され、3.5インチ対応のドライブベイはMOなども使えるよう前面に配置され、フロッピーディスクドライブはPC/AT互換機で一般的な1.44MBフォーマットにも対応した。メンテナンスの容易なプラスチック成型の筐体構造は踏襲され、487SXやODPも専用カード形態で搭載可能とされた。UX同様のモニタ一体型のUG(386SX-20MHz)がHR/HGと同時発売、後を追うようにUR(486SX-20MHz)も1993年2月に発売された。486搭載機は動作速度が非常に速くなっており、高速モードでは古いソフトの場合マウスの読み取りミスがあるなどの不具合が出た。なお、富士通はその対策なども兼ね、読み取りの際に割り込みが入る機能を搭載したマウスへ移行した。
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FM TOWNS
1993年(平成5年)秋のMA(486SX-33MHz)/ MX(486DX2-66MHz)/ ME、1994年春のFM TOWNS発売5周年記念モデルMF/FreshではPC/AT互換機のモニタの流用を意識してHRの本体色を灰色から白に変更し、24kHzのRGB出力を31kHzにコンバートするように仕様変更された。特に廉価版のME/MF/Freshシリーズでは15kHzのRGB出力も31kHzにコンバートされるほか、コストダウンのために筐体が金属製となった。この通称白TOWNSと呼ばれる世代ではオーディオ周りのアナログ回路設計が見直され、音質が向上した。内蔵CD-ROMドライブは倍速タイプに変更された。また内蔵RS-232Cポートにはモデムなどの周辺機器側の高速化を受け、38,400bps以上での取りこぼしを防ぐFIFOバッファメモリが追加された。チューナーカードのリモコン受信口は塞がれた。MX/MAではWSS相当の新PCMや1024×768のハイレゾ表示モードがつき、マイクロソフトから「MPC 2.0」の認定を受けている。 この頃からPC/AT互換機の流行を受け、富士通でもPC/AT互換機であるFMVの販売が開始されている。 1994年(平成6年)12月の486DX2機のHAとPentium搭載のHB、1995年(平成7年)2月のHCでもMA/MXの拡張仕様が受け継がれた。Freshシリーズ同様、15kHzから31kHzへのアップコンバートが標準機能となった。白いHシリーズでは筐体が金属製となり、もう一つのHDD専用ドライブベイと、ステレオのスピーカーが用意された。 TOWNSが発売された当時の液晶ディスプレイでは、FM TOWNSのアーキテクチャ全てを満たすことは不可能で、TOWNSは全期間を通じて、ノート/ラップトップ形態の本体は1機種しかない。 これはMacintoshにPowerBookが存在し、また新規ユーザをめぐっては少なからずPC-9800シリーズやその互換機であるEPSON PCシリーズとも対抗しなければならなかったFM TOWNSにとっては、マーケティング上の大きなハンデとなった。
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FM TOWNS
これはMacintoshにPowerBookが存在し、また新規ユーザをめぐっては少なからずPC-9800シリーズやその互換機であるEPSON PCシリーズとも対抗しなければならなかったFM TOWNSにとっては、マーケティング上の大きなハンデとなった。 1992年(平成4年)以降、富士通はWindows 3.1の動作を前提とし、TOWNS用アプリケーションソフトとも一定の互換性を有し、ユーザターゲットをTOWNSとラップさせたカラーノートパソコンをラインアップした。これらは前述の理由からTOWNSのアーキテクチャ全てはサポートされず、そのため「FMR50シリーズ」を名乗った。 1995年(平成7年)、唯一のラップトップモデルとして「FM TOWNSII モデルSN」が発売された。パソコンの普及とそれに伴うシェア争奪戦激化により、ノートパソコン用カラー液晶ディスプレイモジュールの性能が向上し、また価格も大きく下がったためである。バッテリは搭載せずAC電源動作専用である。この機種は教育市場向けモデルのため一般にはほとんど出回っていない。なお、SNではUXと同様、ソフトからの電源制御機能は削除されている。 1995年(平成7年)冬にはWindows 95発売の影響でPC/AT互換機であるFMVのPCIスロットに専用拡張ボードを搭載したハイブリッド機FMV-TOWNSという形態に変わった。動作モードを前面のスイッチで切りかえ、TOWNSモードは専用カードによるハードウェア支援を受けた上でのエミュレーション形態で動作する。 PC/AT互換機の汎用性を併せ持った反面、独自性が薄れることにもつながった。 また、ベースとなったFMVが当初ALi製Alladin IIチップセットを搭載しPentium 133MHz搭載でも486 100MHz搭載機にさえ劣る程度の性能しか出ない機種であったことから、WindowsマシンとしてもTOWNS互換機としても額面通りの性能が出ないことで大きな不評を買った。
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FM TOWNS
PC/AT互換機の汎用性を併せ持った反面、独自性が薄れることにもつながった。 また、ベースとなったFMVが当初ALi製Alladin IIチップセットを搭載しPentium 133MHz搭載でも486 100MHz搭載機にさえ劣る程度の性能しか出ない機種であったことから、WindowsマシンとしてもTOWNS互換機としても額面通りの性能が出ないことで大きな不評を買った。 富士通専門誌「Oh!FM TOWNS」も、1996年2月号をもって休刊。代わって「FMVファミリー」が創刊され、2000年に休刊するまで刊行されたが、文面でのFM TOWNSの扱いは、あったとしても僅かなコーナーに限られた。このためTOWNSユーザは情報源をニフティサーブのFTOWNSフォーラム・草の根BBSといったパソコン通信や、同じ1996年にFTOWNSを中心とした有志によって創刊された同人誌「Another TOWNS」(1996年〜2002年。全20号)に頼ることとなった。またユーザはPC/AT互換機以外に、一部はMacintoshにも流れていった。 当初Fresh相当だった拡張ボードの機能は、モデルを追うごとにMシリーズ相当に近づいていくなどしたが、1997年夏のFMV-TOWNS モデルH20を最後に、FMV-DESKPOWERに統合される形でTOWNSシリーズは終了した。 なお、専用拡張カードはPCIカード形態であるが、その動作にはPCIバス以外にも幾つか信号線が必要で、カードだけを外して普通のPC/AT互換機に搭載しても動作しない。ただし、チップセット構成がV-TOWNSと同様であるか、特定の機能を持ったチップセットを搭載したマザーボードであれば、マザーボード上に一部改造を施すことで動作可能である。 日本IBMのOptions(純正オプション)としてPS/V VisionなどのPC/AT互換機で動作するISA用のFM TOWNSアプリケーションカードが1993年(平成5年)12月末に発売されている。このカードに加え、CD-ROMドライブを準備するとISAスロット搭載のPC/AT互換機でTOWNSソフトを動作させることができた。
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日本IBMのOptions(純正オプション)としてPS/V VisionなどのPC/AT互換機で動作するISA用のFM TOWNSアプリケーションカードが1993年(平成5年)12月末に発売されている。このカードに加え、CD-ROMドライブを準備するとISAスロット搭載のPC/AT互換機でTOWNSソフトを動作させることができた。 1980年代後半の16ビットパソコン市場では、富士通がFM-11・FM-16βと2シリーズで重大な戦略ミスを繰り返したこともあり、NECのPC-9800シリーズがROM-BASICマシンからOSマシンへの移行をスムーズに実現すると共に各分野での対応アプリケーションソフトの拡充に成功したことで、ほぼ全ての用途において寡占を実現していた。 このため、富士通は市場シェアの確保を目指し、16ビット以上のCPUを搭載する高性能個人向けパソコンの展開を模索していた。 8ビットパソコンではFM77AVシリーズのマルチメディア機能と低価格が一定の支持を得ており、性能面ではNECのPC-8800シリーズと充分対抗しうる存在であった。 FM TOWNSはこの流れを汲み、折りしもシャープから発売され、ホビーパソコン市場でNECによる対抗機種(PC-88VA)に事実上圧勝していたX68000から刺激を受け、CD-ROMを始めとした強化されたマルチメディア機能と32ビットCPUの処理能力という新機軸を武器に、個人向け市場においてPC-9800シリーズでは開拓できない分野の需要を掘り起こし、結果的に個人向け用途においてPC-9800シリーズのシェアと拮抗する存在となるべく企画されたと伝えられる。 プロジェクトが発足すると共に、富士通社内で専用部署が設置され、特別に社内公募にてその構成メンバーが集められた。これは当時の富士通がFM TOWNSに並々ならぬ期待と熱意をかけていたことの証左である。 発売にあたっては広告戦略やイメージ戦略を重視し、意図的に先行情報を流したと伝えられている。 そして、NHKが『富士通が戦略的32ビットパソコンを開発中』とニュースで報じたり、週刊文春で『NECへ挑戦する富士通』との主旨の記事が掲載されたりした結果、人々の注目を集めた。
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FM TOWNS
発売にあたっては広告戦略やイメージ戦略を重視し、意図的に先行情報を流したと伝えられている。 そして、NHKが『富士通が戦略的32ビットパソコンを開発中』とニュースで報じたり、週刊文春で『NECへ挑戦する富士通』との主旨の記事が掲載されたりした結果、人々の注目を集めた。 発売後はパーソナルコンピュータの拡販イベントとしては前例を見ない大規模な、東京ドームを借り切ったイベント「電脳遊園地」が開催され話題となる。開催は1989年12月9日〜11日、総経費は約10億円、総入場者数は当初目標の10万人を上回ったとされる。 イメージキャラクタは、南野陽子、宮沢りえ、観月ありさなど人気女性アイドルが代々起用された。これによりポスターやノベルティ類も好評で、商品名の浸透と拡販に貢献した。後期にはタッチおじさんとなった。コマーシャルの楽曲として、ストラヴィンスキーの『春の祭典』やデビュー間もないB'zの『BAD COMMUNICATION』が使用されたことも当時としては斬新で注目を集めた。 ちなみにFM77AVの購買層の移行と取り込みも眼中に置かれ、FM TOWNSの発売とともにFM77AVはFM77AV40SXを最後に販売が打ち切られた。FM77AVのシステム価格帯は20万円台だったが、当時、まだ高価なパソコンにしか採用されていなかった80386を搭載したFM TOWNSでは、発表時の最廉価モデルのシステム価格は40万円を越えた。その価格差からFM TOWNSの販売に併せて旧来のFM77AV購買層を取り込もうとする目論見は失敗に終わった。 FM TOWNSは当初、NEC PC-9800シリーズとは商品コンセプトが異なり、マーケティングでメインターゲットとするユーザ層も異なっていたため、直接市場で競合することは少なかった。
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FM TOWNSは当初、NEC PC-9800シリーズとは商品コンセプトが異なり、マーケティングでメインターゲットとするユーザ層も異なっていたため、直接市場で競合することは少なかった。 だが富士通はFM-16β、FMRシリーズとPC-9800シリーズに対して事実上の敗退を繰り返してきた日本国内のビジネス用途向けパソコン市場における自社製品の浸透・占有率の向上を図るべく、ビジネスパソコンとして性能と競合製品に対する価格競争力の点で充分な力を持つこのFM TOWNSを一種の戦略商品として取り扱い、既存のFMRシリーズ用ソフトウェアやハードウェアとの互換性を確保、更にはジャストシステムの「一太郎」など人気実用ソフトウェアの移植も積極的に推進する戦略を取った。 またシリーズ開始当時の段階ではマルチメディア対応が皆無であったPC-9800シリーズに対するニッチ市場適合策として、マルチメディアや教育関連用途向けにFM TOWNSの機能を活かした展開も同時になされ、一定の成功を収めていた。 ところが、その後、1990年代に入ると、マイクロソフトによるMPC認定などのマルチメディア環境の一般化が始まり、NECはPC-9800シリーズをそれに適合させるための開発を本格化させることになる。 その第1陣となったのは、1991年(平成3年)に発売された「PC-98GS」である。この機種では、PC-9800シリーズの基本機能に加えて球面スクロールなど高度なグラフィックス機能やDSPによる4チャネル出力に対応するサウンド機能が標準で搭載され、ビデオデジタイザにオプションで対応、ハードディスクドライブや(上位機種に)CD-ROMドライブを内蔵、更にMPCへの対応を視野に入れてPC-9800シリーズでは初となる、VGA相当のグラフィック解像度(640ドット×480ライン)がサポートされるなど、FM TOWNSに近いかあるいはそれを凌駕する機能がサポートされた。ただし、これはオーサリング用として開発・発売された一種の実験機で、CD-ROMドライブ非搭載のmodel 1でさえ本体の定価が730,000円と極端に高価で一般向けのものではなく、FM TOWNSと市場で直接競合する商品ではなかった。
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もっとも、1993年(平成5年)よりNECは自社の主力商品であったPC-9800シリーズの上位・後継機種として、このPC-98GSでの試行錯誤の結果をフィードバックし、より普遍的な形に機能を再編した上で開発されたPC-9821シリーズを大々的に展開するようになる。 標準搭載されるグラフィックスやサウンド機能については、DSPを搭載するなど贅沢な設計であったPC-98GSが高価になりすぎた反省もあって大幅に簡略化され、FM TOWNS単体と比べれば幾分見劣りした。だが、従来のPC-9801シリーズに対してハードウェア・ソフトウェア双方について上位互換性を備え、膨大な既存資産をほぼそのまま持ち越せたこと、それにNECがWindowsを快適に動作させるための高速グラフィックアクセラレータへの対応を積極的に推進したことなどから、このPC-9821シリーズはユーザ層の強い支持を集めた。また、NECが長い時間をかけて良好な関係を築き上げてきたサードパーティー各社の支持を背景として、多彩な周辺機器や拡張機能が提供され、加えて日本国内シェア1位だった寡占状態から生まれる利点から、Pentium、Pentium Pro、そしてPentium IIとインテルによる発表から間髪入れずに次々に搭載された最新CPUによる基本性能の向上もあって、FM TOWNSが得意としたマルチメディア領域は次第に、そして急速に脅かされていくことになった。 FM TOWNS登場当初、先行していたシャープ製パソコンX68000陣営は少なからず脅威を感じていたが、実機が登場した段階では、まだ周辺環境が未整備であったことから、それは杞憂に終わった。 さらにFM TOWNSの周辺環境が整備されて行くにつれ、その方向性の相違が明らかとなっていったため、直接のライバルというよりもそれぞれ独自の道を歩んでいくことになる。 同じホビーパソコンでありながらも、最終的にFM TOWNSは一般的なユーザを獲得し、X68000は先鋭的なユーザを獲得するに至った。
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さらにFM TOWNSの周辺環境が整備されて行くにつれ、その方向性の相違が明らかとなっていったため、直接のライバルというよりもそれぞれ独自の道を歩んでいくことになる。 同じホビーパソコンでありながらも、最終的にFM TOWNSは一般的なユーザを獲得し、X68000は先鋭的なユーザを獲得するに至った。 FM TOWNSにおいてはコンピュータ専業メーカーである富士通の威信をかけた部分もあり、数多くの派生機種が発表され、広告戦略も比較的大規模なものであった。加えて商品寿命もPC/AT互換機の台頭のスピードから考えるとかなり長寿であったと見なせる。また、光ディスクをメインのメディアとして用い、高精細多色表示でAVと高い融合性を持つという、2010年代もなおPCの基本形となっているスタイルを先駆したという歴史的役割も大きい。 対してX68000は家電メーカーのテレビ事業部門が単独で展開していたこともあり、基礎体力の違いから思うように派生機種の展開ができず、広告戦略もごく小規模なものに留まり、最終的にはシャープ本体から疎外され、終焉を迎えた。 そんな中、X68000はFM TOWNSに先行して様々なホビー利用形態を提案し、実質上はその質においてFM TOWNSよりも先行しており、非常に健闘し、結果的にFM TOWNSの新用途を開拓し、牽引した側面もあった。 また、当時ようやく一般の事務所や制御用途に「使える」ようになったことから、パソコンの用途がホビーから実務へと大きくシフトし始めた時代において、旧来の慣習的なホビー市場は縮小の方向に向かっていた。 シャープ側では、当初計画されていた32ビットパソコンにおいても開発から発売までに、その資金面・仕様においてかなり迷走したと伝えられている。 結果、登場したのは「より高速のX68000」であるX68030に留まり、それはX68000シリーズのその後の運命を決定づけた。 一方、FM TOWNSは一般ユーザを主なターゲットに捉えたことから、自ずとより安価でかつ高性能な家庭用ゲーム機や、PC/AT互換機にその座を譲ることになる。この流れはWindowsの普及の始まりによって確定的となり、マーティーを投入しても抗らうことはできなかった。
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結果、登場したのは「より高速のX68000」であるX68030に留まり、それはX68000シリーズのその後の運命を決定づけた。 一方、FM TOWNSは一般ユーザを主なターゲットに捉えたことから、自ずとより安価でかつ高性能な家庭用ゲーム機や、PC/AT互換機にその座を譲ることになる。この流れはWindowsの普及の始まりによって確定的となり、マーティーを投入しても抗らうことはできなかった。 富士通とシャープ、メーカーレベルで見れば対等に見えたこの2機種の関係も、実質上の事業規模で見るならば、まさに巨人と小人の関係であった。 当時、パソコンにおいて雑誌メディアが主体だった頃、よくこの二機種の比較が取り上げられることが多かったが、その多くは単にパソコンの単体スペックのみを争う内容であり、2000年代時点でのパソコンが(Macintoshを除けば)1つのアーキテクチャで統一された時代から見れば特異なものであった。 しかしながら、その背景にあったライバル意識は、結果的に優れたフリーウェアの充実という形で結実した側面もあり、これもまたその時代ならではの特異なものであった。 初代モデルから32ビットアーキテクチャのインテル製80386が搭載されていた。純正のオプションとして、FPUの80387も提供されていた。初代機はFPUをサブボードにさしこむ形態のためCPUがソケットになっているが他はPentium機とHA以外はマザーボード上にFPUソケットやODPスロットがあるため、CPUにソケットを使用していない。ただし2代目(1F/H、2F/H)は例外的にソケット仕様である。なお386/486機は、インテル以外の相当品の場合もある。 CPUの交換については、
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CPUの交換については、 Pentium機が登場後には、HR用のi486DX2-40MHz ODPの価格が暴落しHRをi486SX-20MHzで我慢して使っていたユーザを喜ばせた、日替わり目玉商品として定価の1/10程度で投げ売りされていたこともある。CPUベンチマークテストでは、i486DX2-40MHzといった程度であったため、サードパーティー製のAMD Am5x86を搭載した製品の方が高速であった。ただし、値段は格安で、純正品というステータスがあった。FPUを搭載し、動作クロックも2倍になっているため、例えばTOWNS Linuxにおけるカーネル再構築や、浮動小数点演算を多用するレイ・トレーシングといった長時間の作業において劇的な速度アップがあった。 (BIOSでサポートしている主なモード) (※1) スクロール付きの独立した2画面を合成表示して使用可能。1画面をスプライト画面にすることも可能 (※2) 16色モードと32768色モードを1画面ずつ使うことも可能 (※3) 後期に発売されたMシリーズ・Hシリーズの高解像度・フルカラー対応モデルのみ CRTCでは、2画面別々に、整数倍単位でのドットの拡大と、アスペクト比の切りかえの設定ができる。このためCRTCを直接操作すると、BIOSで設定できる、上記以外の画面モードを、ある程度自由に作ることができた。縦解像度を400/200ラインにすることもできた(640×400、640×200についてはBIOSでもサポートされている)。走査線(ラスタ)検出機能はあるが、これを割り込み要因とすることはできない、などの理由により、ハード的なラスタースクロールはできないとされていた。 VRAMはデュアルポートRAMとなっていて、メモリ空間とI/O空間それぞれに割り付けられ、同時にアクセスすることができる。容量は512KB(後期のフルカラー対応機では1MB)。 また、16色モード時は標準のパックドピクセル方式ではなく、FMR-50互換のRGBプレーンごとにVRAMにアクセスするモードがサポートされていた。もっともFMR-50にあるテキストVRAMは実装されておらず、MS-DOSなどではBIOSでテキストVRAMをエミュレーションし、グラフィック面にテキストを描画表示した。
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また、16色モード時は標準のパックドピクセル方式ではなく、FMR-50互換のRGBプレーンごとにVRAMにアクセスするモードがサポートされていた。もっともFMR-50にあるテキストVRAMは実装されておらず、MS-DOSなどではBIOSでテキストVRAMをエミュレーションし、グラフィック面にテキストを描画表示した。 俗に「フレームバッファ方式」と呼ばれる、セガのアーケードゲームの大型筐体でも使われていたのと同様の方法で実装されていた。このため、MSXやX68000、ファミコンなどの「ラインバッファ方式」と違い、その構造上、横方向への表示枚数制限がない。デビュー当時は、この方法について色々な議論があり、「擬似スプライト」と呼ばれることもあったものの、PC-8800シリーズやPC-9800シリーズ向けソフトで用いられる、プログラムによる擬似スプライトとは技術的に異なり、ポリゴンによる3D描画が主流となる以前はアーケードゲーム基板でもよく用いられた方法であった。なお、この方式はその後家庭用ゲーム機でもポリゴン処理の応用によって、類似した形で実装され、主流になっている。 ATARI仕様のポートが2つ標準搭載されている。ゲームパッドを2つ使う場合はマウスを外す。 マウスはFM77AVのものとほぼ同仕様で、MSXのものと互換性がある。添付されるマウスは本体と同色で、デザインは丸型(初代)、角型(1F/2F)、卵型(10F/20F~)と、毎年のように変更された。HA/HB/Fresh・E/Fresh・T以降に付属の最終版は、初期のFMV付属のものと同様の形状で、旧バージョンのOSを高速モードで動作させたときのマウスカーソルの挙動が改善されている。なお、解像度は丸型(初代)のみ100dpi、二代目以降は200dpiである。またペンタブレット(ワコムのOEM)もオプションで用意された。なお、2ndマウスを利用することができるという非常に珍しい特徴を持つ。 FMRシリーズ仕様のマウスポートがついているキーボードもあるが、この仕様のマウスに対応するソフトは限られる。
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FMRシリーズ仕様のマウスポートがついているキーボードもあるが、この仕様のマウスに対応するソフトは限られる。 ゲームパッドはATARI仕様に準拠しているが、上下・左右の入力を同時ONにすることで実装したTOWNS独自の「RUN」「SELECT」がついている他、ポートの一部の出力が可変などの違いがあり、初期のゲームタイトルでは他機種向けのパッドが動作しないものもある。灰色のTOWNS/TOWNS IIシリーズと白のTOWNS IIシリーズのものではデザインが違い、灰色の方はボタンが固い・斜めに入れにくいなどの問題があったが、白の方は問題が解決されて使いやすくなっている。他にも対戦格闘ゲーム向けに6ボタンパッドが発売された。Marty向けのパッドは白のTOWNS IIシリーズのものに似ているが、ZOOMボタンが追加されていて、画面をハードで拡大表示するモードのために使われた。 キーボードはJIS配列・親指シフト配列が用意され、2キーロールオーバーのものとnキーロールオーバーのもの、テンキーのあるものとないものが用意された。白TOWNSからはデザインが変更された。Marty向けのキーボード(106キーボード形状)もあり、TOWNSシリーズでも使用できた。 背面の拡張スロットは、初代ではSCSIカード・モデムカード・ビデオカード、2代目はモデムカード・MIDIカード・ビデオカードのそれぞれ専用の3スロット構成だった。SCSIは2代目から内蔵された(フルピッチ、SCSI-1相当)。初代機及び二代目機の本体カバーの中には拡張スロット増設ボックス(I/O拡張ユニット)用のコネクタが設けられていた。このI/O拡張ユニットは本体の左側面に直接取り付けるというユニークな形状となっている。初代機及び二代目機用のI/O拡張ユニットは新旧二タイプあり、旧タイプのI/O拡張ユニット(FMT-601/602)はFMR-60用の拡張カード(ただし公式にサポートされていた富士通純正の拡張カードはMIDIカードとRS-232Cカードのみ)を3枚、新タイプのI/O拡張ユニット(FMT-611)はFMR-50LTシリーズと同じ信号の拡張カードを2枚取り付けることができる。
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3代目からはFMT-611と同等の汎用拡張スロット2基(HR/MA/MXなどでは3基)と、ビデオカード/チュナーカード専用スロット1基という構成になった。モデム・MIDIカードは汎用スロットに接続するタイプが用意された。また、3代目以降の機種用に、本体内蔵の汎用拡張スロット経由で接続するI/O拡張ユニット(FMT-621。汎用拡張スロット×6)も用意された。 Hシリーズではグラフィックアクセラレータ専用のスロットも用意され、本体内蔵のものと交換するPower9100チップ搭載のカードが用意されていた。 初代から用意されたビデオカードはTOWNS最大の特徴と言われ、ビデオ入力端子(またはS端子)から動画の取り込みが行えた。MIDIカードは後にGS音源を搭載したものもあった。LANカードも存在した。Windowsで使用可能なグラフィックアクセラレータもある。 初代機からモニタ(D-Sub 15pin)、RS-232C(D-Sub 25pin)、プリンタ、増設フロッピィディスクのコネクタがあった。また、2代目モデルからはSCSIコネクタが標準搭載された。Freshシリーズ、白Hシリーズでは増設フロッピィディスクコネクタが廃止されている。 『Oh!FM TOWNS』1994年5月号(表記上は「5・6月合併号」)のアンケートの集計結果によるとFM TOWNSユーザーのオプションハードの所有率は以下の通りであった。ビデオカード:24.9%、MIDIカード:12.7%、モデム:29.9%、イメージスキャナ:6.9%。
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『Oh!FM TOWNS』1994年5月号(表記上は「5・6月合併号」)のアンケートの集計結果によるとFM TOWNSユーザーのオプションハードの所有率は以下の通りであった。ビデオカード:24.9%、MIDIカード:12.7%、モデム:29.9%、イメージスキャナ:6.9%。 TOWNSには標準のオペレーティングシステムとしてTownsOSが用意された。「32ビットシングルタスク」と称しており、当時の他機種ではi386など32ビットマイクロプロセッサを積んでいても活用されていることが少なかった32ビットモードを、DOSエクステンダで活用するものだった。PC-98などではユーザが各自に環境を設定するものであったためトラブルなども多かった点で、標準として用意し安定して活用できるものとした点に大きな意義があった。TownsOSには大きく分けて初代TOWNSからのV1.1、TOWNS IIから付属したV2.1の2系統のバージョンがあった。V1.1にはL10 - L30、V2.1にはL10 - L50・L51のマイナーバージョン(Lはレベル)があり、毎年のようにアップデートされていた。 TownsOSの基本構造は、ROM化して本体に内蔵されたMS-DOS 3.1本体およびCD-ROMドライバのMSCDEX.EXE、それに32ビットプロテクトモードでアプリケーションを起動させる「386|DOS-Extender」(RUN386.EXE)を組み合わせたものだった。また、BIOSや各種デバイスドライバに相当する「TBIOS」により、グラフィック系機能、サウンド機能、CD-ROMアクセス/CD音再生機能、マウス/ジョイスティックなどFM TOWNSのハードウェアまわりの機能が利用できた。また、ゲームソフトの組み込み用として、TBIOS互換の「VINGBIOS」、「AYABIOS」などがあった。
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なおROMで内蔵のMS-DOSにはCOMMAND.COMに相当するシェルプログラムが内蔵されているがテキスト表示はサポートされておらず、コマンドプロンプトなどを使用するにはFM TOWNS専用版のMS-DOSを購入するか、TownsOSやF-BASIC386などに付属するコンソール表示ソフト、もしくはフリーソフトを使用する必要があった。この点はTownsOS V2.1において標準でテキスト表示がサポートされたことで解消された。 TownsOSにはTownsMENUと呼ばれるファイラとランチャを兼ね備えたメニューアプリケーションが搭載され、ここからアプリケーションの起動やシステムの設定などの多くの操作を行うことができた。TownsMENUから本体の電源を自動的に切断することも可能。当初のV1.1ではドライブごとに分かれたタブ型のメニューだったが、V2.1ではマルチウィンドウタイプに大きく変更され、またL30からはTownsSHELLによりノンプリエンプティブなマルチタスクにも対応した(マルチタスクアプリの拡張子は.EXG)。 TownsOSは一部の機能(システムの設定など)を省いたサブセット版が、アプリケーションなどのCD-ROMに組み込まれていることが多かった。この場合、CD-ROMから直接TownsOSの起動ができるため、フロッピーディスクやハードディスクなしでアプリケーションの利用が可能だった。 TownsOS V2.1のL40以降では、HDDにインストールしたMS-DOS 6.2(別売)をTownsOSのベースとすることが可能になった。これにより、圧縮ドライブなどの機能も利用できるようになった。 TownsMENUやアプリケーションなどの操作環境の多くはGUIだった。初期の段階では、アプリケーションごとのGUI仕様は統一されておらず開発者任せであったが、後に標準的なGUIの仕様ができ、純正のGUIライブラリも発売された。
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TownsMENUやアプリケーションなどの操作環境の多くはGUIだった。初期の段階では、アプリケーションごとのGUI仕様は統一されておらず開発者任せであったが、後に標準的なGUIの仕様ができ、純正のGUIライブラリも発売された。 TownsOSと、管理ユーティリティ、アプリケーションなどからなる基本的なセットは、Townsシステムソフトウェアという形態で販売または本体に添付されていた。ほぼすべてのユーティリティやアプリケーションは統一されたGUIで構成されており、マウスを使ったわかりやすい操作を行うことが可能。日本語入力にはOAK(オアシスかな漢字変換システム)というかな漢字変換が付属した。 付属しているアプリケーションは、Townsシステムソフトウェアのバージョンによって異なった。 TownsOSやMS-DOSのほかに、FM TOWNS専用のWindows 3.0/Windows 3.0 with Multimedia Extensions/3.1も発売されていた。特にWindows 3.0 with Multimedia Extensionsまでは、マシンの適合性が高いこともあって、他の国内PCに先行していた。CPUに486やPentiumを搭載した白色のモデルでは、TownsOSのほかにWindows 3.1もプリインストールしたモデルも登場した。なお、『Oh!FM TOWNS』のアンケートの集計結果によると、1992年7月号調査でFM TOWNSユーザー中、Windowsの所有率は12.6%、1994年9月号調査でFM TOWNSユーザー中、Windowsを週に2時間以上使用する率は24.8%であった。 Linuxの移植もいちはやく行われている。 店頭販売はされず、富士通プラザ(ショールーム)での申し込みという形での販売のみでの発売だったが486以上の白TOWNS II用(HRでも動作は一応可能)向けにWindows 95(OSR1相当)も作られた。但し「Microsoft Plus! for Windows 95」は販売されなかった。また、一部のWindows 95用ソフトウェアでは、正常動作しないことがあった。
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店頭販売はされず、富士通プラザ(ショールーム)での申し込みという形での販売のみでの発売だったが486以上の白TOWNS II用(HRでも動作は一応可能)向けにWindows 95(OSR1相当)も作られた。但し「Microsoft Plus! for Windows 95」は販売されなかった。また、一部のWindows 95用ソフトウェアでは、正常動作しないことがあった。 この他、一般向けモデルをベースにした(一部を除く)、教育市場向けのモデルが存在した。基本的にはシステム販売のみの取り扱いであったが、ごく一部が一般市場に流通した。 FMV-TOWNSについては、(既に富士通のデスクトップパソコンの主力がFMV DESKPOWERシリーズになっていた関係で)CMという形態ではないが、ドラマ『ストーカー・誘う女』で室町医師の診察室にFMV-TOWNSが置かれ、ドラマ各回の最後のクレジットに「FMV-TOWNS MODEL H」と明記されることでの宣伝がなされている。
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奥浩哉
奥 浩哉(おく ひろや、男性、1967年9月16日 - )は、日本の漫画家。福岡県福岡市出身。代表作は『GANTZ』。コミックスの累計発行部数は3000万部を超える。デビュー作である『変[HEN]』を連載していた当時のペンネームは久遠矢広。 非常に特徴的なタッチの持ち味。元々は、大友克洋や池上遼一の影響を受け、劇画路線を目指していた。『GANTZ』が代表作として知られるが、それ以前の『変[HEN]』と『HEN』の2作品の成功により名を知られるようになった。この2作品はともに同性愛をテーマにしたもので、そのためよく同性愛者と間違われることがあるが、奥本人は結婚しており、それを否定している。 暴力や性的描写、世間ではタブーとされている事柄などを描くことが多く、特に奥の短編『観察日記』は衝撃的ともいえるものである(『奥浩哉短編集「黒」』に収録)。山本直樹に師事した時期があり、山本がキャラクターデザインを担当した成年向けアニメの小説の挿絵などを代筆に近い形で描いたこともある。 マンガの背景にデジタル処理を用いた草分け的存在として知られる。Macintoshコンピュータによって作られた3DのCGなどを採り入れ『01 ZERO ONE』や『GANTZ』ではその結果として、極めてリアルな背景が描かれている。但し、3DCGの背景(≒街)データは膨大なものであり、劇中における地域が変わるその都度、データを新規に作製する必要も生じる。これは普通に(必要な画のみを原稿用紙に描けば済む)手描き作業で行うよりも作画時間が増えてしまう形となり、CG作画のデメリットでもある。実際に『01 ZERO ONE』のクオリティは財産を使い果たす程の投資があったからこそで、連載時は金銭的に大変苦しかったと語っている。『いぬやしき』は現代劇であることから、背景に写真加工を多用している。写真データに記録された撮影情報を元に3DCGをあわせて背景を合成することもあるが、主は写真。空間表現の追求のためドローンを利用した撮影や、ヘリコプターをチャーターした空撮に投資している。
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奥浩哉
自他共に認める巨乳好きで、漫画の本編とは全く関係ない巨乳の女の子の挿絵が、『GANTZ』の扉絵を頻繁に飾ることが多かった。また大友克洋が『AKIRA』『気分はもう戦争』などに用いていた乗用車やバイクのテールランプが残像する表現手法をもとに、乳房の激しい揺れを乳首の残像によって表現する技法を考案、『変』で採用した。本人が述懐する通り、他の漫画家にもしばしば用いられている。 GANTZは必殺シリーズを現代SF風にアレンジすることから着想を得ている。奥は「『GANTZ』『いぬやしき』でやってることって『ドラえもん』の世界観に近い」と述べている。時代劇の『必殺シリーズ』が好きで、好きな映画は『ダイ・ハード』。GANTZの準主人公である加藤(加藤勝)の「何で俺がこんな目に」と思いながらも戦う様は『ダイ・ハード』のジョン・マクレーンの影響があると語っている。また、加藤については、作者が一番好きなキャラである。ネコ耳が特に根拠は無く嫌いであり、GANTZで一瞬で殺される星人にする案もあった。なお、この案は2005年に発売されたPlayStation 2用ゲームソフト『GANTZ THE GAME』において採用されており、ネコみみ星人として登場する。 スピッツの草野マサムネとは幼馴染。 『GANTZ』『いぬやしき』などに2ちゃんねる風の掲示板がよく登場するが、奥本人はインターネット上で自分の作品に関わる掲示板を読まないようにしていると『GANTZ』のオニ星人編のあとがきで語っている。『GIGANT』では若者の2ちゃんねる離れが進んだからか、Twitter風のSNSが多くなっている。 2022年10月1日、SNSや掲示板、まとめサイトでのデマ拡散並びに誹謗中傷に対して法的措置(開示請求)を取ると発表。「SNS、匿名掲示板、まとめサイトから僕に対する誹謗中傷を書いた人物を絞って貰いました。アカ消してももう手遅れなのでこころあたりがある人は一年以内に訴状が届くと思うので、覚悟はしておいて下さい。訴訟費用全額請求するのでよろしくお願いします。」と行動に移したことを明らかにした。 1988年 - ヤングジャンプ青年漫画大賞準入選(『変』)。
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藤田和日郎
藤田 和日郎(ふじた かずひろ、1964年5月24日 - )は、日本の漫画家。北海道旭川市出身。本名:藤田 和宏(読み同じ)。 旭川市立東町小学校第21回卒業生、北海道旭川東高等学校、日本大学法学部新聞学科卒業。現仕事場は東京都豊島区。血液型はA型。 1988年(昭和63年)に「連絡船奇譚」が『週刊少年サンデー』の増刊号に掲載されてデビューし、1990年(平成2年)より『週刊少年サンデー』本誌で開始した「うしおととら」で連載デビュー。代表作に『うしおととら』・『からくりサーカス』・『月光条例』・『邪眼は月輪に飛ぶ』など。主に『週刊少年サンデー』で活躍。 子どもの頃から漫画や本を読むのが好きで、ロジャー・ゼラズニイの小説『地獄のハイウェイ』を自分の原点としている。高校では友人たちと漫画研究会を設立、1982年に高橋留美子のホラー短編「闇をかけるまなざし」を読んだことをきっかけとして漫画家を目指す。 絵の描き方について試行錯誤を繰り返していた高校時代に、アニメ映画『クラッシャージョウ』の舞台挨拶のため、地元旭川に訪れた安彦良和へ質問した思い出を持つ。そのイベントで安彦が「目線が決まると体の向きが決まる」と発言したのを聞き「人物はまず目から描く」ことに決めたという。この描き方はプロになってからも続けられている。 1983年(昭和58年)、大学進学のために上京。大学では漫画研究会、アニメーション研究会、推理SF研究会に所属し小説の挿絵などを描く。漫画・イラストなどの修業のほか、アニメーション監督の押井守の兄を直接の先生に形意拳の修行歴があり短編集の作品にも反映されている。 あさりよしとおのアシスタントを経て、1988年(昭和63年)に第22回新人コミック大賞に入選した「連絡船奇譚」が『週刊少年サンデー』の増刊号に掲載されてデビューを果たす。そして1989年(平成元年)に「うしおととら」で第2回少年サンデーコミックグランプリに入賞。この賞は少年サンデーが主催していた新人賞で、受賞作がそのまま連載となることを謳っていた。翌1990年(平成2年)より少年サンデー誌上で同作の連載を開始する。同作は6年以上に亘り連載され、OVA化などもされる人気作品となった。
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藤田和日郎
1997年(平成9年)から2006年(平成18年)まで、少年サンデーで「からくりサーカス」を連載。およそ9年に亘る長期連載となった。 「からくりサーカス」終了後は少年サンデーを離れ、『ビッグコミックスピリッツ』・『モーニング』と一時的に青年誌へと活動の場を移す。2008年(平成20年)には再び少年サンデーに戻り、2014年(平成26年)まで「月光条例」を連載した。 2015年から2016年にかけて「うしおととら」が、藤田作品では初めてテレビアニメ化された。次作品の「からくりサーカス」も2018年から2019年にかけてテレビアニメ化されている。 2016年(平成28年)から2021年(令和3年)まで、少年サンデーで「双亡亭壊すべし」を連載。 2022年(令和4年)、3月10日発売の週刊『モーニング』で「黒博物館 三日月よ、怪物と踊れ」(「黒博物館・第3シーズン」)の連載開始。 ※掲載誌の記載がない物は『週刊少年サンデー』及びその増刊号。 各作品の詳細などについてはリンク先の各記事を参照。 書誌情報の詳細などについてはリンク先の各記事を参照。 藤田はアシスタントに「ここに来たら、全員マンガ家になって出てってよ」と述べており、実際に藤田の元から独立・デビューした漫画家を多数輩出している。
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雷句誠
雷句 誠 (らいく まこと、本名:河田 誠(かわだ まこと)、1974年8月23日 - )は、日本の漫画家。岐阜県岐阜市出身。 1991年、県立岐阜城北高(旧:県立岐阜三田高校)在学中に「BIRD MAN」でまんがカレッジに入選、デビュー作となる。高校卒業後に上京し、藤田和日郎のもとで6年間アシスタントを務めた後、2001年1月から『週刊少年サンデー』(小学館)で『金色のガッシュ!!』を連載した。 漫画家になろうと決心したのは高校1年生のとき。絵を描くことが好きなため画家になることも考えたが、ピカソなどの抽象画を見ても「普通の人に理解されにくい絵」がなぜ高価なのかわからなかった。ならば「自分は子供たちにも理解されて、みんなに喜んでもらえる漫画を描こう」、「そんな漫画家になろう」と決心する。漫画の描き方を知らなかった雷句は、他の漫画を真似して描きながら『サンデー』に投稿を始めた。しかし、何も賞がもらえず原稿が送り返されることが続くと、描いて送るだけでは駄目だと思い、高校2年生の頃に編集部に持ちこむことを決意する。岐阜から4時間以上かけて小学館に向かい、編集部からアドバイスをもらった。それから1年後の高校3年生のとき、その時点で「自分が持っているもの」や「自分の思い」を全部詰めこんだという『BIRD MAN』を描いて投稿すると、これがまんがカレッジに入選し、デビュー作となる。 『金色のガッシュ!!』で2003年に第48回小学館漫画賞少年部門を受賞。同作は『金色のガッシュベル!!』のタイトルでテレビアニメ化された他、トレーディングカード化、テレビゲーム化、映画化など積極的なメディアミックス展開が取られ、また『月刊コロコロコミック』、『ちゃお』で別の新人漫画家による4コマ漫画連載などで児童層の取り込みが図られ、一躍人気作品となった。 漫画家になって良かったことは子供たちに喜んでもらえたことであり、子供たちが一生懸命ハガキにガッシュの絵を描いて送ってきてくれることが励みになったという。 詳細は#小学館との訴訟を参照
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雷句誠
漫画家になって良かったことは子供たちに喜んでもらえたことであり、子供たちが一生懸命ハガキにガッシュの絵を描いて送ってきてくれることが励みになったという。 詳細は#小学館との訴訟を参照 2008年12月30日のブログで「次の作品は講談社で描かせていただきます」と発表し、2009年9月9日に新創刊される『別冊少年マガジン』にて『どうぶつの国』が連載される事となった。また、この連載開始に合わせ、同時期に発行される3社5誌の合同企画として『雷句誠がやって来る ヤァ!ヤァ!ヤァ!祭り』と題して、同作品を含め5作品が掲載されることとなった。なお、『どうぶつの国』以外は読み切りである。 2013年、『どうぶつの国』が第37回講談社漫画賞児童部門を受賞した。 2016年からは、『週刊少年マガジン』にて『VECTOR BALL』を連載していたが、2017年16号に予告無く最終回を迎える。最終頁には小さく「第一部完」の文字があり、作者コメント欄には『大変申し訳ありません。VECTOR BALLはこれで終わりとなります。』と掲載された。 2018年05月28日に、新しいマンガの制作・電子出版などを事業にするBIRGDIN BOARD株式会社を設立。代表取締役に就任した。 2022年3月からBIRGDIN BOARD株式会社による電子出版で、『金色のガッシュ!!』の続編となる『金色のガッシュ!!2』の連載を開始した。 ペンネームの「雷句」は、雷が好きで「雷(ライ)」に何か付けようとゴロが良さそうなカ行の文字を当てはめている。また、英語での意味も良い「ライク」にした。 藤田和日郎はアシスタントに英語名の愛称を付けるのを常としており、そこからニックネームが「リック」になった。 バイク好き。『玄米ブレード』のネーム時に車と衝突事故を起こし骨折、入院しながらペン入れしている。2008年現在の愛車は2005年式のホンダ・ワルキューレルーン。雑誌『HONDA Bikes』に愛車と一緒のところを取材された事がある。また、ヤマハ・YZF-R1も所持している。 初期の短編は青山剛昌や皆川亮二の影響が強いものだったが、藤田の元でのアシスタント時代後期から画風・作風共に藤田の影響が強まり、『ニュータウン・ヒーローズ』以降はその傾向が顕著になった。
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雷句誠
初期の短編は青山剛昌や皆川亮二の影響が強いものだったが、藤田の元でのアシスタント時代後期から画風・作風共に藤田の影響が強まり、『ニュータウン・ヒーローズ』以降はその傾向が顕著になった。 藤田同様、少年漫画らしい「熱血」的描写が得意であり、いじめや複雑な人間関係を『金色のガッシュ!!』で描くなど、理不尽なものに対する強い思いを込めた描写が多く描かれている。 雷句は2005年半ばに『金色のガッシュ!!』の終了までの構想(クリア編まで)がまとまり、週刊少年サンデー編集部にそれとなく連載終了を申し入れた。 しかし、アニメ放映の最中であり、映画2作目の公開も控えていたために、編集部は連載を引き延ばそうとした。それまでにも歴代の担当編集者全員とうまく噛み合わず、「雷句スタジオ」を有限会社化した際には、担当編集者へ雷句の税理士からの文書にて契約の変更を申し入れたが変更がなされずに1年以上経過。その結果、雷句が税務署に不備を指摘され、小学館の経理とトラブルになったこともある。なお、この時の追徴課税分は全額小学館に払わせている。 このような、小学館との泥沼化した関係によってストレスを抱え込む。同年11月には編集者の度重なるアイディアの強要にストレスが限界を超える。なお、この編集者による引き延ばしのアイディアは最終的に全て断っていた。 この頃、仕事上のミスを指摘した際にアシスタントに怪我を負わせ、自らも机に右手を叩きつけたため全治2ヶ月の開放骨折(複雑骨折)となり、同年12月から翌2006年2月までの約3ヶ月間に及ぶ休載を余儀なくされた。 休載していた間に、当時執筆中であった『金色のガッシュ!!』「ファウード編」の終了後、約1年間をもって連載終了の確約を編集部に取り付けた。また、連載終了確約の際には「『金色のガッシュ!!』の終了後は、小学館との縁を切る」事を同時に申し入れている。
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雷句誠
休載していた間に、当時執筆中であった『金色のガッシュ!!』「ファウード編」の終了後、約1年間をもって連載終了の確約を編集部に取り付けた。また、連載終了確約の際には「『金色のガッシュ!!』の終了後は、小学館との縁を切る」事を同時に申し入れている。 2007年12月に『金色のガッシュ!!』連載終了。雷句は2007年12月27日に原稿の一括返却を受けるが、数点欠けていたためにその後も数度返却要請を行う。2008年2月29日、最終的に5枚のカラー原稿の紛失が確定、同日にポジフィルムの返還の合意を得る。小学館は紛失原稿に対する賠償金として、カット扱いの1枚を1万円、他を原稿料1万7000円/枚とし、それらの3倍に相当する23万4000円+補償金26万6000円の計50万円を提示したが、雷句はこれを拒否した。また、『金色のガッシュ!!』終了確約の際に同時に申し入れていた、小学館と縁を切る旨も、雷句の思惑に反して慰留したため、その際の小学館側の対応を含め、諸問題が一層拗れることとなった。 雷句は、同年4月19日に自らのブログで描き下ろしのカラーイラスト2点をチャリティーオークションに出品することを発表。同年5月19日に企画終了。5月21日、ブログ上でファンの質問に答える形で「小学館との決別」を発表。オークションの落札価格である平均価格25万9000円、さらに、該当オークションのファン認知度の低さなどを加味し、原稿1枚に30万円の美術的価値があるという根拠の元、同年6月6日に小学館に対し、原稿5枚で150万円+慰謝料150万円+弁護士費用30万円、計330万円の損害賠償とポジフィルムの返還を求め東京地方裁判所に提訴した。 同日にブログで訴状と陳述書を公開。証拠物件としてウィキペディアの記述が2点使われている。自身の精神的苦痛を訴えると同時に、歴代担当編集者を実名で批判した。また、雷句の元アシスタントである漫画家酒井ようへいからの伝聞で、酒井の作品『東遊記』が編集主導の末に打ち切りとなったことに対しても編集者を実名で非難した。「雷句誠のアシスタントが酷い目に遭っていたから自分がこう言う事例を後に作っては行けないと考えての掲載」と公開した旨を記載しており、「成功した漫画家」の責任として、新人漫画家も含め「漫画家の地位向上」を訴えた。
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雷句誠
この陳述書には多くの漫画家が反応。Webサイトやブログで過去にあった編集とのトラブルや原稿紛失話など相次いで苦言を呈した。特に、2007年「小学館からフリーになった」と公言していた漫画家新條まゆの内幕暴露はネット上で話題になった。 雷句と弁護士は「謝罪」「賠償金」「共同提言」などを求める和解のための訴訟戦術を取り、同年11月11日に小学館の謝罪と和解金255万円(内訳非公開)で和解成立、共同提言については実現しなかった。雷句は和解後の記者クラブの会見で、美術的価値が認められたと思うと発言する一方で、帰宅後に書いたブログで不満を述べた。それに対し、雷句の担当弁護士は「勝訴的和解」と勝利宣言を行った。 ※は短編集『玄米ブレード』(2003年)に収録。 藤田和日郎のアシスタント(『うしおととら』中盤 - 『からくりサーカス』初期)を6年近く務めた。 高校を卒業して上京後、数か月で大ファンだった藤田和日郎のアシスタントになり、最初の頃は原稿にさわるのも怖かったという。6年間の下積み時代に技術を学んだだけでなく、藤田の勧めでたくさんの映画を観て本を読んだ。この期間の蓄積がなかったら今の自分はいないと語っている。 アシスタントは最大5人(通常4人、多忙時に+1人)というシフトを取っていたが、出入りが非常に激しく、『金色のガッシュ!!』の33巻(最終巻)のアシスタント一覧のクレジットでは「1ヶ月以上勤務の子」という但し書きとともに17人の名が連ねられている。 東日本大震災の被災者の支援にも取り組んでおり、他の漫画家と共同で東日本大震災チャリティー同人誌「pray for Japan」で執筆する。
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富士通
富士通株式会社(ふじつう、英: Fujitsu Limited)は、東京都港区東新橋(汐留)に本社を置く、日本の総合エレクトロニクスメーカー、総合ITベンダー。通信システム、情報処理システムおよび電子デバイスの製造・販売ならびにそれらに関するサービスの提供を行っている。日経平均株価およびTOPIX Large70の構成銘柄の一つ。 ITサービス提供企業としては、国内シェア1位、世界10位(2022年)の売上高。2015年には、国内1位、世界4位(2015年)であった。 古河電気工業、古河機械金属、富士電機とともに古河グループの中核企業である。 グローバル(世界100か国以上)にビジネスを展開し、約12万人の連結従業員と3246億円を超える資本金を擁し、売上高3兆5800億円を超える大手企業である(2021年時点)。理化学研究所と共同開発したスーパーコンピュータ「富岳」が、計算速度のランキングで世界首位を獲得した(2020年時点)。環境保全に積極的であり、世界有数のICT専門誌『Computerworld』の‘グリーンIT ベンダートップ12社’(IT機器における省エネと電力を節約してCO2排出を減少させる技術の利用において最も優れているITベンダーのランキング)で、2年連続で世界首位を獲得した(2011年時点)。また「非接触型 手のひら静脈認証」などの世界初の商品を開発し、第17回 顧客満足度調査(調査:日経コンピュータ)のハードウェア分野において8部門中6部門で首位を獲得するなど高い商品力を誇る。 これまでの人生において何らかの高い実績を上げた人が対象である『Challenge & Innovation採用』(新卒採用)を2010年度に新設した。その採用ではラクロスやアーティスティックスイミングの日本代表選手、俳句や囲碁で学生日本一になった者、また現役で公認会計士試験に合格した者や国際的なビジネスコンテストで優勝を果たした者など、幅広い層の人材を獲得することに成功している。また国内のIT業界・就職人気企業ランキングのメーカー部門で首位、総合部門で第2位にランクインするなど高い人気を誇っている(2011年時点)。
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富士通
1923年、古河電気工業とドイツの電機メーカーであるシーメンス社が発電機と電動機を日本で国産化するため合弁会社として富士電機製造株式会社(現・富士電機株式会社)を創業として設立。社名の富士の「富」は古河グループの「ふ」、「士」はシーメンス社(ドイツ語では「ジーメンス」社)の「じ」に由来する。 当社は、富士電機製造社の電話部所管業務を分離して、1935年6月20日に富士通信機製造株式会社として設立された。1938年に専用の新工場(現在の川崎工場・本店)を建設して独立、1965年に資本的にも独立し、1967年に商号を富士通株式会社へ改称した。1978年まで使用されていた社章は、親会社だった富士電機と同様に○の中に小文字アルファベットの“f”と“s”を組み合わせたものである。 1989年8月21日にロゴマークを現在使われている無限大のマーク「∞」を冠した“FUJITSU”に変更。それまでのロゴは「富士通」が上下を青の長方形に挟まれたロゴで、1972年頃から使用されていた。翌1990年にイギリスのIT企業ICL (英語版) を買収した。 IBMプラグコンパチブル機「FACOM M シリーズ」の成功で、現在の規模へと成長した。官公庁や電話会社、その他大企業向けの大規模システムを得意としている。また、各種コンピュータ、ソフトウェア、電子デバイス、通信設備などを販売している。
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富士通
IBMプラグコンパチブル機「FACOM M シリーズ」の成功で、現在の規模へと成長した。官公庁や電話会社、その他大企業向けの大規模システムを得意としている。また、各種コンピュータ、ソフトウェア、電子デバイス、通信設備などを販売している。 富士通グループのブランドプロミスは、創立75周年となる2010年3月29日から「shaping tomorrow with you」となる。それまでのコマーシャルメッセージは、当初は輸出向けの「THE POSSIBILITIES ARE INFINITE」(可能性は無限)であった。社内向けに発行されている「富士通技報」では、「夢をかたちに 信頼と創造の富士通」とそれ以前のコマーシャルメッセージが使用されているが、最近では、松たか子らが出演している、CI広告に「夢をかたちに、富士通」というスローガンを併用して使用していた。また、「らくらくホン7」のTVCMからハイビジョン画面を生かしてサイドのどちらか一方に字幕を挿入した字幕入りCMが放映されており、以降、「FMV」(らくらくパソコン3及び2010年冬モデルESPRIMO・LIFEBOOK)のCMや企業CMでも字幕入りとなっている。合わせて、FMVの2010年冬モデルのTVCMよりブランドプロミスの「shaping tomorrow with you」を表記したサウンドロゴに変更となった(30秒以上のロングバージョンでは「FUJITSU shaping tomorrow with you(シェイピング トゥモロー ウィズ ユー)」とアナウンスされる)。 なお、歴史的経緯から登記上の本店は神奈川県川崎市中原区の川崎工場内にあるが、本社機能は汐留シティセンター(東京都港区東新橋一丁目5番2号)にある。 なお、かつての親会社で母体となった現在の富士電機はじめ富士電機グループとは、互いに株を持ち合う、役員を相互に出し合う、同等の取引・パートナー関係、共同で新会社を設立するなど兄弟会社のような関係となっていたが、取締役相互派遣停止を経て、2017年2月に株式相互保有方針の見直しを行い、富士電機保有の富士通株式の売却を発表した。当社保有の富士電機株式も時期を見て売却することとしており、同年9月29日付で売却された。
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富士通
2008年、シーメンスのコンピュータ関連部門を買収(富士通テクノロジー・ソリューションズ)。 2009年8月27日、フランクフルト証券取引所へ上場廃止を申請。また翌8月28日、スイス証券取引所へ上場廃止を申請。 2009年9月、社長・野副州旦が辞任。富士通はこの時点で辞任の理由を「病気療養のための自発的辞任」と公表した。同月25日、会長・間塚道義が社長を兼任する人事を発表したが、その後、野副が自らの社長辞任の取り消しを求める文書を提出。野副は辞任した日に取締役相談役・秋草直之らから「社長としての不適格性」を理由に辞任を迫られたと主張し、辞任理由を「病気療養のため」とした富士通の説明を否定した。翌年の2010年3月6日、富士通は臨時取締役会にて野副を相談役から解任した。同時に当初の社長辞任の理由を翻し、「当社が関係を持つことはふさわしくないと判断した企業と関係を続けたため」と公表しお家騒動が発覚した。 2009年9月25日、間塚道義が代表取締役会長兼社長に就任。 2010年6月17日、携帯電話事業を東芝と統合させる事を発表した。同年10月1日に、東芝とともに、同社が株式の8割超を持つ新会社・富士通東芝モバイルコミュニケーションズ(のち富士通モバイルコミュニケーションズに社名変更)の事業を開始。富士通は、2009年度の携帯電話出荷台数で日本国内3位であったが、東芝との統合により2位に浮上する。 2010年7月12日、Microsoft(および、日本マイクロソフト)との戦略的協業により、クラウドの世界戦略を強化する事を発表した。 2014年1月31日、ロンドン証券取引所上場廃止。 2015年10月29日、2016年春、PC事業および携帯電話事業を、それぞれ100%子会社にすることを発表した 。 2015年12月、東芝、VAIOとの3社によるパソコン事業を統合する検討に入ったが、2016年4月に破談となった。 2016年2月1日、PC事業を富士通クライアントコンピューティング株式会社、携帯電話事業を富士通コネクテッドテクノロジーズ株式会社にそれぞれ分社化。富士通モバイルは、コネクテッドの子会社に変更された。 2016年11月1日、連結子会社のうち富士通システムズ・イースト、富士通システムズ・ウエスト、富士通ミッションクリティカルシステムズを簡易吸収合併。
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富士通
2016年2月1日、PC事業を富士通クライアントコンピューティング株式会社、携帯電話事業を富士通コネクテッドテクノロジーズ株式会社にそれぞれ分社化。富士通モバイルは、コネクテッドの子会社に変更された。 2016年11月1日、連結子会社のうち富士通システムズ・イースト、富士通システムズ・ウエスト、富士通ミッションクリティカルシステムズを簡易吸収合併。 2017年11月2日、富士通は富士通クライアントコンピューティングの株式の51%を中国のレノボが取得し、44%を富士通、5%を日本政策投資銀行が保有することで合意したと正式発表した。また、工場は閉鎖せず、同じくレノボに買収されたNECと同様に富士通ブランド(FMV)を維持することになり、製品戦略でも人工知能の導入など独自性を維持するとした。 2018年1月31日、富士通コネクテッドテクノロジーズなどの携帯電話端末事業を投資ファンドのポラリス・キャピタル・グループに売却すると正式に発表した。また、「arrows」ブランドも維持するとした。 2020年7月17日、日本国内サービス市場での更なるビジネス拡大に向けて、10月1日付で富士通Japan株式会社を発足させることを発表した。 2020年10月5日、富士通自身を変革する全社DXプロジェクト「フジトラ」を本格始動。 2021年4月1日、株式会社富士通研究所及び、国内主要SI系グループ会社11社を吸収合併。国内地域企業団体向けソリューションサービス・プロダクト関連事業を富士通Japan株式会社へ会社分割により継承。 2021年10月1日、富士通コンピュータテクノロジーズを吸収合併。 2022年4月1日、富山富士通を吸収合併。 2022年10月27日、PFU、富士通セミコンダクターメモリソリューション、ソシオネクストに続いて、新光電気工業、富士通ゼネラル、FDKについても、持ち株を売却し、これらの子会社のカーブアウトや他社との資本・業務提携を検討していることを2022年度第2四半期の決算説明会資料で明らかにした。 2023年9月22日、本社機能を東京都港区から神奈川県川崎市に移転する事を発表した。
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富士通
2022年10月27日、PFU、富士通セミコンダクターメモリソリューション、ソシオネクストに続いて、新光電気工業、富士通ゼネラル、FDKについても、持ち株を売却し、これらの子会社のカーブアウトや他社との資本・業務提携を検討していることを2022年度第2四半期の決算説明会資料で明らかにした。 2023年9月22日、本社機能を東京都港区から神奈川県川崎市に移転する事を発表した。 2023年12月12日、新光電気工業を政府系ファンドの産業革新投資機構(JIC)連合に売却すると発表した。JICは子会社のJICキャピタル(JICC)を通じ、大日本印刷、三井化学と共同で全株式を取得する。買収額は約6850億円で、新光電気工業への出資比率はJICCファンドが80%、大日本印刷が15%、三井化学が5%となる。 2024年4月1日、富士通クラウドテクノロジーズを吸収合併予定。 不採算事業の為、2009年10月1日をもってドライブ事業は東芝へ、記憶媒体事業は昭和電工へ事業を譲渡した。なお、東芝に譲渡したタイの生産拠点(東芝ストレージデバイス・タイ社)がウェスタン・デジタル (WD)の日立グローバルストレージテクノロジーズ (現: HGST) の買収後にHGSTの3.5インチHDD製造設備等と引き換えにWDに譲渡されている。 かつては半導体企業として、1983年にデジタル信号処理プロセッサMB8764を、1986年にフロッピーディスクコントローラ(英語版)MB8877を開発、またセカンドソーサとしてインテル社のi80286を製造するなどした。特に特定用途向け集積回路(ASIC)の世界最大手メーカーとして知られており、他メーカーから発注を受けて製造する受託生産事業(ファウンドリ)も行っていた。しかし平成以降弱体化し、2000年代よりは撤退している。具体的には、まず富士通セミコンダクターとして残存していた半導体事業を分社化し、設計部門はパナソニックとの合弁でソシオネクスト社として再び分社化、製造部門はUMCなど同業の米・台メーカーらに売却している。
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富士通
半導体メモリの事業に関しては、市場環境が厳しくなった1990年代以降自前で投資できず、DRAMにおいて韓国・現代電子(現SKハイニックス)、フラッシュメモリにおいては米国・AMD社と提携したが、いずれも既に撤退に至った。AMDとの合弁会社であったSpansion社には、その後マイコンとアナログ半導体の事業も売却している。2022年には、強誘電体メモリ(FeRAM)と抵抗変化型メモリ(ReRAM)の事業会社「富士通セミコンダクターメモリソリューション株式会社」の株式を国内投資ファンド「ティーキャピタルパートナーズ株式会社」に売却した。 凋落の原因としては、世界半導体業界が急速に政治化したことが挙げられる。 販売のみ。製造は富士通フロンテックが行っている。ATMのシェアでは大手に属する。防犯上、機器仕様は公開していない。 また、過去には日立プラズマディスプレイ株式会社(旧・富士通日立プラズマディスプレイ株式会社)の19.9%の株式を保有していたが、2008年3月に全株式を日立製作所に売却している。なお、エレベーター専業メーカーのフジテック株式会社は富士通と類似したロゴだが、富士通グループとの資本・人的関連は一切ない(同根の富士電機とは資本関係あり)。
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前川たけし
前川 たけし(まえかわ たけし、1960年7月29日 - )は、日本の漫画家。北海道旭川市出身。大東文化大学漫画研究会OB。 1983年、『月刊少年マガジン』(講談社)掲載の「鉄拳チンミ」でデビュー。その後、1980年代末より『月刊少年マガジン』『週刊少年マガジン』『コミックボンボン』など講談社の漫画雑誌で活躍。代表作に『鉄拳チンミ』シリーズ、『ブレイクショット』など。 前川の代表作である『鉄拳チンミ』シリーズ(現在は『鉄拳チンミLegends』)は、『DEAR BOYS』と共に『月刊少年マガジン』を代表する長期連載作品となっている。同作品はアニメ化もされ、テレビ朝日系にて1988年7月2日から12月24日まで全20話が放送された。 1987年度(昭和62年)、第11回講談社漫画賞少年部門受賞(『鉄拳チンミ』)。現在も連載中。
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ワンダフルライフ (映画)
『ワンダフルライフ』(英: After Life)は、1999年公開の日本映画。監督は是枝裕和。 ヴェネツィア国際映画祭などで受賞した前作に引き続き、日本国内よりもアメリカやカナダでの評価の方が高く、ハリウッドでのリメイクも決定している。ドキュメンタリー出身の作風を生かし、出演者に簡単な状況設定のみを与え、即興で作られたシーンが多い。その手法は第3作目の『DISTANCE』、第4作目の『誰も知らない』でも引き継がれている。 「貴方の一番大切な思い出を1つだけ選んでください。」 死んでから死後の世界へと旅立つまでの1週間、死者達は「そこ」で一番大切な思い出を選ぶ。その思い出は、彼らと「そこ」のスタッフ達の手によって映画として再現される。そして、その記憶が頭の中に鮮明に蘇った瞬間、彼らはその「一番大切な記憶」だけを胸に死後の世界へと旅立っていく。選んでください。貴方の一番大切な思い出はなんですか?
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CD-ROM
CD-ROM(シーディーロム、Compact Disc Read only memory、JIS X 6281-1992、ISO/IEC 10149:1989)は、コンピュータやゲーム機などで取り扱うデータが記録されているコンパクトディスク (CD) のこと。CD-R、CD-RWとは異なり、書き込みも消去もできないため、再生専用型と呼ばれる。 CD-ROMはもともとCDがそうであるように、プレス費が比較的安値で、主に製品等の大量配布用に作られた読み込み専用のメディアである。規格書「Yellow Book」(イエローブック)によりライセンスされている。CD-ROMのファイルシステムには、標準的なISO 9660などが採用される。 またCD-ROMは、厳密には「CD-ROM Mode1」と呼ばれている。CD-ROMを拡張したものに、「CD-ROM Mode2 Form1」または「CD-ROM Mode2 Form 2」を使用したマルチメディア用途としてのCD-ROM XAやCD-i、その他CD-RAM(早くに消滅)やGD-ROMなどがある。 CDの1トラック分にデータが記録されている。他のトラックには通常のCDプレイヤーで聴ける音声データ (CD-DA)が記録されている場合もある。 主にパソコンや1990年代に発売されたゲーム機に搭載されたCD-ROMドライブで使用できる。 規格発表当時は誤り訂正が重視され、容量は540 MBが限度とされたが、後にドライブ装置の読み取り技術の進歩により650 – 700 MB程度まで記録されたメディアが主流となり、700 MBを超える容量を確保したメディアもある。 1994年頃までは、標準的なハードディスク(当時、300 – 500MB程度)よりも多くのデータを格納できた。そのため大容量のCD-ROMは、一般的なCD-Rドライブでの記録可能容量を上回る(ダミーの)データを記録しておくことで、容易なコピーを防ごうとする意図で用いられる場合が多かった。単に容量が必要なだけであれば、複数枚のメディアに記録すれば良いからである。
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CD-ROM
1994年頃までは、標準的なハードディスク(当時、300 – 500MB程度)よりも多くのデータを格納できた。そのため大容量のCD-ROMは、一般的なCD-Rドライブでの記録可能容量を上回る(ダミーの)データを記録しておくことで、容易なコピーを防ごうとする意図で用いられる場合が多かった。単に容量が必要なだけであれば、複数枚のメディアに記録すれば良いからである。 CD-ROMは2,048バイト (=2 KiB) で1セクタであり、ISO9660フォーマットでは1セクタ2Kバイト単位でファイルを収容できる。対して、当時CD-ROM1枚分に相当する容量のハードディスクドライブの容量540MBでは32セクタ16Kバイト単位でファイルを記録するため、CD-ROMのファイル充填効率はハードディスクドライブより8倍以上優れており、より多くのファイルを収容できた。 読み取り速度(読み込み速度、読み出し速度などとも呼ばれる)は、初期には音楽用CDと同じ(1倍速・等速と呼ばれ、150キロバイト/秒 (= 1.2 Mbps) の転送速度)であったが、次第に2倍速、4倍速と高速化し、1999年、ケンウッドは1つのピックアップから7本のビームを出すマルチビームピックアップという独自方式を採用し、低回転で振動や騒音を抑えながら最大72倍速(全周域平均で70倍速相当)で読み込みできるCD-ROMドライブを販売した。その他のメーカーは最終的に52倍速までの高速化を実現した。しかし、CD-ROMの材質として一般的なポリカーボネートの物性上、52倍速時ではディスク最外周の速度は235 km/hにも達し、これ以上高速で回転させると遠心力によってディスクが変形・破壊されてしまうため、CD-ROMの読み取り速度は既に工学的な限界を迎えている。 CD-ROMの読み取り速度と、それに対する1秒あたりの最大データ読み取り容量は以下の通りである。 音楽CD(基本的にCD-DA)の中には、通常の音楽CDの販路ではなく、PCソフトと同じPC流通に乗るものがある。そのようなCDは流通上、CD-ROMとして扱われる。 CD-ROM流通のCDは、メーカーからPCソフト問屋に卸されるため、通常のCDショップでは売られず、PCソフト店か、CDショップでも専門的な店でのみ売られることになる。
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CD-ROM
音楽CD(基本的にCD-DA)の中には、通常の音楽CDの販路ではなく、PCソフトと同じPC流通に乗るものがある。そのようなCDは流通上、CD-ROMとして扱われる。 CD-ROM流通のCDは、メーカーからPCソフト問屋に卸されるため、通常のCDショップでは売られず、PCソフト店か、CDショップでも専門的な店でのみ売られることになる。 ゲーム会社が自社のゲームソフトの主題歌やサウンドトラックなどを独自レーベルで販売するというケースが多い。なお、そのようなCDの収録曲はJASRAC非信託であることが多いが、そのこととCD-ROM流通であることとの間に直接の関係はない。
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坂本タクマ
坂本 タクマ(さかもと タクマ、1967年5月20日 - )は、日本のギャグ漫画家。 兵庫県尼崎市出身。小学生の時に仙台市へ転居し、宮城県仙台第一高等学校を経て東北大学文学部を卒業。同大学では漫画研究会に所属していた。「ぶんぶんレジデンス」は、同大学の寮がモデルになっている。1989年に『シンケン君』でデビュー。
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レッドハット
レッドハット (英: Red Hat) とは、IBMの子会社で、クラウド技術サービスを中心とした会社であり、またLinuxディストリビューションのRed Hat Enterprise Linuxを製品として販売・開発・サポートしている。 オープンソースソフトウェアを利用したビジネスを展開している。ソフトウェアライセンス料は無料、ソフトウェアのアップデート・アップグレード・保守サポートなどを一体化したサブスクリプション(年間契約費)で販売する事業モデルである。 レッドハットのLinuxディストリビューション (Red Hat Enterprise Linux) は、コピーレフト (GPL) なソフトウェアを中心に構成されている。レッドハットが独自に製作したソフトウェアもコピーレフトで公開されている。このため、Red Hat Enterprise Linuxを元にしたLinuxディストリビューションが数多く存在する。例としては、CentOS・Turbo Linux・Oracle Linuxなどである。 Linuxの歴史の初期から、より一般的なユーザーが利用できるように、Linuxカーネル と GNUプロジェクト、BSD、X11等のソフトウエアを組み合わせて、ネットワークサーバやワークステーションとして使えるようにして来た。 2001年にレッドハット系のCaldera、Conectiva、SuSE、Turbolinuxが集まって共同のGNU/Linuxの基本となる United Linux が公開されているが、現在事実上活動停止の状態になっていた。この背景には、SuSEがノベルに買収されたり、SCO Group( 旧 Caldera International )による IBM 提訴などがあるとされる。「法的には存在しているが、明かりは消した」状態であると最近のニュースメディアでは報道された。 2003年の Red Hat Linux 9 を最後にコンシューマ向けのディストリビューションの販売・サポートを中止し、これを Fedora Project に移譲した。企業向けの Red Hat Enterprise Linux を軸にサポート・トレーニング・プロフェッショナルサービスなどを収益の軸に据えるようになる。
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レッドハット
2003年の Red Hat Linux 9 を最後にコンシューマ向けのディストリビューションの販売・サポートを中止し、これを Fedora Project に移譲した。企業向けの Red Hat Enterprise Linux を軸にサポート・トレーニング・プロフェッショナルサービスなどを収益の軸に据えるようになる。 2006年にはオープンソースミドルウエアの最大手 JBoss Inc. を買収し JBoss Enterprise Middleware を市場投入。Linux 事業に続く2つ目の事業の核を構築。2008年2月にフロリダオーランドで行われた JBoss World では業界で初めてのサービス指向アーキテクチャ (Service Oriented Architecture、SOA) オープンソースソリューションである JBoss Enterpise SOA Platform を市場投入している。これにより、それまでのように OS だけでなく、オープンソースソフトウェアによる統合的なITソリューションを構築できる製品が揃いつつある。 2006年12月12日に取引所を NASDAQ から、ニューヨーク証券取引所へ変更した。これに伴いティッカーシンボルも「RHAT」から「RHT」へ変更された。 2008年買収した Qumranet 社の仮想化技術であるカーネルにハイパーバイザー機能を持たせる KVM やデスクトップ仮想化 VDI 、さらに分散ファイルシステムの登場などによりOSの役割が多様化するに従い、仮想化・クラウド分野において積極的な成長を図っている。2012年1月 KVMベースの仮想化を最大限に活用できる Red Hat Enterprise Virtualization (RHEV) をオープンソースソフトウェアとして販売開始した。
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レッドハット
2010年、Linuxを中心としたプラットフォーム事業部、JBossを中心としたミドルウェア事業部に加え、第3の事業部であるクラウド事業部を発足。KVM仮想化やRHEV (Red Hat Enterprise Virtualization) という仮想化管理ソフト、JON (JBoss Operations Network) というミドルウェア管理ソフトなどを駆使したクラウドソリューションを市場投入。IBM、Amazon、SAAVIS や日本の NTT、ソフトバンク、富士通などのパブリッククラウドコンピューティング提供者との提携を結んでいる。 2010年11月には PaaS ソリューション関連製品を持つ MAKARA 社を買収し、Linux、KVMを中心としたIaaSクラウドソリューションに加えJBoss, SOAを含んだPAASクラウドソリューションの投入を計画している。 2012年からは第4の事業部としてストレージ(2011年10月に買収したGlusterFS)を展開し始めた。 2012年度決算(2012年2月末)では11億3300万ドルの売上(前年同期比25%増)を発表、ジェームス・ホワイトハースト CEOが着任以来4年で2.2倍の売上成長を達成。株価も過去最高となっている。CEO はさらにオープンクラウド戦略を標榜し更なる事業成長への展開を開始している。 2018年1月30日、CoreOSの買収を発表。コンテナ型の仮想化技術に注力していくとされる。 2019年7月9日、IBMがRed Hatを340億USドル(日本円にして約3兆7000億円)で買収した。 世界や日本のトップクラウド・サービス・プロバイダー(アマゾン、IBM、富士通、NTT、ソフトバンク、テルストラ、等)とパートナーシップを結んでおり急速にオープンクラウド・仮想化事業を伸ばしている。 レッドハッドは以下の認定試験及び資格を提供している。資格に応じた推奨コースも提供される。 LINUX関連 JBossミドルウェア関連 クラウド・仮想化関連 サービス関連
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Intel 80386
Intel 80386(またはi386)はインテルの32ビットマイクロプロセッサ (CPU) である。1985年10月に発表され、x86アーキテクチャを32ビットに拡張し、レジスタを強化した。インテルが現在使用している名称はIntel386プロセッサ (Intel386 Processor) である。互換CPUにも386の型番が付くものがある。 後にIA-32と呼ばれる、インテルの32ビットCPUのベースとなる命令セットアーキテクチャは、このCPUで確定した。アーキテクチャとしてのi386については、x86およびIA-32の項目も参照のこと。 1985年の発表当初の名称はIntel 80386であった。80386専用の数値演算コプロセッサには80387がある。仕様上は80287も接続できるが、そのためにはマシンが80287に対応するように設計されている必要がある。 1988年に80386SX(SXはSingle-word eXternal、つまり16ビット外部バスを意味する) が80386シリーズに加わった際に、従来の32ビット外部バスのプロセッサには区別するためにDXをつけてIntel 80386DX(DXはDouble-word eXternal、つまり32ビット外部バスを意味する)と改名した。 また、インテルが80386からセカンドソースを廃止したため、Am386などの互換プロセッサが出現し、その対策もありi386DXと呼ばれるようになった(数字だけでは商標として登録・保護できないため)。 ごく初期の製品では32ビット演算が正しく行われない、仮想86モードが動作しないという不具合があったが、当初はMS-DOSなどのソフトウェアが主流であり、80286と同様に主として高速な8086/V30として使われていたために32ビット機能を使えなくても重大な支障はなかった。PC-9800シリーズ初の32ビット機「PC-98XL」に採用された例では、32ビット機能がオプション扱いになっており、「機能拡張プロセッサ」を購入してCPUを交換することで32ビット機能を提供する仕様だが、機能拡張プロセッサは不具合が修正された80386そのものである。
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Intel 80386
80386で採用された32ビット命令セットや仮想86モードはやがて多くのオペレーティングシステム (OS) で徐々に使われるようになっていった。また、Unix系OSであるBSDが移植されて386BSDとなり、Linuxの開発も80386上で開始された。 プロテクトモードとリアルモードの二つの異なる動作モードを備える。80286ではいったんプロテクトモードに入るとリアルモードに戻すにはリセットが必要であったのに対し、80386ではリアルモードとプロテクトモードを行き来することができる。また、プロテクトモード上で複数の8086を仮想的に動作させる仮想86モードが追加された。 汎用レジスタは32ビットに拡張された。32ビットレジスタはEAX、ESIのように従来の16ビットレジスタ名に「E」をつけて呼ばれる。従来の16ビットレジスタに上位16ビットを拡張した形で用意されており、下位16ビットは従来通りの16ビット/8ビットレジスタとしてもアクセス出来る。上位16ビットのみを独立した16ビットレジスタとして使用することは出来ない。 セグメントレジスタは従来のCS、DS、ES、SSの4個にFS、GSが追加された。プロテクトモード上ではセグメントレジスタは単にセグメントアドレスを格納するのではなく、メモリ上のセグメントディスクプリタを指すためのセレクタとなっており、レジスタサイズは16ビットのままである。オフセットアドレスは従来と同じく「ベース」、「インデックス」、「符号付き定数」の3項目の任意の組み合わせで記述するが、32bitの汎用レジスタを用いて記述する場合には必要に応じてインデックス側に*1、*2、*4、*8のいずれかの掛け算(スケールファクタ)も記述できるようになった。 既存の命令が32ビット演算に対応したほか、多くの新命令が追加された。レジスタの直交性が増し、従来「AX は演算用」「SI、DIはメモリ操作用」など用途別に対応命令が細かく分化していたEAX、EBX、ECX、EDX、EBP、ESP、ESI、EDI合計8個の「汎用レジスタ」がほぼ均等に扱えるようになり、コンパイラ言語への対応が容易になった。
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Intel 80386
既存の命令が32ビット演算に対応したほか、多くの新命令が追加された。レジスタの直交性が増し、従来「AX は演算用」「SI、DIはメモリ操作用」など用途別に対応命令が細かく分化していたEAX、EBX、ECX、EDX、EBP、ESP、ESI、EDI合計8個の「汎用レジスタ」がほぼ均等に扱えるようになり、コンパイラ言語への対応が容易になった。 レジスタ及び命令の拡張はCPUのモードとは独立したもので、プロテクトモード・リアルモードの別なく使用可能である。従って、リアルモードでも32ビットプロセッサとして動作し32ビット幅のレジスタやデータを扱えるが、64KBを超えるアクセスを実行すると一般保護例外が発生する。 フラグレジスタも32ビットに拡張する形で新たなフラグが設けられた。第16ビットは RF (Resume flag) と呼ばれ、デバッグフォールトの発生を制御する。第17ビットは VM (Virtual 8086 mode)で、このビットが立つことにより仮想86モードに移行する。 従来のMSW (Machine status word)レジスタも拡張され、CR0 - CR3というコントロールレジスタ4個が設けられた。それぞれ32ビットで、CR0の下位16ビットがMSWそのものである。386で追加されたフラグはCR0の第4ビットのET (Extension type)フラグと末尾31ビットのPG (Paging enable)である。前者は80387が存在するとセットされ、後者をセットするとページングが有効になる。CR1は予約されており使用できない。CR2とCR3はページングに使われる。CR2はページング有効時にページフォールトが発生したときにそのアドレスが格納される。CR3の上位20ビットはページングで使用するページディレクトリのアドレス上位20ビットすなわちベースアドレスを記録する。 また、ハードウエアによるデバッグ支援機能が追加され、DR0からDR7のデバッグレジスタを備える。 さらにTLB(トランスレーション・ルックアサイド・バッファ)をテストするテストレジスタTR6-TR7が設けられた。
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また、ハードウエアによるデバッグ支援機能が追加され、DR0からDR7のデバッグレジスタを備える。 さらにTLB(トランスレーション・ルックアサイド・バッファ)をテストするテストレジスタTR6-TR7が設けられた。 32ビット化に併せて論理・物理アドレス空間も4GB(32ビット)に拡張され、セグメントサイズも最大4GBに拡張された。従って、セグメント機構の無いプロセッサ同様のフラットメモリモデル(リニアメモリモデル)で全メモリ空間が使用可能である。また可変長のセグメントに加えて固定長のページ単位によるメモリ管理も追加され、近代的なOSの実装が容易になった。 x86アーキテクチャCPUとしては、複数の並列ステージ(Intel386 では6 ステージ)を持つ最初のインテル・アーキテクチャ・プロセッサとなった(初めての「パイプライン」ではないことに注意。80286は80386と同じ4段パイプライン構成)。80386のパイプラインは4段で構成されている。命令の実行は全てマイクロコードで実現されており、複数サイクルの時間を要する。また、複雑な命令の場合はデコードで所要サイクルが増加した。 80386では後のCPUID命令と同様のプロセッサ・シグニチャという概念が導入されたものの、まだCPUID命令そのものは無く、インテルはフラグレジスタを使ったCPU判別方法を紹介している。 80386と80486以降を区別する方法としては、80486で追加されたACビットの存在が利用できる。PUSHFDとPOPFDで読み書きできる32ビット分のフラグのうち第18ビットが該当し、これを変更できれば80486以上、変更できなければ80386系のCPUであると判断できる。ただし32ビット分のフラグレジスタへのアクセス命令は16ビットCPUには存在しないので、これに先立ち80286以前か80386以降かをあらかじめ判別しておく必要がある(詳細はIntel 80286を参照)。
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またリセット直後のEDXレジスタには、後のCPUIDのEAX=1に相当するCPUの識別情報(プロセッサ・シグネチャ)が格納されるようになったため、これが利用できる状況ならばそれを使うこともできる(CPUIDも参照)。ただし80386のプロセッサ・シグニチャは80486以降やCPUID命令とは定義に少々違いがあり、80386ではプロセッサタイプが4ビット分使われている。ファミリは4ビットで同じだが、モデル番号に相当する4ビットはメジャー・ステッピングと呼ばれ、ステッピングIDに相当する4ビットはマイナー・ステッピングと呼ばれる。なお上位16ビットはすべて予約ビットとなっており、拡張ファミリと拡張モデルは利用できない。 新たに追加されたコントロールレジスタ (CR0-3)・テストレジスタ (TR6-7)・デバッグレジスタ (DR0-7) のシステムレジスタはニーモニック上はMOV命令でデータ交換する書式ではあるが、当然ながら内部的には新規のシステム命令である。 既存命令と同様の機能で、32ビットのデータや32ビットレジスタを扱うものを挙げる。以下のほか、実質的な追加命令として条件ジャンプ命令が一新されており、16ビットや32ビットのアドレス属性を扱えるコードが新たに用意された。
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Intel 80386
既存命令と同様の機能で、32ビットのデータや32ビットレジスタを扱うものを挙げる。以下のほか、実質的な追加命令として条件ジャンプ命令が一新されており、16ビットや32ビットのアドレス属性を扱えるコードが新たに用意された。 開発コード名P9。命令セットは80386と互換性があるが、外部アドレス幅を24ビット (16MB)、外部データバスを16ビット幅に縮小し、システム(システム基板、メモリを含む)のトータル的なコストダウンと、既存の80286搭載パーソナルコンピュータ (PC) をほとんど仕様変更せずにCPU換装を可能として、当時急速にシェアを拡大しつつあったAMDなどのセカンドソース版80286、特にIntelが提供していなかった16MHz版Am80286などの高クロック周波数動作対応モデルを市場から駆逐することを念頭に置いて設計されたCPUである。 特にメモリのバス幅が狭いことからプロテクトモードの利用は性能の低下が激しかったが、それでもこのCPUを採用することで、PCメーカーは従来の80286マシンをわずかな手直しを施すだけで「32ビットマシン」として販売することが可能となり、またユーザー側にもMicrosoft Windows 3.1(日本語版)の動作が可能になる、あるいは後述するようにDOS環境でも1MB以上のメモリ空間にマッピングされるプロテクトモード対応増設メモリ(XMSメモリ)を仮想86モードの下でEMSメモリとして割り当てて使用可能となるなど、80286使用時と比較してメモリ利用の自由度が上がるというメリットがあったため、一時は広く普及した。 80386SXをベースに、システムマネジメントモードを追加し、サスペンドやレジューム機能などに対応させたCPU。現在のモバイル用CPUの先駆けといえる。また、日本電気がインテルに発注して製造された、PC-9800シリーズアーキテクチャ専用のCPU、80386SL (98) もある。80386SL (98) にはi386SLロゴの下にPC-98ロゴも入っており、PC9800 NECと打刻されている。通常版にはPC9800 NECの代わりにISAと打刻されている。
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Intel 80386
80376(英語版)は、組込機器用のマイクロコントローラである。80386SXに基づいているものの、リアルモードを実装しておらず、ブート時からプロテクトモードで動作する。 80386EX(英語版)は、フルスタティック設計の80386SXコアとした組込機器用のマイクロコントローラ。クロック、システムマネージメント、タイマーカウンター、ウォッチドッグタイマー、同期/非同期シリアル入出力、パラレル入出力、DMAコントローラ、DRAMリフレッシュ、JTAG検査ロジックなどの周辺回路を混載し、フットプリントと消費電力とコストの低減を図っている。 80386ピン互換の486DX相当プロセッサだが、プロセッサ・シグネチャは386系を示すx3xx (0340) を返す。FPU内蔵のため、数値演算コプロセッサのソケットにはダミーを挿して使う。 Intel製80386には存在しない独自のCPUキャッシュを搭載した。また、RDMSR・WRMSR命令が実装されていた。 386SL (386SX) ベースのIBM改良版。内部32ビット、外部データバス16ビットのまま、内蔵キャッシュ8Kを搭載。IBM PS/2 などに搭載。インテルは80386からセカンドソースを廃止したが、IBMはインテルとの提携により、80486までは製造ライセンスを持っていた。名称の「C」はCacheの略とも言われる。 IBM 386SLCの改良版。内蔵キャッシュ16Kを搭載。内部32ビット、外部データバス16ビットのまま、内蔵キャッシュ16Kにより486SXと同レベルの性能を実現。ThinkPadなどに搭載。名称こそ486SXに類似するものの、486SXのIBM改良版ではなく、コアは386SL (386SX) ベースである。 IBM 486SLCのダブルクロック版。内部32ビット、外部データバス16ビット、ダブルクロックのまま、内蔵キャッシュ16Kを搭載。PS/V、ThinkPadなどに搭載。比較的後年までCPUアクセラレータにも使われた。サードパーティではSusTeenのWinMasterシリーズの一部の下位機種に搭載されたことがある。 IBM486SLCシリーズの32ビット版に相当する製品群の通称。いくつかの種類があり、最大で3倍速のものも登場した。製品によって386DXベースとも486SLベースとも言われる。
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Intel 80386
IBM486SLCシリーズの32ビット版に相当する製品群の通称。いくつかの種類があり、最大で3倍速のものも登場した。製品によって386DXベースとも486SLベースとも言われる。 32ビットCPUとして登場したものの、当初のPC市場にはその機能を活用できるOSは存在しておらず、単に高速なx86CPUとして、主にMS-DOS環境で使われる場合が多かった。 その後、80386のアーキテクチャを前提として新たに開発された32ビットOSとして、OS/2 2.0やWindows NTが市場に登場するが、その頃には既に80486が登場しており、80386は下位機種向けで外部16ビットバスの386SXが主流となりつつあった。外部16ビットのシステムで32ビットOSを動かすには力不足が明白であり、結果的により高速なIntel 486やPentiumプロセッサがその後を受け継ぐこととなった。 MS-DOS環境における利点は、メモリマネージャとよばれるソフト(EMM386.EXE等)によって仮想86モードへと移行し、高速・広帯域のプロテクトメモリを転用してEMSメモリをハードウェアEMSと同等、またはそれ以上の性能で実現できたことである。しかしこれも本来の80386の機能・スペックからすると中途半端な使い方であり、80386本来の機能を活かし切るには程遠いものであった。 また仮想86モードの使用はI/Oアクセスなどの際にトラップを発生させ、その処理と復帰に数十サイクル程度の時間を要するため、25MHzや33MHzの80386であっても、処理によっては12MHzの80286と大差ない状況や、場合によってはむしろ劣るといった状況を招いてしまうこともあった。ただし、通常の演算処理やメモリ操作に関しては、CPUおよびメモリの駆動クロックの差が実効性能に反映されるため、これは都合の悪い処理をピンポイント的に繰り返した際の話にすぎない。 80386用に改良されたOSとして以下が登場した。
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