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IBM
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1995年にはネットワーク・コンピューティング、1997年にはe-ビジネスを提唱した。
1995年、IBMはLotus Notesを持つLotusを買収した。以後も運用管理ソフトウェアを持つTivoli、データベースのInformix、ソフトウェア開発ツールを持つRationalなどを買収し、従来からのIBMソフトウェア(DB2、WebSphereなど)と統合した。この結果、2003年にはソフトウェア事業の5ブランド(Information Management、WebSphere、Lotus、Tivoli、Rational)を形成した。なお、それぞれのイメージカラーは緑・紫・黄・赤・水色である。
1999年、IBMはソフトウェア戦略を全世界で方針転換し、IBMは今後はアプリケーションパッケージは開発せず、ミドルウェアまでに集中し、各業務に強いアプリケーション・ベンダーとパートナーシップを組んで、ユーザーにソリューションを提供することを発表した。
コアと位置づけた事業の買収と投資を進める一方で、コモディティ化と価格低下が進みIBMの強みを活かせないと判断した非コア事業の売却を行い、「選択と集中」を進めている。1991年にはタイプライター事業、1998年にはネットワーク事業を売却した。ルイス・ガースナーの当時の判断としては、ハードウェアとミドルウェア、サービス事業をIBMの主軸とし、アプリケーションパッケージは開発しないという戦略であった。アプリケーションパッケージが中心となった2020年代においてもIBMのこの変わっておらず、ERPやCRMのようなアプリケーションパッケージを自社で持っていない。
IBMはコンサルティングを含むサービス、ソフトウェアなどからなるビジネスソリューションに重心を移しており、ユーザー企業の業務分析、提案から構築、保守までのワンストップ型のサービスの提供を目指している。
2002年7月、IBMはプライスウォーターハウスクーパース(PricewaterhouseCoopers、PwC)のコンサルティング部門を39億ドルで買収し、従来からのコンサルティング部門と統合し、IBM ビジネスコンサルティング サービスとなった。(なお日本市場のみ、当初は別法人のIBMビジネスコンサルティングサービスが設立されたが、後に日本IBMと合併した。)
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2002年7月、IBMはプライスウォーターハウスクーパース(PricewaterhouseCoopers、PwC)のコンサルティング部門を39億ドルで買収し、従来からのコンサルティング部門と統合し、IBM ビジネスコンサルティング サービスとなった。(なお日本市場のみ、当初は別法人のIBMビジネスコンサルティングサービスが設立されたが、後に日本IBMと合併した。)
またコンサルティング以外のサービス事業(IBMグローバルサービス、IGS)では、システム構築(SI)に続き、ユーザー企業の情報システムの戦略的アウトソーシング(SO)、更には財務・人事・顧客サービス・購買など業務自体のリエンジニアリングと受託を含めたアウトソーシング(ビジネス・トランスフォーメーション・アウトソーシング、BTO)などを提唱している。
「選択と集中」によるコア事業への集中と、非コア事業の売却も続いている。ソフトウェア事業では、2006年にはコンテンツ管理ソフトウェアを持つFileNet、2007年にはBIツールを持つCognosなどを買収し、製品に統合した。また非コア事業として、2004年にはパーソナルコンピュータ事業、2006年には企業向けプリンター事業を、2010年にも、IBMの法人向けアプリケーション・パッケージ・ソフトウェアのビジネスとして唯一存続していたPLM事業(CATIA、ENOVIA) を、それぞれ事業部門ごと(製品、施設、従業員など)会社分割し売却した。また、2012年にも、リテール・ストア・ソリューション事業(POSシステム関連事業)の東芝への売却が、2014年には、System xサーバー事業のレノボへの売却が発表された。
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IBM
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IBMは着実に特許件数を増やしており、他社とのクロスライセンス契約時にも重要となる。IBMは1993年から2012年までの20年間連続で米国での特許取得件数で第1位となり、20年間の合計は約67,000件となった。知的財産権の保護はビジネスとしても重要性を増している。この期間にIBMは特許使用料などで100億ドル以上を得た。2003年、フォーブス誌の記事でIBMリサーチの Paul Horn は、IBMが知的財産権のライセンス供与によって毎年10億ドルの利益を得ていると述べた。この特許取得記録1位は2021年まで続き、29年間続いたため、少なくとも29年はこの記録が破られることはないということになる。
2008年にIBMはコーポレート・ビジョンとしてSmarter Planetを提唱し、2009年にはその一部であるスマートグリッド、IoTや人工知能を活用したSmarter Cities(スマートシティ)の取り組みが世界的に注目された。
2009年10月16日、ハードウェア事業の総責任者で次期CEOの有力候補の一人と見なされていた 上級副社長のロバート(ボブ)・モファットが、サン・マイクロシステムズとの買収交渉や仕入れ先のアドバンスト・マイクロ・デバイセズ(AMD)などに関する情報をヘッジファンドに漏らしたというインサイダー取引への関与により、連邦捜査局に逮捕・起訴され、モファットはその容疑を認めた。
2010年5月 人事部門のトップであるティム・リンゴが「2017年までに、全世界で40万人いる従業員から30万人を解雇して正社員10万人体制とし、プロジェクト毎に契約社員を雇用するクラウドソーシングの雇用形態に移行する」と発言した事が報道された。しかし、2021年末時点、後述のキンドリル分社後のIBM従業員数は28.2万人であり、クラウドソーシングに移行したという事実はない。
2020年10月、マネージド・インフラストラクチャー・サービス部門の2021年末までの分社化予定を発表した。IBMの顧客向けインフラ・サービス部門はキンドリルとしてスピンオフが2021年11月3日に完了し、キンドリル株(KD)は翌4日よりニューヨーク証券取引所で取引が始まった。
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IBM
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2020年10月、マネージド・インフラストラクチャー・サービス部門の2021年末までの分社化予定を発表した。IBMの顧客向けインフラ・サービス部門はキンドリルとしてスピンオフが2021年11月3日に完了し、キンドリル株(KD)は翌4日よりニューヨーク証券取引所で取引が始まった。
なお2009年3月18日にはIBMがサン・マイクロシステムズの買収を交渉中と報道されたが、最終的にはオラクルが買収することとなった。
詳細は「IBMによる合併買収一覧」に記載
IBMの海外オペレーションは事業が大発展した1970~80年代には、ヨーロッパ・中東・アフリカ地域を統括するIBM Europe/Middle East/Africa会社(本部:ベルギー・ブリュッセル、略称:E/ME/A=エメア)、南北アメリカ・アジア太平洋地域を統括するIBM Americas/Far East会社(本部:ニューヨーク州マウントプレサント、略称:A/FE=アフェ)を設置して、後者の下ではさらに日本・韓国・台湾・オーストラリアなどを統括するIBM Asia Pacific会社(本部:東京、後に香港、略称:AP)があって、生産・販売・地域性による開発はなるべく各地域内で行なうような政策を敷いた。しかし1990年代以降は、日本IBM・英国IBM・ドイツIBMのように事業が大きな国のIBMは本社へ直接報告するように戻り、新しいAP(本部:シンガポール)はオーストラリア・韓国・インドネシアなどの諸国を統括する組織になって、世界全体ではもう少し小さな地域性を生かしてお互いに協力する体制へ代った。
IBMの日本法人は日本アイ・ビー・エム(日本IBM)株式会社で、米 IBM 社の孫会社にあたる。また、日本IBMの下には更に複数の子会社と関連会社が存在している。2002年以降はコンサルティング会社のIBMビジネスコンサルティングサービス(IBCS)が並存していたが、2010年4月に日本IBMに統合された。
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1970年代
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1970年代(せんきゅうひゃくななじゅうねんだい)は、西暦(グレゴリオ暦)1970年から1979年までの10年間を指す十年紀。この項目では、国際的な視点に基づいた1970年代について記載する。
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1960年代
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1960年代(せんきゅうひゃくろくじゅうねんだい)は、西暦(グレゴリオ暦)1960年から1969年までの10年間を指す十年紀。この項目では、国際的な視点に基づいた1960年代について記載する。
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イッセー尾形
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イッセー尾形(イッセーおがた、1952年2月22日 - )は、日本の俳優、コメディアン。一人芝居のスタイルを確立した「日本における一人芝居の第一人者」と呼ばれる。
本名は尾形 一成(おがた かずしげ)。「一成」の名は宇垣一成に因むという。芸名の「イッセー」は、本名の音読みからつけたものである。
福岡県福岡市生まれ。父は保険会社のサラリーマンで転勤を繰り返し、まもなく北九州市小倉に移り、幼稚園から小学校1年まで長崎県佐世保市、その後また福岡市に戻り小学校3年の時、東京都杉並区に引越す。高校3年の時千葉県津田沼に移る。東京都立豊多摩高等学校卒業。
美術大学受験に失敗して浪人していた19歳の時に新宿の演劇養成所「アクターズスタジオ」に入る。そこで知り合った森田雄三と共に自由劇場へ移り、高田純次らと劇団「うでくらべ」を結成もした(10カ月ほどで終焉)。以後は建築現場で働きながら一人芝居の技を磨く。
1981年に日本テレビ『お笑いスター誕生!!』で金賞を獲得して広く認知されるようになった。当時は折からの漫才ブームの中で観客は“爆笑型”の笑いを求める傾向にあり、イッセーの芸風は他の出演者に比べて地味な印象があった。「自分も爆笑型をやった方がいいのだろうか」と悩み、爆笑型のネタを作り収録前のリハーサルで披露した。しかし番組のディレクターから「イッセー君は、そういうのとは違うんじゃない?」とアドバイスされ、自分のスタイルを貫くことに自信を持った。この直後の『意地悪ばあさん』(青島幸男主演)では早野金造巡査を演じ、認知度は一気に高まった。『意地悪ばあさん』は1982年にレギュラー番組が終了した後、月曜ドラマランド枠の単発スペシャルが放送されたが、1983年10月の第1作で早野は警察をクビになって波多野医院(ばあさんの長男のシゲル(佐藤英夫が演じた)が経営する医院)の事務長になっている。しかし不評だったのか1984年4月の次作以降は警察官に戻っている。それほどイッセー尾形=早野巡査のイメージは強かった。
現在では日本国内のみならずアメリカやヨーロッパといった海外でも巡業を行っている。また一人芝居(代表作は「アトムおじさん」など)の他にも桃井かおりや小松政夫との二人芝居、映画、ドラマ・CM・司会、小説の執筆、絵画など幅広く活動を行なっている。
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イッセー尾形
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現在では日本国内のみならずアメリカやヨーロッパといった海外でも巡業を行っている。また一人芝居(代表作は「アトムおじさん」など)の他にも桃井かおりや小松政夫との二人芝居、映画、ドラマ・CM・司会、小説の執筆、絵画など幅広く活動を行なっている。
2009年3月10日に服用した皮膚病の薬のアレルギーで一時入院、翌日には退院した。
2016年、『沈黙 -サイレンス-』でロサンゼルス映画批評家協会賞 助演男優賞の次点入賞を果たす。
平均して公演は1時間30分〜1時間45分前後で、6演目前後のネタが披露される。ひとネタは10分から20分前後で、暗転に始まり暗転に終わる。ネタが演じられている間は、照明や音響効果が施されることはほとんどない(演出上それらが使用される場合もあり、その際には非常に劇的な効果が見られる)。ネタとネタの間の着替えはBGMとともに照明がついた状態で行われ、観客は衣装替えやメイクの過程を見ながら次のネタへの推理を働かせることが出来る。公演の最後は「歌ネタ」と呼ばれる、楽器(ギター、チェロ等)を使用したネタが演じられるのが通例。ネタの発想は、主に水回りで思いつくことが多いという。
基本的に、芝居はイスや携帯電話など最小限の小道具と衣装だけで行われる。ネタの内容は市井の人物が、誰かと掛け合っているシチュエーションが主で、一種落語的ではあるものの、落語と違って状況説明は一切行われない。演目名さえ劇中では明かされず、終演後に公演劇場のロビーの掲示板などで示されるのみである。つまり、新ネタが演じられると観客は当初、その状況をまったく把握できないわけだが、時間を追うごとにイッセーの演技によって状況が理解できるようになり、そのミステリアスかつ知的にスリリングな展開もイッセーの舞台の大きな魅力となっている。作品の全ては長年、演出家の森田雄三と打ち合わせながら作られてきた。
アドリブのように見える自然なセリフ回しも、公演に上げられた段階でほぼ完璧に作り上げられている。複数の公演における同じネタを比較しても(間合いなどに微妙な変化があったとしても、ビデオで確認してさえ)セリフはほとんど同一で変わらない。これは年月が隔たった公演における同一ネタの再演の場合でも同様で、イッセーの驚異的・天才的な記憶力がうかがわれる。
連続テレビ小説(NHK)
大河ドラマ(NHK)
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イッセー尾形
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アドリブのように見える自然なセリフ回しも、公演に上げられた段階でほぼ完璧に作り上げられている。複数の公演における同じネタを比較しても(間合いなどに微妙な変化があったとしても、ビデオで確認してさえ)セリフはほとんど同一で変わらない。これは年月が隔たった公演における同一ネタの再演の場合でも同様で、イッセーの驚異的・天才的な記憶力がうかがわれる。
連続テレビ小説(NHK)
大河ドラマ(NHK)
プレミアムドラマ(NHK BSプレミアム)
NHKスペシャル(NHK総合)
その他
レコード
CDシングル
CD
CD-BOX
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1950年代
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1950年代(せんきゅうひゃくごじゅうねんだい)は、西暦(グレゴリオ暦)1950年から1959年までの10年間を指す十年紀。この項目では、国際的な視点に基づいた1950年代について記載する。
1950年代は、冷戦構造の固定した時代として位置づけられる。旧枢軸国を含む西側諸国では、経済が急速に復興し、1920年代と同様の消費生活が行われるようになった。都市近郊には郊外住宅が発達した。政治的・文化的にはやや保守化し、一部の人権拡大の要求は軽視された。こうした保守的な傾向への反動として対抗文化としての若者文化が生まれ、1960年代の対抗文化の爆発的広がりに結びつく。
また朝鮮戦争後の東西ブロックの緊張から、軍備拡張競争、宇宙開発競争、西側における赤狩り(マッカーシズム)が起こった。この緊張は政治的な保守化につながった。
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元号から西暦への変換表
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元号から西暦への変換表
1868年1月25日(明治元年1月1日)〜1912年7月29日
西暦(グレゴリオ暦)と連係した新暦は、1873年(明治6年)1月1日に施行された。そのため、1872年(明治5年)までは、西暦年と完全には一致しない。
1912年7月30日〜1926年12月24日
1926年12月25日〜1989年1月7日
1989年1月8日〜2019年4月30日
2019年5月1日〜
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大江健三郎
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大江 健三郎(おおえ けんざぶろう、1935年〈昭和10年〉1月31日 - 2023年〈令和5年〉3月3日)は、日本の小説家。昭和中期から平成後期にかけて現代文学に位置する作品を発表した。愛媛県喜多郡大瀬村(現:内子町)出身。
東京大学文学部仏文科卒。学生作家としてデビューして、大学在学中の1958年、短編小説「飼育」により当時最年少の23歳で芥川賞を受賞。新進作家として脚光を浴びた。
新しい文学の旗手として、豊かな想像力と独特の文体で、現代に深く根ざした作品を次々と発表していく。1967年、代表作とされる『万延元年のフットボール』により歴代最年少で谷崎潤一郎賞を受賞した。
1973年に『洪水はわが魂に及び』により野間文芸賞、1983年に『「雨の木(レイン・ツリー)」を聴く女たち』により読売文学賞(小説賞)など多数の文学賞を受賞。1994年、日本文学史上において2人目のノーベル文学賞受賞者となった。
核兵器や天皇制などの社会的・政治的な問題、知的な障害をもつ長男(作曲家の大江光)との共生、故郷である四国の森のなかの谷間の村の歴史や伝承といった主題を重ね合わせた作品世界を作り上げた。
上記以外の主な作品に『芽むしり仔撃ち』『個人的な体験』『同時代ゲーム』『新しい人よ眼ざめよ』『懐かしい年への手紙』『燃えあがる緑の木』『取り替え子(チェンジリング)』『水死』などがある。
戦後民主主義の支持者を自認し、国内外における社会的な問題への発言を積極的に行っていた。
1935年1月31日、愛媛県喜多郡大瀬村(現:内子町)に生まれる。両親、兄二人、姉二人、弟一人、妹一人の9人家族であった。大瀬村は森に囲まれた谷間の村で、のちに大江の作品の舞台となる。1941年、大瀬小学校に入学。この年に太平洋戦争が始まり、5年生の夏まで続いた。1944年、父親が50歳で心臓麻痺で急死している。1947年、大瀬中学校に入学。1950年、愛媛県立内子高等学校に入学するも、翌年、大学進学のための教育を受けるために愛媛県立松山東高等学校へ転校する。高校時代は石川淳、小林秀雄、渡辺一夫、花田清輝などの作品を読む。松山東高校では文芸部に所属して部誌『掌上』を編集、自作の詩や評論を掲載した。同校において同級生だった伊丹十三と親交を結ぶ。
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大江健三郎
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1953年に上京し、浪人生として予備校に通ったのち、1954年に東京大学教養学部文科二類(現在の文科III類)に入学。演劇脚本や短編小説の執筆を始める。1955年、小説「優しい人たち」が「文藝」第三回全国学生小説コンクールで入選佳作となる。同年、小説「火山」が銀杏並木文学賞(東京大学教養学部学友会学生理事会の主催)第二席となり、教養学部の学内誌に掲載されて、作品が初めて活字となる。この頃、ブレーズ・パスカル、アルベール・カミュ、ジャン=ポール・サルトル、ノーマン・メイラー、ウィリアム・フォークナー、安部公房などの作品を読む。1956年、文学部仏文科に進み、高校時代より著作を愛読し私淑してきた渡辺一夫に直接師事する。小説「火葬のあと」が「文藝」第五回全国学生小説コンクール選外佳作となる。東大学生演劇脚本の戯曲「獣たちの声」(「奇妙な仕事」の原案)で創作戯曲コンクールに入選する。
1957年、五月祭賞受賞作として小説「奇妙な仕事」が『東京大学新聞』に掲載され、文芸評論家平野謙の激賞を受ける。これを契機として、短編「死者の奢り」により学生作家としてデビューし、続々と短編を各文芸誌に発表するようになる。「死者の奢り」は第38回芥川賞候補となる。1958年、自身初の長編小説『芽むしり仔撃ち』を発表する。大江の故郷の村をモデルにした閉ざされた山村を舞台にして、社会から疎外された感化院の少年たちの束の間の自由とその蹉跌を描いた。同年、短編「飼育」により第39回芥川賞を23歳で受賞する。
1959年、東京大学卒業。卒業論文は「サルトルの小説におけるイメージについて」であった。同年、書き下ろし長編『われらの時代』を刊行する。政治などの現実社会から内向的な性の世界へと退却する、停滞状況にある現代青年を描く。この時期の大江の、性を露骨に描いて日常的規範を攪拌させる方法はノーマン・メイラーの影響を受けている。この年、東京都世田谷区の成城に転居し、近所に住む武満徹と親交が始まる。1960年、伊丹十三の妹のゆかりと結婚。同年、石原慎太郎、江藤淳、浅利慶太らと「若い日本の会」で活動をともにし、日米安保条約(新安保条約)締結に反対する(「安保闘争」参照)。「日本文学代表団」の一員として、野間宏、亀井勝一郎、開高健らとともに中華人民共和国(中国)を訪問して中国の文学者と交流し、毛沢東と対面している。
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大江健三郎
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1961年、中編「セヴンティーン」と続編「政治少年死す(セヴンティーン第二部)」を発表する。浅沼稲次郎暗殺事件に触発されて、オナニストの青年が天皇との合一の夢想に陶酔して右翼テロリストとなる様を描いたが、同じ頃に発表された深沢七郎の『風流夢譚』と同様に右翼団体からの脅迫に晒された(このため「政治少年死す(セヴンティーン第二部)」はその後の単行本に収められていなかったが、2018年『大江健三郎全小説3』で遂に「セヴンティーン」と併せて収録された)。同年、ブルガリアとポーランドの招きに応じて、両国やソ連、ヨーロッパ各地を訪問して、フランスの首都パリでサルトルにインタビューを行っている。
1963年、長男の光が頭蓋骨異常のため知的障害をもって誕生する。1964年、光の誕生を受けての作品『個人的な体験』により第11回新潮社文学賞を受賞。知的障害をもって生まれた子供の死を願う父親が、様々な精神遍歴の末、現実を受容して子供とともに生きる決意をするまでの過程を描いた作品である。同年、太平洋戦争末期に人類史上初めて核攻撃を受けた広島市に何度も訪れた体験や、原水爆禁止世界大会に参加した体験を基にルポルタージュ『ヒロシマ・ノート』の連載を開始する。障害を持つ子との共生、核時代の問題という終生の大きなテーマを同時に二つ手にしたこの年は、大江にとって重大な転機の年であった。1965年、広島について報告するために、米国の国際政治学者ヘンリー・キッシンジャーのセミナーに研究員として参加して、ハーヴァード大学に滞在している。
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大江健三郎
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1967年、30代最初の長編として『万延元年のフットボール』を発表し、最年少(2019年時点で破られていない)で第3回谷崎潤一郎賞を受賞する。遣米使節が渡航した万延元年(1860年)から安保闘争(1960年)までの百年を歴史的・思想史的に展望して、四国の森の谷間の村に起こる「想像力の暴動」と様々に傷を抱えた家族の恢復の物語を描いた。1968年、東京の新宿にある紀伊國屋ホールにて月例の連続講演を一年間行ない、これは『核時代の想像力』(1970年)としてまとめられた。この頃からガストン・バシュラールに依拠して、現実を変えていく力としての「想像力」論を打ち出していく。1968年、『個人的な体験』の英訳 "A Personal Matter" が出版されている。1967年には長女の菜採子、1969年には次男の桜麻が生まれている。
この頃から海外の作家との交流が盛んになる。1968年にオーストラリアのアデレード芸術祭に参加し、エンツェンスベルガー、ビュトールと面会する。1970年、1973年にはアジア・アフリカ作家会議に参加。1977年、ハワイ大学のセミナー「文学における東西文化の出会い」に参加してアレン・ギンズバーグ、ウォーレ・ショインカと対話する。また1970年代には文芸誌『新潮』『海』においてアップダイク、ギュンター・グラス、バルガス・リョサと対談している。
1971年、1972年に発表した二つの中篇「みずから我が涙をぬぐいたまう日」「月の男(ムーン・マン)」では、前年の三島由紀夫のクーデター未遂と自決を受けて天皇制を批判的に問い直すことを主題とした。1973年には『洪水はわが魂に及び』を発表し、第26回野間文芸賞を受賞。本作は核状況下における終末観的な世界把握の下に構想されており、破滅へ向かう先進文明に対抗するものとしてのスピリチュアルな祈りを主題としている。1974年には『万延元年のフットボール』の英訳 "The Silent Cry" が出版されている。
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大江健三郎
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1975年、大学時代の恩師の渡辺一夫が肺癌で死去し、大きなショックを受けた。立ち直りのきっかけを求めて1976年にメキシコに渡り、コレヒオ・デ・メヒコの客員教授として日本の戦後思想史の講座を受け持つ。現地でオクタビオ・パスやフアン・ルルフォ、メキシコに居を構えていたガブリエル・ガルシア=マルケスらラテン・アメリカの文学者と知り合う。1976年に発表された『ピンチランナー調書』は天皇制や核の問題を主題としている。
1978年には「遅れてきた構造主義者」と称して、ちょうど日本に紹介され始めたバフチン、ロシア・フォルマリズムなどの思想潮流や山口昌男の理論などを参照して『小説の方法』を出版している。1979年に発表された原稿用紙1,000枚の大作『同時代ゲーム』において、故郷の森の谷間の「村=国家=小宇宙」の神話や歴史を描いた。大江はこれを自らの文学的な人生の大きい柱の作品と位置付けており、実際、本作にはこれ以前の大江作品の様々なモチーフが回収され、以降の作品に現れる要素も胚胎している。1980年から1982年にかけて、中村雄二郎、山口昌男とともに編集代表を務めて論集「叢書文化の現在」(全13巻)を編纂して、学際的な新しい「知」の枠組みを提示する。
1982年、荒涼とした世界における男女の生き死にを見つめた連作短編集『「雨の木(レイン・ツリー)」を聴く女たち』を発表して、翌1983年に第34回読売文学賞受賞(本作と武満徹との関係は、後述「関わりの深い人物」項目を参照)。本作以降の大江は多くの作品において、作家自身を思わせる小説家を語り手として、自分の経験や思索を虚構化していく。また自作の引用、自己批評、書き直しや西洋の古典(本作においてはマルカム・ラウリーである)との対話によって、読むこと書くことの試行錯誤そのものを小説に書き込むようになる。
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大江健三郎
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1983年の連作短編集『新しい人よ眼ざめよ』ではウィリアム・ブレイクの預言詩や、それに関連する研究を読むことで導かれた思索を織り交ぜながら、知的障害をもつ長男・光を中心とした家族の日常を私小説的に描き、第10回大佛次郎賞を受賞する。ここで、ブレイク研究者の女性詩人キャスリーン・レインを大きな導き手としてネオ・プラトニズムに触れ、大江文学中期のテーマである「魂の問題」「再生」といった神秘的な問題を掘り下げ始めるようになった。同年、米国のカリフォルニア大学バークレー校に共同研究員として滞在している。
1984年、磯崎新、大岡信、武満徹、中村雄二郎、山口昌男とともに編集同人となり、季刊誌『へるめす』を創刊(『M/Tと森のフシギの物語』『キルプの軍団』『治療塔』『治療塔惑星』は同誌に連載された)。当時の出版界が「知」のブームが沸く中で創刊された本誌は1980年代を代表する知識人の拠点となる。同年、国際ペンクラブ東京大会に参加して、講演「核状況下における文学─なぜわれわれは書くか」を行い、カート・ヴォネガット、アラン・ロブ=グリエ、ウィリアム・スタイロンと対話する。1985年、連合赤軍事件を文学の仕事として受け止め直す連作短編集『河馬に嚙まれる』を発表する。表題作で第11回川端康成文学賞を受賞している。同年『万延元年のフットボール』のフランス語訳 "Le jeu du siècle" がガリマール出版社より刊行されている。
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大江健三郎
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1986年には『同時代ゲーム』の世界をリライトした『M/Tと森のフシギの物語』を発表する。このリライトは難渋であるとして読者に十分に受け入れられなかった『同時代ゲーム』を平易にすると同時に、『同時代ゲーム』において十分に展開しきれなかった「魂の再生」のテーマを追求する意味合いがあった。1987年にはダンテの『神曲』を下敷きにした虚実綯い交ぜのメタ・フィクショナルな自伝『懐かしい年への手紙』を発表する。『同時代ゲーム』以来の原稿用紙1,000枚の大作で、『芽むしり仔撃ち』以来描き続けてきた森の谷間の小宇宙を統合する試みであった。前者は1989年に "M/T et l'histoire des merveilles de la forêt" のタイトルで、後者は1993年に "Lettres aux années de nostalgie" のタイトルで、フランス語訳がガリマール社より刊行された。
1989年の『人生の親戚』では長編で初めて女性を主人公とし、子供を自殺で失った女性の悲嘆とその乗り越えを描いて第1回伊藤整文学賞を受賞する。1990年に発表されたSF『治療塔』とその続編の『治療塔惑星』(1991年)では、イェーツの詩を引きながら核時代の危機と人類救済の主題を描いている。1990年、連作短編集『静かな生活』を発表。『新しい人よ眼ざめよ』において主題となった知的障害を持つ長男との共生の体験を、彼の妹の視点を通して改めて描いている。この時期の大江は女性を語り手に選び、それに見あった語り口を模索している。また超越的な存在と自分自身の関係を問い直そうとしている。
1993年9月より原稿用紙2,000枚に及ぶ三部からなる長編『燃えあがる緑の木』の連載を開始する。『懐かしい年への手紙』の後日譚として、四国の森の中の谷間の村を舞台とした「教会」の勃興から瓦解に至るまでの過程を、両性具有の若い女性の視点を通して描き、「魂の救済」の問題を描き尽くした。連載当時はこれを「最後の小説」としていた。
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大江健三郎
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1993年9月より原稿用紙2,000枚に及ぶ三部からなる長編『燃えあがる緑の木』の連載を開始する。『懐かしい年への手紙』の後日譚として、四国の森の中の谷間の村を舞台とした「教会」の勃興から瓦解に至るまでの過程を、両性具有の若い女性の視点を通して描き、「魂の救済」の問題を描き尽くした。連載当時はこれを「最後の小説」としていた。
『燃えあがる緑の木』連載中の1994年、「詩的な想像力によって、現実と神話が密接に凝縮された想像の世界を作り出し、読者の心に揺さぶりをかけるように現代人の苦境を浮き彫りにしている(who with poetic force creates an imagined world, where life and myth condense to form a disconcerting picture of the human predicament today)」という理由でノーベル文学賞を受賞する。川端康成以来26年ぶり、日本人では2人目の受賞者であった。ストックホルムで行われた受賞講演は川端の「美しい日本の私」をもじった「あいまいな日本の私」というものであった。ここで大江は、川端の講演は極めてvague(あいまい、ぼんやりした)であり、閉じた神秘主義であるとし、自分は日本をambiguous(あいまい、両義的)な国として捉えると述べた。日本は、開国以来、伝統的日本と西欧化の両極に引き裂かれた国であるとの見方を示し、小説家としての自分の仕事は、ユマニスムの精神に立って「言葉によって表現する者と、その受容者とを、個人の、また時代の痛苦からともに恢復させ、それぞれの魂の傷を癒す」ことであると述べた。
小説執筆の一旦の終了を受けて1996年より新潮社より『大江健三郎小説』(10巻)が刊行開始された。これは全集ではなく、作者が吟味し基準に適うもののみが収録された。長編でいうと初期作品の『われらの時代』『夜よゆるやかに歩め』『青年の汚名』『遅れてきた青年』『日常生活の冒険』は収録されなかった。
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大江健三郎
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小説執筆の一旦の終了を受けて1996年より新潮社より『大江健三郎小説』(10巻)が刊行開始された。これは全集ではなく、作者が吟味し基準に適うもののみが収録された。長編でいうと初期作品の『われらの時代』『夜よゆるやかに歩め』『青年の汚名』『遅れてきた青年』『日常生活の冒険』は収録されなかった。
1995年に「最後の小説」としていた『燃えあがる緑の木』が完結し、小説執筆をやめてスピノザの研究に取り組むと述べていた。だが1996年の友人・武満徹の病死を契機に考えを変え、告別式の弔辞において新作を捧げるとし、1999年に『宙返り』を発表。信徒が計画するテロを防ぐために一度「棄教」した新興宗教の教祖らによる、波乱の中での教団の再建を描いている。これ以降の創作活動は作家自身が「後期の仕事(レイト・ワーク)」と称する。
2000年、義兄の伊丹十三の自殺を受けて、文学的な追悼として伊丹の死を新生の希望へと繋ぐ『取り替え子(チェンジリング)』を発表する。続けて『憂い顔の童子』(2002年)、『さようなら、私の本よ!』(2005年)を発表した。これらは「スウード・カップル(おかしな二人組)」が登場する三部作となっている。『さようなら、私の本よ!』では2001年のアメリカ同時多発テロ事件を受けてテロリズムの問題が主題とされた。
2007年には、30年前にお蔵入りとなった映画制作の顛末と、再び企画を立ち上げる老人たちの友情を描いた『臈たしアナベル・リイ 総毛立ちつ身まかりつ』(文庫刊行時に『美しいアナベル・リイ』に改題)を発表する。2009年には、終戦の夏におきた父親の水死の真相を描こうとする老作家の巻きこまれる騒動を描く『水死』を発表。本作は70年代に中編「みずから我が涙をぬぐいたまう日」で取り組まれた「父と天皇制」のテーマに再度挑むものであった。2013年には、東日本大震災とそれに伴う原発事故を題材とした『晩年様式集(イン・レイト・スタイル)』を刊行した。
『取り替え子(チェンジリング)』以降のレイト・ワークは『美しいアナベル・リイ』を除き、大江をモデル人物とした老作家・長江古義人を主人公とする(『美しいアナベル・リイ』の語り手の老作家「私」は、作中で他の登場人物からケンサンロウ、Kenzaburoと呼ばれる)。
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『取り替え子(チェンジリング)』以降のレイト・ワークは『美しいアナベル・リイ』を除き、大江をモデル人物とした老作家・長江古義人を主人公とする(『美しいアナベル・リイ』の語り手の老作家「私」は、作中で他の登場人物からケンサンロウ、Kenzaburoと呼ばれる)。
創作以外の活動としては1996年にプリンストン大学で客員講師を、1999年にベルリン自由大学で客員教授を務めている。2006年に純文学を志す有望な若手作家を世界に紹介する目的で大江健三郎賞が創設された(本賞は2014年に終了した)。
2014年、『大江健三郎自選短篇』(岩波文庫)を出版。作家自身が作品を厳選し、全収録作品に加筆・修訂を施している。2016年、仏ガリマール社より1,300ページを超える選集が刊行された(「政治少年死す(「セヴンティーン」第二部)」が収録された)。2018年より『大江健三郎全小説』(15巻)が講談社から刊行開始された。「政治少年死す(セヴンティーン第二部)」が収録されることで話題になった。全小説と銘打っているが作者が不出来だと封印している『夜よゆるやかに歩め』『青年の汚名』の二点が収録されておらず完全な全集ではない。
2021年2月、「死者の奢り」『同時代ゲーム』『晩年様式集(イン・レイト・スタイル)』などの作品の自筆原稿1万枚超を含む資料約50点が東京大学に寄託されると発表された。資料を保管・管理し、国内外の研究者に公開する研究拠点「大江健三郎文庫」が文学部内に設立される。同一作家の自筆原稿コレクションとしては屈指の規模になるという。
2023年3月3日、老衰のため死去。88歳没
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大江健三郎
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2021年2月、「死者の奢り」『同時代ゲーム』『晩年様式集(イン・レイト・スタイル)』などの作品の自筆原稿1万枚超を含む資料約50点が東京大学に寄託されると発表された。資料を保管・管理し、国内外の研究者に公開する研究拠点「大江健三郎文庫」が文学部内に設立される。同一作家の自筆原稿コレクションとしては屈指の規模になるという。
2023年3月3日、老衰のため死去。88歳没
最初期の大江の作品を論じるときに決まって引用されるのが、1958年の第一作品集『死者の奢り』の後書きに記された次の一文である。「監禁されている状態、閉ざされた壁の中に生きる状態を考えることが、一貫した僕の主題でした」。大江は、一人称による感覚的な表現で、犬殺し、死体運搬人、カリエス患者、偽学生、捕らえられた黒人兵、少年院の少年、など多彩な題材のヴァリエーションでこの主題を展開した。そして、占領下の生活を強いられた敗戦後の日本と日本人の「監禁状態」、未来に希望や確信を持てない青年の不安を描き出した。これらは当時、大学の仏文科の学生として、ガリマール版サルトルを読み込んで、サルトルの作品『壁』『自由への道』などから「壁の中」「猶予」という概念を獲得して、それに倣ってのものであった。
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この「監禁状態」の主題からの次の展開として、大江は、独自の「政治的人間」と「性的人間」の二項対立を、主題に導き入れる。次の文章も、初期大江論で常に引用される文章である。「政治的人間は他者と硬く冷たく対立し抵抗し、他者を撃ちたおすか、あるいは他者に他者であることをみずから放棄させる。」「性的人間はいかなる他者とも対立せず抗争しない。かれは他者と硬く冷たい関係をもたぬばかりか、かれにとって本来、他者は存在しない。かれ自身、他のいかなる存在にとっても他者でありえない。」「政治的に牝になった国の青年は、性的な人間として滑稽に、悲劇的に生きるしかない、政治的人間は他者と対立し、抗争し続けるだけだ」(「われらの性の世界」)。大江は、現実から疎外され、現実生活における行動の契機を奪われて停滞を余儀なくされている現代青年(性的人間)を描いていく。『われらの時代』(1959)『遅れてきた青年』(1962)『叫び声』(1963) の登場人物は、日米安保体制の下政治的にアメリカに従属しながらではあるが、それなりのは経済的繁栄や安定を手にしつつあった戦後日本社会(政治的に牝になった国)において、日常生活に埋没することを忌避しながらも、そこでしか生き得ない自分を嫌悪して、狂気や暴力に惹かれていく青年である。彼らは戦争を渇望したり、外国への脱出を希望する。しかし願いは叶うことはなく、やがて破滅して「敗北の確認」といった形で小説は終わる。
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戦後社会を呪詛する絶望的な青年像を描いてきた大江にとって、大きな転機となったのが、1963年6月の長男の大江光の誕生であった。この出来事は、これまでの創作において、否定的に表象されてきた「日常」に大江を引き戻す契機となった。光の誕生を題材として書かれた1964年の『個人的な体験』はこの関心の変容を、物語の展開として孕んでいる。主人公の「鳥(バード)」は、それまでの大江の作品の主人公と同様に、現実逃避的な心性から、アフリカへ逃避する願望を持っている。「鳥」は生まれてきた脳に重い障害をもつ赤ん坊を見棄てるか、手術を受けさせて生かすかの決断の前で揺れて、最終的には回心してアフリカへの幻想を捨てて、子供とともに生きる覚悟を決める。大江の現実世界に対する関心もまた、従前の日米安保体制下での軍事的、政治的従属を批判的に捉えるという眼差しから、より世界的な拡がりのある「ヒロシマ」を中心とする「核」の問題へと移ることになる。
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大江は、光の誕生と同年の1963年8月の原水爆禁止世界大会を取材し、その後も原爆病院の医師や原爆の生存者に取材を重ねて1965年に『ヒロシマ・ノート』を出版している。『ヒロシマ・ノート』は冒頭こう書き始められる。「このような本を、個人的な話から書きはじめるのは、妥当でないかもしれない。」「僕については、自分の最初の息子が瀕死の状態でガラス箱のなかに横たわったまま恢復のみこみはまったくたたない始末であった。」この私生活の苦しい状況の中での取材で、大江は悲惨な体験をした広島の人々の生き方から励ましを受け取る。そしてこう述べている。「まさに広島の人間らしい人々の生き方と思想とに深い印象をうけていた。僕は直接かれらに勇気づけられたし、逆に、いま僕自身が、ガラス箱のなかの自分の息子との相関においておちこみつつある一種の神経症の種子、頽廃の根を、深奥からえぐりだされる痛みの感覚をもあじわっていた。そして僕は、広島とこれらの真に広島的なる人々をヤスリとして、自分自身の内部の硬度を点検してみたいとねがいはじめたのである。」障害を持つ子供との共生という個人的な問題と世界規模の核状況という一見、対極的な二つの問題は、大江にとって当初からひと繋がりのものである。『個人的な体験』には核状況は主題として取り込まれており、(赤ん坊の誕生時期を二年遡行させて)1961年のソ連による通称「ツァーリ・ボンバ」の水爆実験が描かれる。そして、赤ん坊をどうするべきか、という個人的な問題に閉じ込められて、世界規模の脅威に感応しえなくなった主人公「鳥(バード)」の姿が描かれて、私的な問題との対比で核の問題の重大さが強調された。「核」の問題と「共生」の問題は、現実世界の最大の暴力である核に対して最も無力な存在としての障害児として大江の想像力の中で関連づけられて、以後の作品においてもこの二つの主題が同時に現れることになる。
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1973年の『洪水はわが魂に及び』の核シェルターに閉じこもる主人公・大木勇魚とその子供で知的障害をもつ幼児ジンと交流をする不良少年たち「自由航海団」は、初期作品の『われらの時代』の「不幸な若者たち(アンラッキー・ヤングメン)」や『叫び声』の「友人たち(レ・ザミ)号」の乗員たちと同類型の登場人物である。しかし本作は「洪水」に核時代の始まりというイメージが重ねられているように、核状況の終末観を背景としていること、そして、それに対抗するものとしての「祈り」が主題として登場することにおいて新しい。この「祈り」は神などの特定の祈る対象のない「祈り」であり、大江自身の説明によるならば「人間存在の破壊されえぬことの顕現」(ミルチャ・エリアーデ)を感得するためのものである。
長男・光と「祈り」との関係については、1987年10月に東京女子大学で行われた「信仰を持たないものの祈り」(『人生の習慣』)という講演があり、そこで大江は次のような回想をしている。光は、四歳になっても能動的に言葉を話さず、意思疎通が難しかったが、鳥の声のテレビ番組には関心を示した。そこで鳥の声のレコードを買ってきて、自宅で一日中流し続けていた。一年後、北軽井沢の林で長男と散歩していると、クイナが鳴いた直後に長男が「クイナです」と反応した。幻聴かと緊張しながら、鳥がもう一度啼いたらいいと思い、そのときに自分の心の中に「ある祈りのようなもの」を感じた。そしてもう一度クイナが鳴き、光はまた「クイナです」と言った。大江は、この場面を次のように説明している。「祈ったというよりも、集中していたというほうが正しいかもしれませんけど。目の前に一本の木がありましてね。(......)いま自分がこの木を見て集中している、ほかのことを考えないでコンセントレートしている。このいまの一刻が、自分の人生でいちばん大切な時かもしれないぞ、と思っていたんです。」この一種の啓示体験が『洪水はわが魂に及び』に設定として取り込まれた。
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1983年の作品『新しい人よ眼ざめよ』はヴァルネラブルな父と子が、『洪水はわが魂におよび』のように社会の外に退避するのではなく、社会の中でどう生きていくのかを書く試みであった。虚構性の低い私小説的な作りの小説の中で、日常生活の中で光の存在から受けた多様な気づきにウィリアム・ブレイクの詩が重ね合わされていく。大江がブレイクの神秘主義的な「死と再生」のヴィジョンに深く揺り動かされたのは、大江が既に、ブレイクのヴィジョンに共通するところのある「人間存在の破壊されえぬことの顕現」を光との共生によって見出してきていたことに由来し、また、ブレイクを介することによって大江は「障害を持って生まれざるをえなかった息子についての遺恨の思いと「罪のゆるし」、自分のきたるべき死と、息子ともどもの再生への思い」をあらためて把握し直すことになった。作品においては、息子との共生の時々が、ブレイクのヴィジョンを触媒にして、瞬時に、驚きに満ちた解放感を伴って、普遍的な光景として救出されていく。本作においても、核状況下の現代世界における極小的な弱者である障害児と、それに拮抗する極大的な暴力である核というモチーフは引き継がれており、結末において、ブレイクの詩に導かれて光の存在に「凶々しい核時代」に拮抗する「新しい人」を見出して終わる。
「信仰を持たないものの祈り」というテーマは、この後も『人生の親戚』、『懐かしい年への手紙』とその後日譚となる『燃えあがる緑の木』『宙返り』に引き継がれていく。
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「信仰を持たないものの祈り」というテーマは、この後も『人生の親戚』、『懐かしい年への手紙』とその後日譚となる『燃えあがる緑の木』『宙返り』に引き継がれていく。
『個人的な体験』な体験を境にして、大江の作品は質的に変化する。作品世界がそれまでの水平型な「脱出」のモチーフから、垂直型の空間体験に変わる。このことは『万延元年のフットボール』に顕著に見られ、自宅の庭に掘った穴ぼこに潜り込んだ主人公の描写から物語は始まり、終章で故郷の屋敷の地下に座り込んだ主人公の思念が語られる。主人公はアイデンティティの回復を求めて父祖の地に戻り、父祖の歴史の真相を探り、未来に想像力を働かせる。こうした縦の関係の探究は、幼少期の体験として心理的な傷となった父の死と天皇性の問題を掘り起こすことにもなった。『われらの狂気を生き延びる道を教えよ』で、失われた父の全容を復元しようとする中で、父はしばしば超越者と混同されるが、三島由紀夫のクーデター未遂を受けて書かれた1972年の『みずから我が涙をぬぐいたまう日』では明確に天皇制の問題となった。
1967年に出版された『万延元年のフットボール』は、当時の色川大吉や安丸良夫らによって先導された民衆史との並行関係が指摘されるように、歴史を権力の側からではなく、民衆の側から見ようとする試みであった。執筆当時は、建国記念の日の制定や、政府主導の「明治百年」記念イベントが大々的に展開されるなど、復古主義的な動きがあり、大江はそれに大きな違和感を抱いており、これが作品成立の背景にある。1965年に本土復帰前の沖縄を訪れた大江は、日本本土の天皇という中心を指向する文化とは別の文化を発見して大きな衝撃を受けている。日本的というよりアジア的な宇宙観、神話構造に根ざした民衆文化を知ることで、四国の森の中の故郷の土地を新しい眼で見るきっかけを得ており、これが作品に反映されている。
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1979年に発表された『同時代ゲーム』は、幼少期に祖母などから聞いた故郷の伝承を手がかりにして、ロシア・フォルマリズムやミハイル・バフチン、構造主義などの知見を援用する形で、大江の故郷の森の谷間の村の神話を再構築した。大江は、執筆の動機として天皇との関係を述べている。「僕がこの森のなかの「共同体」を、はじめてそこに古代国家を建設した人びとのものとして成立させえたことの(かれらがじつはその「場所」の侵犯者ではないかという疑いもまた、隠された主題としてあるのではあるが)その根本的な条件としては、僕が中心志向の天皇制文化とは対極にある、周縁志向の反・天皇制文化をひとつの全体として表現することをめざしたということがあると思う。アマツカミという中心の、万世一系の末裔=天皇を頂点に置いた世界モデルとしての日本文化。それに対立する、クニツカミという多様な周縁的存在につながるものとしての世界モデル。僕はそのような文化に、自分の希求する共同体文化の中核(共同体文化の中核に傍点)を想定し、そこに「位置する」はたらきに、自己の個人の中核(個人の中核に傍点)に「位置する」はたらきをかさねることをめざして、この小説を書いたのである。」
『同時代ゲーム』は1986年に、ナラティブを変えて、やわらかい口語的な文体で『M/Tと森のフシギの物語』にリライトされる。『同時代ゲーム』では、森の谷間の「村=国家=小宇宙」の創建者「壊す人」や「父=神主」の父権的な族長(ぺイトリアーク)をめぐる歴史に主眼が置かれたが、『M/Tと森のフシギの物語』では女族長(メイトリアーク)とトリックスターという二つの神話原型が物語の枠組みとなった。そして最終章に語り手「僕」の母親と「僕」の息子ヒカリ(光)と交感のエピソードを置き、『万延元年のフットボール』から『同時代ゲーム』へと大江が追求してきた「森の神話」の作品群と、『個人的な体験』から『新しい人よ眼ざめよ』に至る「共生」の物語群が交錯することとなった。併せて『同時代ゲーム』において傍系的な挿話であった「森のフシギ」が、土地の人間が生まれ、育ち、死んでいく、いのちのおおもと、個でありながら一つの全体性を形作る共同幻想として物語の中心に据えられ、ウィリアム・ブレイクやダンテにつながる神秘思想的な世界観が示された。
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小説の方法に自覚的な作家である。『小説の方法』をはじめとした小説の方法論を考察した著作がある。小説創造のベースに置いている考え方で、特に重要なものはガストン・バシュラールの想像力論の「想像力とは、知覚によって提供されたイメージを歪形する能力であり、基本的イメージからわれわれを解放してイメージを変える能力である」という考え方、ミハイル・バフチンの「グロテスク・リアリズム」の概念(精神的・理想的なものを肉体的・物質的な次元に引き下げ、民衆的・祝祭的な生きた総体として捉えること)、ロシア・フォルマリズムの理論家ヴィクトル・シクロフスキーの芸術における「異化」の概念などである。
自作に先行文学作品からの引用を織り込んで作品世界を作り上げることに特徴がある。これは1980年代以降に顕著となる。その効果として作品中に地の文と別のテクスチュアの文を織り込むことで文体の多様化を図る。地の文章を一つの柱としたら、それと構造的に支え合い、力を及ぼし合うもう一つの柱として引用を建てて作品の奥行きを増す。という効果を狙っている。このやり方が立脚する根本の思想としては「本来、言葉とは他人のものだ」という言語観がある。大江は大学時代の恩師である渡辺一夫から作家生活をやっていく上で、三年ごとに主題を決めて一人の作家なり思想家なりをその作品のみならず、研究まで読み込むと良い、という勧めを受けており、それを実践している。その実践が上述の引用に結びついている。
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引用についてこう述べている。「本当に、引用の問題はいままでの小説──少なくとも『懐かしい年への手紙』以降の自分の小説──の課題として、私の小説作法の最大のものでした。まず引用する文章と地の文章との間になめらかさも大事ですが、なによりズレがなきゃいけない。そのズレを保ちつつ、その上で精妙なつながり方をさせていく、そういう文章を作ることが文体のつくり方での主目的にさえなりました。ある詩に感銘するでしょう、その引用が一番ぴったりするように、その環境としての文章を作っていく。そういうわけですから、引用が、なにより決定的に重要な意味を持ち始めます。『懐かしい年への手紙』ではダンテですし、短篇の連作集『「雨の木」を聴く女たち』の場合は、マルカム・ラウリー。『新しい人よ眼ざめよ』ではウィリアム・ブレイクですね。『燃えあがる緑の木』三部作の場合はイエーツ、『宙返り』ではR・S・トーマスだった。」(大江健三郎作家自身を語る)
1980年代以降の大江の殆どの小説は、過去に書いた自己の小説を引用・参照し、再利用・再生することで書かれている。こうした方法の理論的起源は『小説の方法』で考察されたシクロフスキーの「異化」理論である。自作を「異化」することは、創作者の意識において、すでに反射化された自作を再び明視すること、自作に対する固まった観念を疑問視するということ、自作への異議申し立てである。自作言及・自作引用する作品は多くの場合、自作の注釈・説明という方向ではなく、自作を解体する方向へ物語を導いて、それまでの「大江健三郎」「大江健三郎の小説」およびそれらにまつわる批評を含む、総合的な「自己」を相対化していく。一方、自伝小説『懐かしい年への手紙』は多数の自作と他の作家の作品を縦横無尽に引用していくが、こうした複数の自作を同時に再検討・再解釈をする形式は過去の自作に新しい意味内容を付与するだけではなく、それらの自作を統合するという方向を向いている。大江の自己言及小説は、自己の統合や達成を遅延化し、非完成を目的とする「晩年の様式」型と、自作の完成や統合、締めくくりを目指す「最後の小説」型との二類型に分類できる。
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大江自身は散文を書く人間であるが、詩を重要視しており、上述の通り、ダンテ、ブレイク、イェーツなどの詩を自分の中に取り込んで、その磁場の中で創作を行っている。元々、高校の頃から三好達治、萩原朔太郎、中原中也、富永太郎、谷川俊太郎などの日本の詩人を愛読していた。大学生協の図書部で深瀬基寛対訳のT・S・エリオット、オーデンを手に入れて、その翻訳文体でその文体で、この国にはない小説が書けるのではないかと考えるようになったという。
こう述べている。「とくにオーデンの詩について、私が魅力を感じたのはこういうことだった。そこではこまかな具体的事物から人間について、また社会、政治、国際関係について、ひとつながりに、共通のヴォキャブラリーとナラティヴによって語られている。さらに、エリオットの詩的な優雅さが日常的な散文の語り口へとなだらかな移行を示す――あるいは、その逆方向へ――その書き方が好きだったのだ。そして両者ともに、日常生活の観察のレヴェルにかさねて形而上学的な、さらには神秘主義的ですらある豊かさ、深さにいたる表現に惹かれて、それもまた私には新しい小説のスタイルへの指針のように感じられたのである。だからといって、すぐさまそれを、私が作品に実現しえたのではなかったけれども。」
小説家としての自分にとって詩がどういう意味を持つかについて『われらの狂気を生き延びる道を教えよ』の序文「なぜ詩でなく小説を書くか、というプロローグと四つの詩のごときもの」において次のように述べている。
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小説家としての自分にとって詩がどういう意味を持つかについて『われらの狂気を生き延びる道を教えよ』の序文「なぜ詩でなく小説を書くか、というプロローグと四つの詩のごときもの」において次のように述べている。
「この不慮の死の陥穽にみちみちた時代を生きるにあたって、そうした突然の死のまぎわに、自分の肉体=魂の内部に、ぼくとともに死ぬところの詩を確保することで、いくらかなりと死の恐怖と苦痛をやわらげるべく詩をもとめているのであるし、そのような詩よりほかの、いかなる華やかな言葉の飾りもさがしだそうとしているのではないのだ。」 (しかし) 「ぼくは詩をあきらめた人間である。それは、あきらめるという言葉がもともと二重の意味あいをそなえて一個の言葉として実在している事情そのままに、詩の言葉と小説の言葉の根本的なことなりについて、なんとかあきらかに認識したことによって、詩を書くことをやめ、小説にむかった人間だ。」 「ぼくが詩をあきらめたのは、自分の言葉にたいする、自分自身の方向づけが、詩の言葉より、小説の言葉にむいていることを認めざるをえなかったからである。」 「ぼくにとって詩は、小説を書く人間である自分の肉体=魂につきささっているトゲのように感じられる。それは燃えるトゲである。日常生活において自分の肉体=魂が、その深みにしっかり沈んでいる詩の錘をたよりに生きているとすれば、小説を書こうとしているぼくの肉体=魂は、自分の小説の言葉によって、なんとかこの燃えるトゲにたちむかおうとしているわけである。この内なるトゲを、外部のものとすべく小説の言葉にとらえなおしたいと考えるのが小説制作の操作である。」
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大江健三郎
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『新しい人よ眼ざめよ』を執筆しながらブレイクを読解していたが、大きな参考としていたのが、学者ディヴィッド・V・アードマン『ブレイク、帝国に真向う予言者』と、学匠詩人キャスリン・レイン『ブレイクと伝統』だという。レインの、ブレイクの魂の課題をキリスト教以前の神秘的な信仰に引きつけての解釈を介して「これまでずっといつまでも漠然としたところの残る気がかりな対象だったネオ・プラトニズムが、ブレイクの詩と絵画を素材にして、よく理解できると思えた」「レインに導かれた私は、光との共生で直接経験を重ねてきたことを、明快な神秘主義において受けとめなおすことができると感じた」という。ダンテに関心を導いたのもレインであるという。その後、大江はイェーツに関心を移していくが、イェーツにも、ユダヤ・キリスト教の背後、あるいは外側の伝統としての宗教感情、イマジェリー、宇宙観を読み込んでいく。そのイェーツ解釈をもとにして、『燃えあがる緑の木』を執筆している。
「後期の仕事(レイト・ワーク)」においてもR・S・トーマス(『宙返り』)、アルチュール・ランボー(『取り替え子(チェンジリング)』)T・S・エリオット(『さようなら、私の本よ!』)、エドガー・アラン・ポー(『美しいアナベル・リイ』)と詩が果たす役割は大きい。
詩人マイ・ベストスリーを問われてT・S・エリオット、イエーツ、ブレイクと答えている。
一旦書き上げた草稿を徹底的に推敲して書き直す。本人はこの作業を友人の批評家エドワード・サイードの用語からとって「エラボレーション」と読んでいる。例えば『取り替え子(チェンジリング)』の場合、1000枚ほど書いてそれを500枚まで縮め、さらに加筆して現在の長さになったという。最初に書かれた文章が原型を留めないほどに、徹底的に書き直された原稿用紙の写真は『大江健三郎全小説』などで見ることができる。
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一旦書き上げた草稿を徹底的に推敲して書き直す。本人はこの作業を友人の批評家エドワード・サイードの用語からとって「エラボレーション」と読んでいる。例えば『取り替え子(チェンジリング)』の場合、1000枚ほど書いてそれを500枚まで縮め、さらに加筆して現在の長さになったという。最初に書かれた文章が原型を留めないほどに、徹底的に書き直された原稿用紙の写真は『大江健三郎全小説』などで見ることができる。
批評家フレドリック・ジェイムソンが『宙返り』についてロンドン・レビュー・オブ・ブックス誌で「スウード・カップル (Pseudo-Couples)」というタイトルの評論を書いている。ジェイムソンは、大江の作品には、ベケットの戯曲や小説につながる「おかしな二人組(スウード・カップル)」が出てきて、二人の人物の組み合わせが物語を動かす構造になっていると指摘している。この指摘は作家自身気に入っており、『取り替え子』からの三部作を「「おかしな二人組(スゥード・カップル)」三部作」と名付けている。『芽むしり仔撃ち』の兄弟、『万延元年のフットボール』の蜜三郎と鷹四、『懐かしい年への手紙』の「僕」とギー兄さんなどにこの二人組の系譜を確認できる。
1980年代以降の大江の作品は、フォークナーのヨクナパトーファ・サーガのように一つの作品に登場した人物(とその子孫)が別の作品に登場し、全体として緩くつながっていることに特徴がある。例えば、『「雨の木(レイン・ツリー)」を聴く女たち』に登場するアルコール依存症の英文学者くずれの高安カッチャンの息子、ザッカリー・K・高安が『燃えあがる緑の木』に登場、『懐かしい年への手紙』の主要人物ギー兄さんの息子のギー・ジュニアが『晩年様式集(イン・レイト・スタイル)』に登場などの例が挙げられる。
影響を受けた古典として長編『源氏物語』、中編『好色五人女』、短編『枕草子』と答えている。「新潮日本古典集成」をベッドや電車で愛読したという。
大江自身が(擬似的な)私小説の書き手であることもあり、近代文学の中では、日本独自の文学のスタイルである、読者との共犯関係のもとで告白を行う私小説に特別な関心を寄せている。葛西善蔵、嘉村礒多、牧野信一といった破滅型私小説の作家を評価している。
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影響を受けた古典として長編『源氏物語』、中編『好色五人女』、短編『枕草子』と答えている。「新潮日本古典集成」をベッドや電車で愛読したという。
大江自身が(擬似的な)私小説の書き手であることもあり、近代文学の中では、日本独自の文学のスタイルである、読者との共犯関係のもとで告白を行う私小説に特別な関心を寄せている。葛西善蔵、嘉村礒多、牧野信一といった破滅型私小説の作家を評価している。
ノーベル賞の受賞の第一報を受けて自宅前で記者に囲まれて「日本文学の水準は高い。安部公房、大岡昇平、井伏鱒二が生きていれば、その人たちがもらって当然でした。日本の現代作家たちが積み上げてきた仕事のお陰で、生きている私が受賞したのです」とコメントした。熱心に読んでいた日本の作家は石川淳、中野重治であるという。安部、大岡とはプライベートな交際もあった。
三島由紀夫の自決を受けてすぐに、天皇制を批判的に問い直す「みずから我が涙をぬぐいたまう日」を書いている。その後も三島事件は『新しい人よ眼ざめよ』(1983年)連作の「落ちる、落ちる、叫びながら...」「蚤の幽霊」、『さようなら、私の本よ!』(2005年)と繰り返し取り上げられる。大江がかつて天皇崇拝のテロリストの少年を描いた「セヴンティーン」を発表した際、それを読んだ三島は、大江は国家主義に情念的に引きつけられるところがある人間なのではないか、と考えて『新潮』の編集者を介して大江に手紙をよこしたという。2007年のインタビューで大江は、三島の読み取りは正しく、自分の中にアンビバレントなものがあることを認めている。
村上春樹の口語体の小説の翻訳が、「英語の小説」として世界に広く受け入れられていることについて、それは日本文学史上初の達成であると肯定的に評価している。かつて芥川賞の選者として村上の『風の歌を聴け』を評価できなかったのは、表層のカート・ヴォネガット的な口語体の言葉のくせに引っかかって、実力を見抜けなかったと述べている。
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大江健三郎
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村上春樹の口語体の小説の翻訳が、「英語の小説」として世界に広く受け入れられていることについて、それは日本文学史上初の達成であると肯定的に評価している。かつて芥川賞の選者として村上の『風の歌を聴け』を評価できなかったのは、表層のカート・ヴォネガット的な口語体の言葉のくせに引っかかって、実力を見抜けなかったと述べている。
若い頃はジャズを聴いており、デューク・エリントン、ジャンゴ・ラインハルトには相当詳しいという(外国の大学に行ってエリントンの30年代から50年代の時期のビッグバンドの演奏家・歌手についての話題になって、ヒケをとったことはないという)。MJQのジョン・ルイスのピアノの入ったLPはすべて集めていた、という時期もあったという。ただ長男光がジャズをかけていると嫌がるためクラシックに転向した。クラシックの好みは武満徹、バッハ、晩期ベートーヴェン、ヴェルディである。
大酒家である。中年期にそれで痛風になって断酒したりもした。2007年に出版されたインタビューでは、シングルモルト、タンブラー1杯を350mLのビール4缶をチェイサーにして飲むと答えている。
80年代から、週6日プールに通い、1日1000m泳ぐことを習慣としている。『「雨の木」を聴く女たち』や『新しい人よ眼ざめよ』では題材として小説に取り入れられている。
大江のアイコンとなっている丸い眼鏡は、辞書を引きながら読書をするのに向くものを探して、本をよく読んだ人たち、柳田國男、折口信夫、サルトル、ジェイムズ・ジョイスが丸い眼鏡をかけているのを参考に探したもので、同じものを10個まとめて購入したという。
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大江健三郎
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大江のアイコンとなっている丸い眼鏡は、辞書を引きながら読書をするのに向くものを探して、本をよく読んだ人たち、柳田國男、折口信夫、サルトル、ジェイムズ・ジョイスが丸い眼鏡をかけているのを参考に探したもので、同じものを10個まとめて購入したという。
作曲家(1963年6月13日 - )。大江の長男で、知的な障害を持って産まれた。光という名前は、シモーヌ・ヴェイユが著作でひいた、カラスが辺りが真っ暗なのでなかなか餌が見つけられずにいるときに「この世に光があったら、どんなに餌を拾うのが易しいだろう」と思った瞬間に世界に光が満ちたというイヌイットの寓話から採られたという。光は作曲家であり、日本コロムビアより「大江光の音楽」(1992)「大江光ふたたび」(1994) のCDを出しており、後者は日本ゴールドディスク大賞を受賞している。光の存在は、大江の創作のインスピレーションの源となり、共生の経験は大江の文業を貫く大きな主題となっている。『個人的な体験』『新しい人よ眼ざめよ』『静かな生活』は光の誕生や成長がテーマ・題材である(なお、光は他の大江の作品にもヒカリ、アカリの名前で登場する)。 NHKは1994年、大江と息子・光との共生を題材にして「響きあう父と子 大江健三郎と息子光の三〇年」という番組を放映した。1995年に伊丹十三が大江の原作を映画化した『静かな生活』の劇伴音楽は光の曲が採用されている。
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大江健三郎
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映画監督・俳優・エッセイスト(1933年5月15日 - 1997年12月20日)。大江の妻・ゆかりの兄である。大江とは松山東高等学校で知り合い、大江にアルチュール・ランボーの原語の詩集を与えるような文化的な手ほどきをした。伊丹の俳優時代のヨーロッパ滞在の見聞を綴ったエッセイ『ヨーロッパ退屈日記』は『日常生活の冒険』の元ネタとされ、主人公の斎木犀吉も伊丹がモデルであるとされる。伊丹は、大江のノーベル賞受賞後の1995年『静かな生活』を原作とした同名映画を監督しており、文庫版の『静かな生活』の解説として、エッセイを寄せて映画撮影の裏話を披露している。大江の小説『取り替え子(チェンジリング)』は1997年の伊丹の投身自殺の衝撃を受けて書かれており、伊丹をモデル人物とする登場人物は「塙吾良」と名付けられている。大江の擬似自伝小説『懐かしい年への手紙』においては伊丹は「秋山君」として登場する。
フランス文学者・東京大学教授(1901年9月25日 - 1975年5月10日)。大江は高校時代に渡辺の著作『フランス・ルネサンス断章』を読んで感銘を受け、渡辺の指導を受けたいと考えて東京大学へ進学して師事する。大江の最初期の作品の文体は渡辺が翻訳したピエール・ガスカールの短編集『けものたち・死者の時』の文体から大きな影響を受けている。渡辺は大学卒業後も大江の精神的な庇護者であり、大江の仲人も務めている。渡辺は、作家生活を続ける上で三年毎に一つの主題を決めて書物を読み進めていくといいと助言を与え、大江はそれを実践し創作に結びつけている(「人物」項目の「創作方法など」参照)。1975年の渡辺の死去は大江に大きなショックを与えて、大江のメキシコ渡航を促した。大江にとってメキシコ体験は重要で『同時代ゲーム』の大きなインスピレーションの源となった(大江のメキシコでの体験は『「雨の木(レイン・ツリー)」を聴く女たち』や『人生の親戚』などの題材ともなった)。1984年に大江は渡辺の全体像を語った連続講義『日本現代のユマニスト渡辺一夫を読む』を出版している。また『狂気について―渡辺一夫評論選』(岩波文庫)の編纂を清水徹とともに行い、同書と『フランス・ルネサンスの人々』(岩波文庫)の解説を執筆している。大江のレイト・ワークにおいては渡辺は「六隅先生」として登場する。
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大江健三郎
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作曲家(1930年10月8日 - 1996年2月20日)。「若い日本の会」に大江とともに参加して1960年安保改定に反対する。1963年に武満が大江の住む成城の家の100mくらいの近所に引っ越してきて親交が始まる。武満は大江文学のよき理解者で、大江の著作の解説を担当したこともある。1980年に大江が『文學界』に発表した短編「頭のいい「雨の木」」にインスピレーションを受けて武満は「(3人の打楽器奏者のための)雨の樹」を作曲する。さらにそれを受けて大江は『「雨の木(レイン・ツリー)」を聴く女たち』連作を書き継ぐことになった。連作第二作の表題作冒頭には、その初演のコンサートの場面が出てくる。1985年、雑誌『へるめす』創刊時に、ともに編集同人となった。1980年代に武満は大江とともにオペラを作る構想を立てており、お互いの芸術観,世界観を語りあった対談を行い、共著『オペラをつくる』(岩波新書)を出版している。ここから派生して大江は『治療塔』を執筆している(『治療塔』にはリブレットもあり、これは短編集『僕が本当に若かった頃』に収録されている)。1990年代、大江は「最後の小説」とした『燃えあがる緑の木』を1995年に書き終えて小説執筆をやめていたが、1996年の武満の死に促されて『宙返り』で小説執筆を再開した。同書巻頭には「──永遠の武満徹に」という献辞が記された。2001年に東京オペラシティのコンサートホール・タケミツメモリアルで没後5年特別企画として行われた「講演と室内楽演奏会「音と言葉」」の講演録は「武満徹のエラボレーション」としてエッセイ集『言い難き嘆きもて』に収録されている。大江のレイト・ワークにおいて、武満は「篁さん」として登場する。
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大江健三郎
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文化人類学者・東京外国語大学教授(1931年8月20日 - 2013年3月10日)。山口は1970年代に「中心と周縁」理論を提唱し、大江はその大きな影響を受けた(ただし、山口が「中心と周縁」理論として提示したことは大江はすでに『万延元年のフットボール』に書き込んでいるのではないかという説をニューアカデミズムの論者浅田彰、柄谷行人らは主張している。『万延元年のフットボール』参照)。大江はまた、山口が『文化と両義性』などの著作において日本に紹介した文化理論からも大きな影響を受けた。岩波書店の『叢書文化の現在』の編者をともに務めて、親交が始まった。1979年、山口や、やはり編者の中村雄二郎らと連れ立ってバリ島の習俗を取材する旅行に出ており、そのエピソードは連作『新しい人よ眼ざめよ』の同名短編に描かれている。1985年に、ともに『へるめす』編集同人となる。大江は関心のある書物を、蔵書家の山口から借りたり、山口を通じてよその大学の研究室から借りたりして読むことも多かったという。その代表的なものが大江文学の中期において重要な役割を果たしたキャスリーン・レイン著『ブレイクと伝統』(Blake and Tradition) である。大江は、山口らと酒場で落ち合って、書物を借り受けて内容の説明を聴いているうちに、その書物を早く読みたくてたまらなくなって酒席を切り上げて一人先に帰宅するということもあったという。
谷崎潤一郎賞の最年少受賞をはじめとして、国内の主要な文学賞を他の作家より二十年以上早いペースで次々に受賞して、1994年には日本人で二人目のノーベル文学賞を受賞している。
比較文学者小谷野敦は「大江は戦後日本最大の作家である」とした上で、三島由紀夫が、谷崎潤一郎が没したときに、明治末年に谷崎が現れてから没するまでの半世紀を「谷崎朝時代」と呼んだのになぞらえて、大江がデビューした1958年以降を「大江朝時代」であるとした。
「同時代の大江健三郎」(群像2018年8月号)と題された大江と同世代の筒井康隆×蓮實重彦による対談において、筒井は「1950年代から2010年代まで、ずっと大江健三郎の時代だった」と評している。蓮實は「大江さんが作家として一番偉いと思っている」と述べた。
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大江健三郎
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「同時代の大江健三郎」(群像2018年8月号)と題された大江と同世代の筒井康隆×蓮實重彦による対談において、筒井は「1950年代から2010年代まで、ずっと大江健三郎の時代だった」と評している。蓮實は「大江さんが作家として一番偉いと思っている」と述べた。
読売新聞文化部記者尾崎真理子は、大江の最新作をいち早く的確に評することは同時代の批評家にとっての必須要件であったため、大江を軸にして日本の主要な批評家を並べることで1950年代から2020年までに至る日本現代文学史を描けるとした。
バージニア大学教授 Michiko Niikuni Wilson は「大江は現代日本文学を長年の孤立から脱け出させ、世界文学の中心に届けた」("Oe has delivered modern Japanese literature out of its long isolation and into the heart of world literature.") と評している。
戦後民主主義者を自認し、国家主義、特に日本における天皇制には一貫して批判的な立場を取っている。また、平和主義者として、護憲派の立場から、日本国憲法第9条についてエッセイや講演で積極的に言及している。核兵器についても反対の立場を明確にしている。
1994年のノーベル賞記念講演の際にはデンマークの文法学者クリストフ・ニーロップの「(戦争に)抗議しない人間は共謀者である」という言葉を引用している。
同1994年、ノーベル賞の受賞を受けて天皇からの親授式を伴う文化勲章の授与が内定し、文化庁から電話で打診されたときにはそれを断っている。米紙ニューヨークタイムズのインタビューで「私が文化勲章の受章を辞退したのは、民主主義に勝る権威と価値観(注:天皇制)を認めないからだ。これは単純なことだが非常に重要なことだ」と話した。
1995年、フランスの南太平洋における核実験再開に抗議して、南仏で開催される予定だったシンポジウムへの出席を取りやめた。このことでフランスのノーベル賞作家クロード・シモンとの間で論争が生じた。
1999年、朝日新聞に掲載されたアメリカの批評家スーザン・ソンタグとの公開書簡において、NATOによるユーゴ空爆を批判し、意見が対立した。
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大江健三郎
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1995年、フランスの南太平洋における核実験再開に抗議して、南仏で開催される予定だったシンポジウムへの出席を取りやめた。このことでフランスのノーベル賞作家クロード・シモンとの間で論争が生じた。
1999年、朝日新聞に掲載されたアメリカの批評家スーザン・ソンタグとの公開書簡において、NATOによるユーゴ空爆を批判し、意見が対立した。
2003年の自衛隊イラク派遣の際は仏紙リベラシオン掲載記事において「イラクへは純粋な人道的援助を提供するにとどめるべきだ」とし、「戦後半世紀あまりの中でも、日本がこれほど米国追従の姿勢を示したことはない」と怒りを表明した。
2004年には、憲法9条の平和主義の理念を守ることを目的として、加藤周一、鶴見俊輔らとともに九条の会を結成し、全国各地で講演会を開いている。
歴史認識について、1990年代以降表面化してきた歴史修正主義を伴う右派運動・言論について繰り返し反対を表明している。2001年には、「新しい歴史教科書をつくる会」編集・扶桑社版の植民地支配と侵略を肯定する中学校の歴史教科書の検定申請がされたことを受けて鵜飼哲、高橋哲哉、小森陽一、井上ひさしら学者・文化人17人の連名で「加害の記述を後退させた歴史教科書を憂慮し、政府に要求する」と題する声明を発表している。
大江は1970年に『沖縄ノート』を上梓している。第二次世界大戦末期の地上戦において、戦後も朝鮮戦争・ベトナム戦争の基地として戦争に巻き込まれ、本土から捨て石とされ続けていた日本返還前の沖縄をめぐるルポルタージュである。この書において沖縄戦において生じた民間人の集団自決は軍に強いられたものであるとした。これについて、2005年、歴史の見直しを主張する右派に担ぎだされて、旧軍指揮官と遺族が大江を提訴したが、裁判では「集団自決に日本軍が深く関わった」(地裁)「軍が深く関わったことは否定できず、総体としての軍の強制、命令と評価する見解もあり得る」(高裁)と判断されて、指揮官・遺族は敗訴した。
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大江健三郎
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原子力発電について、1960年代に行われた講演において、核エネルギーの開発が、自身が強く反対する核兵器の開発や保持と結びつくことに懸念や警戒を示したうえで、両者が切り離されているのならば「(注:電源としての)核開発は必要だということについてぼくはまったく賛成です。このエネルギー源を人類の生命の新しい要素にくわえることについて反対したいとは決して思わない」と述べていたが 、1970年代後半以降は反対する立場をとっている。2011年、東日本大震災による福島第一原子力発電所事故を契機に立ち上がった脱原発の社会運動「さようなら原発1000万人アクション」の呼びかけ人の一人となっている(他の呼びかけ人は内橋克人、落合恵子、鎌田慧、坂本龍一、澤地久枝、瀬戸内寂聴、辻井喬、鶴見俊輔)。
東アジア外交については、2006年には中国社会科学院の招きで訪中して複数の場所で講演を行い、南京大虐殺紀念館などにも訪れた。講演ではいずれも魯迅をテーマとしたが、その中で日中友好に触れて日本における戦争加害の歴史の忘却を憂えた。2012年には「『領土問題』の悪循環を止めよう」と題する声明を元長崎市長の本島等、元『世界』編集長の岡本厚ら1300人と共同で発表。韓国、中国との領土問題について対立を感情的にエスカレートさせずに冷静に協議、対話をしていく必要があることを訴えた。
著作は英語、フランス語、ドイツ語、ロシア語、中国語、イタリア語、スペイン語などに翻訳されているものも少なくない。なお現在新潮文庫から出版されている初期の短篇集は、文庫オリジナルの再編集が施されている。
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トマス・ピンチョン
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トマス・ラッグルス・ピンチョン・ジュニア(英語:Thomas Ruggles Pynchon Jr.、1937年5月8日 - )は、アメリカの小説家。現代のアメリカ文学を代表する小説家のひとりであり、1990年代以降定期的にノーベル文学賞候補に挙げられている。公の場に一切姿を見せない覆面作家として知られる。
作品は長大で難解とされるものが多く、SFや科学、TVや音楽などのポップカルチャーから歴史まで極めて幅広い要素が含まれた総合的なポストモダン文学である。
1937年、ニューヨーク州ロングアイランド、グレンコーブに測量技師トマス・ラグルズ・ピンチョン・シニアとキャサリン・フランセス・ベネット・ピンチョンの間に長男として生まれる。妹と弟がいる。
父はプロテスタントで母はアイルランド系のカトリック。16歳でオイスター・ベイ高校を最優秀学生として卒業した。コーネル大学から奨学金を得て、同年秋に工学部応用物理工学科に入学。2年後には大学を一時離れ、海軍に2年間所属した。
1957年にはコーネル大学に戻り英文科に入学。当時の創作科の講師にウラジミール・ナボコフがおり、ピンチョンはその講義を受けていたと言われている(レポートの採点をまかされていたナボコフの妻はピンチョンの独特な手書き文字を覚えていると証言している)。大学3年と4年の時に学内で発行される文芸雑誌『コーネル・ライター』の編集に携わり、1959年5月同誌に「スモール・レイン」を発表。
1959年、大学を最優の成績で卒業したピンチョンは、複数の大学院からの奨学金を断り、マンハッタンのグリニッジ・ヴィレッジのアパートメントでボヘミアン生活を送りながら小説『V.』を執筆しはじめる 1960年2月から1962年9月までの間、シアトルのボーイング航空機会社に就職して米軍の地対空ミサイルボマークのテクニカルライターとして働いている。その間、3編の短編(「ロウ・ランド」「エントロピー」「アンダー・ザ・ローズ」)を文芸誌に掲載。退職後はカリフォルニアやメキシコに移り住んだとされている。
1962年、メキシコで長編第1作『V.』を完成。1963年に出版され、同年度の最優秀処女小説に与えられるフォークナー賞を受けた。
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トマス・ピンチョン
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1962年、メキシコで長編第1作『V.』を完成。1963年に出版され、同年度の最優秀処女小説に与えられるフォークナー賞を受けた。
1966年、長編第2作『競売ナンバー49の叫び』を発表。ローゼンタール基金賞を受賞。1967年から1972年まではおそらくメキシコとカリフォルニアで生活していたと思われる。
1973年、長編第3作目にして代表作『重力の虹』を発表。1974年度の全米図書賞を受賞する。同年、ピューリッツァー賞フィクション部門に諮問委員会が全員一致で推薦したが、理事会は「読みにくく卑猥である」としてこれを退け同部門は該当作無しとなった)。以後、約16年にわたり新作を発表しなかった。
1975年、米文芸アカデミーより5年に1度優秀な小説に与えられるハウエルズ賞に選ばれたが、「いらないものはいらない」と受賞を辞退。
1984年、初期短編を集めた『スロー・ラーナー』発表。序文を書き下ろす。同年10月28日、ニューヨーク・タイムズにエッセイ「ラッダイトをやってもいいのか?(Is It O.K. to Be a Luddite?)」を掲載(日本語訳は『夜想』25号(1989年))。1988年、マッカーサー奨励金(MacArthur Foundation Genius Grant)として31万ドルを受ける。
1990年、16年ぶりの長編第4作『ヴァインランド』発表。それ以前に取材を兼ねて2度来日したとも噂される。90年代半ば、出版エージェントのメラニー・ジャクソンと結婚、長男ジャクソン・ピンチョンが生まれる。
1997年、長編第5作『メイスン&ディクスン』発表。2003年、ジョージ・オーウェル著『1984年』の新版に序文を寄稿。
2006年、長編第6作『逆光』を出版。オンライン書店Amazon.comに、ピンチョン本人と思われる人物によって宣伝文が掲載される。
2009年、長編第7作『LAヴァイス』発表。
2014年、長編第8作『ブリーディング・エッジ』発表。初の映画化となる『インヒアレント・ヴァイス』が北米で公開。
全集。新潮社が2010年6月から刊行、2021年5月に最新作『ブリーディング・エッジ』が刊行され、ピンチョンの既発表作すべてを網羅した。
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遺伝子
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遺伝子()は、ほとんどの生物においてDNAを担体とし、その塩基配列にコードされる遺伝情報である。ただし、RNAウイルスではRNA配列にコードされている。
分子生物学における最狭義の遺伝子はタンパク質の一次構造に対応する転写産物 (mRNA) の情報を含む核酸分子上の特定の領域=構造遺伝子(シストロン)をさす。転写因子結合部位として、転写産物の転写時期と生産量を制御するプロモーターやエンハンサーなどの隣接した転写調節領域を遺伝子に含める場合もある(→オペロン)。ちなみに、語感が似る調節遺伝子とは上記の転写因子のタンパク質をコードしたれっきとした構造遺伝子である。 しかし、転写産物そのものが機能を持ち、タンパク質に翻訳されない、転移RNA (tRNA) やリボソームRNA (rRNA) 、機能性ノンコーディングRNAに対応する遺伝情報が、タンパク質構造遺伝子と同程度の数をもつことが報告され、狭義の遺伝子に含められるようになっている。
古典的な遺伝子の定義は、ゲノムもしくは染色体の特定の位置に占める遺伝の単位(→遺伝子座)であり、構造は変化しないと考えられていた。しかし突然変異やトランスポゾン(可動性遺伝子)の発見、抗体産生細胞で多種の抗体を作り出すための遺伝子再編成の発見などから、分子生物学的実験対象としての遺伝子の概念はたびたび修正を余儀なくされた。
また同じ生物学内でも進化論や集団遺伝学、進化ゲーム理論での議論で用いられる遺伝子という単語は、上記の構造遺伝子やDNA上の領域あるいは遺伝子座とは相当に異なる概念を内包しており、混同してはならない(例:リチャード・ドーキンスの著書表題『The Selfish Gene(利己的な遺伝子)』)。こちらは、自然選択あるいは遺伝的浮動の対象として集団中で世代をまたいで頻度を変化させうる情報単位である。メンデル遺伝的な面をもつもののほか、表現型に算術平均的影響を与える量的形質遺伝子、遺伝情報の突然変異や組み換えに対応する無限対立遺伝子モデルなど、理論的でありながら、即物的な分子生物学の側面を包含した考え方である。これを模倣し、文化進化の文脈で用いられるミームは集団遺伝学における遺伝子のアナロジーである。
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遺伝子
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遺伝子という言葉は、「遺伝する因子」としての本来の意味を超えて遺伝子産物の機能までを含んで用いられる場合があり、混乱を誘発している。後者の典型例としては、遺伝しない遺伝子を使った遺伝子治療などがあげられる。さらに遺伝子やDNAという言葉は、科学的・神秘的といったイメージが先行し、一般社会において生物学的定義から離れた用いられ方がされていることが多い。それらの大半は通俗的な遺伝観を言い換えたものに過ぎない。一般雑誌などでは疑似科学的な用法もしばしば見受けられる。
遺伝子はDNAが複製されることによって次世代へと受け継がれる。複製はDNAの二重らせんが解かれて、それぞれの分子鎖に相補的な鎖が新生されることで行われる。
本質的には情報でしかない遺伝子が機能するためには発現される必要がある。発現は、一般に転写と翻訳の過程を経て、遺伝情報(= DNAの塩基配列)がタンパク質などに変換される過程である。こうしてできたタンパク質が、ある場合は直接特定の生体内化学反応に寄与して化学平衡などに変化をもたらすようになり、ある場合は他の遺伝子の発現に影響を与え、その結果形質が表現型として現われてくる。転写はDNAからRNA(mRNAやrRNAなど)に情報が写し取られる現象であり、翻訳はmRNAの情報を基にタンパク質が合成される過程である。この過程はセントラルドグマとも呼ばれる。
遺伝子発現に関する多くの知見は真核生物ではなく細菌である大腸菌をモデル生物とした実験から得られてきた。
核内では様々なDNA結合特異性を持った転写調節因子の転写調節領域への結合や、DNAのメチル化状態などで遺伝子の活性が制御されている。DNAからRNAポリメラーゼによってRNAへと転写された転写産物はmRNA前駆体と呼ばれる。
これが、5'末端へのキャップ構造の付加やスプライシング、3'末端の切断、ポリA鎖の付加といった作用を受けてmRNAとなる。mRNAは転写の場である核から核膜孔を通過し細胞質へ運ばれる。
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遺伝子
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これが、5'末端へのキャップ構造の付加やスプライシング、3'末端の切断、ポリA鎖の付加といった作用を受けてmRNAとなる。mRNAは転写の場である核から核膜孔を通過し細胞質へ運ばれる。
細胞質では、キャップ構造を認識する蛋白質や翻訳開始因子との作用によりリボソームがmRNAに結合する。リボソーム上では、コドンに対応したアンチコドンを持ったアミノアシルtRNAがAサイトに結合することで塩基配列からアミノ酸配列への遺伝情報の翻訳が行われる。Pサイトに結合しているペプチジルtRNAから、アミノ酸が連なったポリペプチドがAサイトのtRNAに付加され、これがPサイトに移動することが繰り返される。
翻訳されたアミノ酸配列はその一次構造に依存した立体構造をもつ蛋白質へと折り畳まれる。蛋白質の機能はその立体構造によって規定されており、正常な構造をもつ蛋白質がさらに糖鎖の付加やリン酸化といった翻訳後の修飾をうけて最終的な遺伝子産物となることもある。
一般に、遺伝子研究とは遺伝学、分子生物学、ゲノミクスなどの研究を指す。集団遺伝学や進化遺伝学は含めないことが多い。
遺伝子研究はメンデル・モーガンの古典遺伝学に始まった。古典遺伝学における遺伝子研究はメンデルの行ったような交雑実験と表現型の観察を中心とし、遺伝子は遺伝情報を担う粒子の概念として扱われた。
分子生物学黎明期では主に大腸菌やファージを用いて、DNAを直接扱う形質転換実験や、DNA塩基配列からの遺伝子発現機構の解析などが行われた。現在では様々なモデル生物に研究対象が拡大している。これは、遺伝子の実体がほとんど全生物において『DNAである』ことによる(DNAを扱えればいかなる生物でも分子生物学的実験は行える)。
突然変異の表現型から遺伝子機能を推定する正の遺伝学はマウスなどでは行いづらく、先に遺伝子を同定してから変異体を作成する逆遺伝学という手法が生まれた。逆遺伝学の先にゲノムプロジェクトがあり、さまざまな生物種で進行または終了している。ゲノムプロジェクトによって遺伝子の数を有限に規定することができる。
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突然変異の表現型から遺伝子機能を推定する正の遺伝学はマウスなどでは行いづらく、先に遺伝子を同定してから変異体を作成する逆遺伝学という手法が生まれた。逆遺伝学の先にゲノムプロジェクトがあり、さまざまな生物種で進行または終了している。ゲノムプロジェクトによって遺伝子の数を有限に規定することができる。
DNAの構造決定とゲノムプロジェクトは遺伝子研究にパラダイムシフトをもたらした。シーケンシング(塩基配列の解析)技術は2009年現在も飛躍的に進歩し続けており、高速かつ低コストにゲノム全体を網羅的に解析できるようになりつつある。単に塩基配列を知るというレベルではなく、個体差を比較したり、遺伝子の発現パターンをプロファイリングしたりといった、従来は困難と認識されてきた研究も現実的に可能となってきた。in vivoにおける遺伝子の機能、すなわち『遺伝子はどのように生物体で機能しているのか』という問いへの答えが明らかになりつつある。
遺伝子の機能を調べるにはいくつかのテクニックが必要である。生物体内 (in vivo) における特定の遺伝子はいくつかのコピーが存在するものの、その遺伝子が何を意味しているのか、発現するとどうなるのか、変異が起こればどうなるのかを調べることは困難である。したがって、その遺伝子のみを取り出して、遺伝子の特性を生物体外 (in vitro) で調べる必要がある。それらの過程には
の三段階を経る。クローニングや発現の前には、サブクローニングや発現ベクターへの遺伝子の導入といったプロセスを経ることもある。
クローニングとは、遺伝子のクローンを作成する実験である。遺伝子のクローンを作成するにはある程度の配列がわかっていることを前提に現在2つの方法が実用化されている。
遺伝子配列がわからない場合には、目的のタンパク質を対象生物内から精製し、タンパク質N末端配列を決定した後、ミックスプライマー(アミノ酸とその遺伝暗号に対応するパターン全てを含む複数種のプライマー、詳しくは当該記事にて)を用いてクローニングができる。
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遺伝子
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遺伝子配列がわからない場合には、目的のタンパク質を対象生物内から精製し、タンパク質N末端配列を決定した後、ミックスプライマー(アミノ酸とその遺伝暗号に対応するパターン全てを含む複数種のプライマー、詳しくは当該記事にて)を用いてクローニングができる。
上記いずれのケースにおいても、単一のDNA配列のみを増幅した、あるいは精製したのみではヌクレアーゼによって分解を受けてしまう。したがって、目的DNA配列をクローニングベクターに導入し、大腸菌を用いてベクターを増幅することを含めてクローニングという実験が完結する。
細菌は遺伝子に介在配列を持たないためにDNAから遺伝子をクローニングすることが可能だが、真核生物の場合はイントロンをのぞいたエクソン部分のみを抽出する必要がある。これはスプライシング後のmRNAを精製し、逆転写PCR (RT-PCR) を行うことによってクローニングが可能となる。
シークエンシングとはDNAの塩基配列の並びを決定する実験を意味する。シークエンシングを行うには、やはりある程度の配列が判明している必要があるが、クローニングが可能であれば特に問題はない。シークエンシングにはかつてマクサム - ギルバート法が用いられていたが、現在はサンガー - クルソン法(ジデオキシヌクレオチド鎖終結法)の変法である『ダイターミネーターサイクルシークエンシング法』が一般的である。
2009年現在もっとも一般的に使われているシークエンシング技術では、1つのプライマーから1,200塩基対の配列が一回の実験で決定可能である。しかし「次世代型シーケンサー」と総称される高速解読装置が複数のメーカーから発表されており、これらを用いれば従来よりはるかに大量の配列情報を短時間に得ることができる。たとえばアプライドバイオシステムズ社のSolidシステムでは一回の解析で30億塩基対の解読が可能という。
タンパク質を用いた実験を行うには、
という二通りの方法がある。生物内からタンパク質を精製するには、大量のサンプルが必要であり、タンパク質精製のテクニックが必要であるために一般的な技術とは言いがたい。一方過剰発現系を用いれば、誰でも簡単に目的のタンパク質を大量に得ることができる。
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遺伝子
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タンパク質を用いた実験を行うには、
という二通りの方法がある。生物内からタンパク質を精製するには、大量のサンプルが必要であり、タンパク質精製のテクニックが必要であるために一般的な技術とは言いがたい。一方過剰発現系を用いれば、誰でも簡単に目的のタンパク質を大量に得ることができる。
最も一般的な過剰発現系には、発現ベクター中の大腸菌のlacZプロモーター配列の下流に、クローニングした遺伝子を導入する方法がある。この方法では、IPTGという物質を用いてlacZプロモーター下流の遺伝子を大腸菌内で発現させることができる。転写されたmRNAはその後、大腸菌のリボソームで翻訳され、大量にタンパク質を生産する。
このようにして生産したタンパク質を用いて、酵素であれば活性を測定したり、DNA結合タンパクであればDNA結合実験を行ったりとタンパク質の実験が可能である。現在、ポストゲノムと言われる分野の主流はこの過剰発現系を用いたものである。しかしながら、大腸菌発現系では多くの問題を抱えており、現在大腸菌以外にも多くの発現宿主が開発されている(細菌:細胞外酵素作成型(Bacillus属を用いたもの)真核生物:出芽酵母、動物細胞、ヒト細胞などなど)。
以上のような方法と比較して、要するコスト及び時間を低下させることが可能な、コムギ胚芽を利用した無細胞タンパク質合成系という新たな方法も研究されている。
遺伝子導入とは、上記にあげた遺伝子の実験系を用いて目的遺伝子の宿主でない他生物にクローニングしたベクターを導入し、その遺伝子が有効な形質を発現できるように仕向けることである。例えば、特定の除草剤に対して耐性を持つような作物や、霜害を防ぐ糖タンパクを生産できる作物(アイスマイナス)などはその一例である。
しかしながら、導入したベクターが花粉などを通じて拡散し、除草剤耐性を持っていなかった雑草にまでそうした形質が導入される危険性を指摘され、このような遺伝子組み換え実験は厳しく規制された状況である。遺伝子組み換え実験による物理的規制は
というランクが付けられており、危険な遺伝子組み換え実験を行う場合にはそれ相応の規制のランクの敷かれた実験室で行うよう義務付けられている。
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遺伝子
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しかしながら、導入したベクターが花粉などを通じて拡散し、除草剤耐性を持っていなかった雑草にまでそうした形質が導入される危険性を指摘され、このような遺伝子組み換え実験は厳しく規制された状況である。遺伝子組み換え実験による物理的規制は
というランクが付けられており、危険な遺伝子組み換え実験を行う場合にはそれ相応の規制のランクの敷かれた実験室で行うよう義務付けられている。
なお、遺伝子組み換えの規制に関して、1975年、アメリカで開かれたアシロマ会議において基本的なガイドラインが決められた。遺伝子組み換えによって誕生した生物の取り扱いについては、2003年、生物の多様性に関する条約としてカルタヘナ議定書が締結された。
現在の遺伝子の概念はメンデルによって定義される。彼はエンドウのいくつかの表現型に注目した交雑実験を行い、表現形質が分離することを発見する(1865年 →メンデルの法則)。これを説明するために形質を伝える因子たる「遺伝粒子」を考え、これが現在の遺伝子の基となっている。それまで形質は液体のように混じりあっていくと考えられていた。しかし、長らくメンデルの法則は不評で、1900年に再発見されるまで理解されなかった。
細胞学者たちは減数分裂の様子を観察し、対になった染色体が一つずつになり、接合後に再び対を作るという染色体の挙動が、遺伝子のそれと同じであることを発見した(→染色体説)。ショウジョウバエの突然変異を用いた遺伝学的実験によりそれが明らかにされた。
染色体はタンパク質と核酸からできていることが明らかにされたが、当時はタンパク質が遺伝子の正体であると考えられていた。多数の種類があるタンパク質に比べ、核酸はあまりにも多様性が低いと考えられていたためである。実際、100bpのDNAの情報量は約10の60乗 (4) であるのに対し、100個のアミノ酸で構成される蛋白質の情報量は10の130乗 (20 = 2 × 10) と甚だ差が激しい。
しかし、肺炎双球菌やファージを用いた実験で DNA が遺伝子の正体であることが実証され、そのすぐ後に DNA の構造が解明された。DNA の二重らせん構造は遺伝子の性質と非常によく一致していた。
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オープンコンテント
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オープンコンテント(英: open content)は、オープンソースから類推によって作られた文章・画像・音楽などの著作物を利用者が自由に利用・修正・再頒布することを許諾した作品(コンテンツ)の総称である。
利用・修正・再頒布が許諾された作品に類する概念・用語は複数存在しており、オープンコンテント・オープン作品・自由文化作品・フリーコンテントなどがある。
オープンコンテントは作品の改変するための元データと最終成果物のみを公開することで、創造の過程や更新の過程なども共有して作品の修正をより自由に行うことを手助けすることができる。オープンコンテントは著作権法の下に作品利用が許諾されており、その利用に際する制約は作品に適用されているオープンライセンスに依存する。オープンコンテントの概念はユーザー生成コンテント・メディア・ソフトウェア・エンジニアリング・研究・教育・立法など多数の分野で応用されていた。
オープンコンテントの概念は類似した思想・用語が複数存在しており、それぞれ異なる背景や理念を持っている。
オープンコンテント・プロジェクト(英語版)はオープンコンテント(英: Open Content)を、自由で恒久的な5R、Retain(保持)・Reuse(再利用)・Revise(改変)・Remix(編集)・Redistribute(再頒布)の権限を利用者に提供するライセンスで頒布されるコンテンツと説明している。
オープンナレッジ・インターナショナル(英語版)はオープン作品(英: Open Works)を、オープンの定義(英語版)(英: Open Definition)においてオープンライセンスが課せられ、高々一回限りの利用許諾費用でインターネットを介してダウンロード可能で、修正可能なオープンフォーマットで頒布されるコンテンツと定義している。
エリック・メーラー(英語版)たちは自由文化作品(英: Free Cultural Works)およびフリーコンテント(英: Free Content)を、自由文化作品の定義(英: Definition of Free Cultural Works)において誰でも目的を問わず自由に学習・利用・修正が可能な作品と定義している。
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オープンコンテント
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エリック・メーラー(英語版)たちは自由文化作品(英: Free Cultural Works)およびフリーコンテント(英: Free Content)を、自由文化作品の定義(英: Definition of Free Cultural Works)において誰でも目的を問わず自由に学習・利用・修正が可能な作品と定義している。
オープンコンテントの概念と用語は、1998年、デイビット・ウィレイ(英語版)が設立したオープンコンテント・プロジェクト(英語版)がOpen Content Licence(英語版)を策定したものが根源となっている。この時、オープンコンテント・プロジェクトは、オープンコンテントをオープンソースやフリーソフトウェアのコミュニティが利用するものに類似するライセンスを適用した自由な利用・修正・再頒布が可能なコンテンツと定義していた。ただし、この時の定義はオープンコンテントを商用に用いてはならない制約を含んでおり、厳密にはOpen Content Licenceも適合するものではなかった。その後、オープンコンテントの公開性を5Rs、Retain(保持)・Reuse(再利用)・Revise(改変)・Remix(編集)・Redistribute(再頒布)で述べた。また、オープンコンテントと著作権法の平行性についても言及し、著作権法に従って著作権保持者がライセンスで作品の利用を許諾することを述べた。オープンソースの定義や自由文化作品の定義と異なり、オープンコンテントとして名乗るために作品が承認されなければならない明確な基準は存在していない。それ以来、各団体やライセンスで汎用・洗練され、従来の著作権制約を伴わないより広い利用範囲を持つ作品の在り方が登場した。
2001年、ローレンス・レッシグは著作者が自らの著作物の再利用を許可するライセンスであるクリエイティブ・コモンズ・ライセンスを策定するクリエイティブ・コモンズを設立した。2003年、デイビット・ウィレイはクリエイティブ・コモンズにDirector of Educational Licensesとして参加し、同団体でのオープンコンテントの促進活動を支援することを発表した。
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オープンコンテント
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2001年、ローレンス・レッシグは著作者が自らの著作物の再利用を許可するライセンスであるクリエイティブ・コモンズ・ライセンスを策定するクリエイティブ・コモンズを設立した。2003年、デイビット・ウィレイはクリエイティブ・コモンズにDirector of Educational Licensesとして参加し、同団体でのオープンコンテントの促進活動を支援することを発表した。
2004年、ルーファス・ポロック(英語版)はイギリスのケンブリッジでオープンなコンテンツとデータを促進・共有する国際非営利団体となるオープンナレッジ財団(英語版)を設立した。2007年、オープンナレッジ財団はオープンナレッジ(英語版)を定義するオープンナレッジの定義(英語版)を発表した。2014年10月、オープンソースの定義・フリーソフトウェアの定義・自由文化作品の定義と同様に、オープンナレッジ財団はオープンの定義(英語版) バージョン2.0でオープン作品とオープンライセンスを定義した。その他の定義との明確な違いは、パブリックドメインを中心にしていることと、利便性(オープンアクセス)と可読性(オープンフォーマット)に焦点を当てていることである。
2005年10月、Yahoo!、インターネットアーカイブ、カリフォルニア大学、トロント大学などはデジタルスキャン文書のアーカイブの永久的な構築を目的としたOpen Content Allianceを設立した。2008年5月までマイクロソフトもLive Book Searchプロジェクトの一環としてOpen Content Allianceの活動に参加していた。デジタルスキャン文書のアーカイブの一部はインターネットアーカイブのオンラインコレクションとして保存されている。
2006年、エリック・メーラー(英語版)・リチャード・ストールマン・ローレンス・レッシグ・ベンジャミン・マコ・ヒル(英語版)たちはフリーコンテントを定義する自由文化作品の定義を発表した 。2008年、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスを自由文化作品の定義に準拠した自由文化作品の公認ライセンスと承諾した。自由文化作品の定義はウィキペディアでも参照されている。
著作物の法的な基点として、コピーライト・パブリックドメイン・コピーレフトおよびライセンスがある。
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オープンコンテント
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著作物の法的な基点として、コピーライト・パブリックドメイン・コピーレフトおよびライセンスがある。
コピーライトは、著作権法の下に著者や作者の作品の複製・掲載などの著作物の利用権利を制御する概念である。多くの司法圏においてコピーライトは有効期限を持ち、一定年数の経過によりその効力を失効して作品をパブリックドメインの元へと移行する。著作権法は知的作品・芸術作品の作者の権利とその作品を利用する他者の権利のバランスを取っている。コピーライトの有効期間内において、フェアユースを除いて、著作物は作者の許諾を得て利用・修正・再頒布を可能とする。古典的なコピーライトの概念は、第一に作品利用やフェアユースに際してロイヤルティーの支払い義務などにより著作物の利用を制限する。第二に作者の予期しない著作物の利用を抑制する 。第三にマッシュアップやコラボレーションのような派生作品の生産を制限し、作者同士の区分を認識させる。
パブリックドメインは、著作権を失効した人物や著作権が適用されることのないアイデアや事実からなる作品の状態である。パブリックドメイン作品は作者が自明に公有に置いたり、もはやその作品の利用・頒布をコピーライトにより制御することがない作品である。その様な作品は法的な制約に縛られず作品を利用・修正・再頒布することが出来る。パブリックドメイン作品やパーミッシブ・ライセンスが課せられた作品はコピーセンターとも呼ばれる。一般的に使用されているパブリックドメイン・シンボルはコピーライト・シンボル(英語版)に右上から左下へ斜線を引いたものである。
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オープンコンテント
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コピーレフトは、コピーライトの言葉遊びから誕生した、作品を利用・修正・再頒布する自由の権利を行使するために著作権法を使用する概念である。コピーレフトの目的は作者が制作したコンテンツを作者以外の利用者が利用・修正する自由をコピーライトの下に著作権法に従って様々なライセンスで規定する法的フレームワークを提供することである。パブリックドメイン作品と異なり、作者はコンテンツの著作権を保持したまま、作品利用に対して制約の少ないライセンスによりコンテンツの利用・修正を許可する。コピーレフト・ライセンスは源作品の著作権表示を維持したまま、派生作品に同一のライセンスを課すことを求める。一般的に使用されているコピーレフト・シンボルはコピーライト・シンボル(英語版)を左右反転したものであり、文字そのものには意味を持っていない。
ライセンスは、著作権法の下に作者が他者に対して作者の定めた制約に従う範囲でのコンテンツの利用を許諾する。コンテンツに課すライセンスにおいて、ライセンスの制約を緩めてパーミッシブ・ライセンスとすればオープンコンテントとして他者に作品の利用・修正を許可し、一方でライセンスの制約を締めてプロプライエタリ・ライセンスとすればコピーライトに従って作品の利用を制限する。パブリックドメイン相当の制約でコンテンツ利用を許諾するライセンスとしてはCC0やWTFPLがある。コピーレフト・ライセンスの例としてはGFDLやCC BY-SAがある。
オープンコンテントの概念は専門分野においてより特化・洗練した形を取り、各分野で作品・製作物・成果の利用・修正・再頒布および共有をしている。
ユーザーが生成したコンテンツを一つの形に取り纏めて、そのコンテンツをオープンライセンスで頒布するユーザー生成のオープンコンテントの在り方がある。ウィキペディアはウェブ上の利用者が生産するオープンコンテントの中で最もよく知られているデータベースの1つである。ウィキペディアの記事は、ウィキペディアの提示する利用許諾ライセンスを執筆文章に課すことを執筆者が同意しており、同ライセンスの下に記事を利用することができる。ウィキペディアのコンテンツの大部分はオープンコンテントであるが、一部の著作権のあるコンテンツはフェアユースの下で利用されている。
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オープンコンテント
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テキスト・音楽・画像・動画などのメディアコンテンツでは、クリエイティブ・コモンズなどが提供するライセンススキームに従って作品の頒布を許可している。クリエイティブ・コモンズ・ライセンスの全てが完全に自由な作品の利用を認めているわけではなく、ライセンス条項に依っては商用利用禁止・改変禁止などの制約を伴って頒布を許可するものも存在する。クリエイティブ・コモンズ・ライセンスは自由文化作品の定義に従ったライセンスであると承認されている。クリエイティブ・コモンズのデジタルライブラリでは写真・クリップアート・音楽・文学などのオープンコンテントを提供している。あるウェブサイトにあるオープンコンテントを別のウェブサイトで大量に再利用することも合法ではあるが、重複コンテンツ(英語版)問題を引き起こすため適切ではない。
ソフトウェアでは、パーミッシブ・ライセンスやコピーレフト・ライセンス課したソフトウェアのソースコードを公開することで利用・修正・再頒布が可能となっている。オープンソース・イニシアティブやフリーソフトウェア財団が標準化団体として存在し、オープンソースの定義やフリーソフトウェアの定義によりオープンコンテントのソフトウェアの在り方を示している。単純化した作品のコラボレーションと同様にモジュール化したソフトウェアのマッシュアップは複数の作者のコンテンツを一つのソフトウェアとして構築することを認めている。オープンソースの開発モデルは、科学研究などの古典的な学術分野に代表されるピア認識および共同利益のインセンティブを有すると分類されており、このインセンティブモデルから生じる社会構造はコンテンツの生産コストを低下させる。P2Pの開発モデルでソフトウェアの重要な観点が与えられることにより、開発者から知識蓄積の負担を取り除き、ソフトウェアの開発コストを削減する。開発者から利用者へソフトウェアを提供すると同時に利用者から開発者へソフトウェアリソース(アイデア・レポート・バグ)が提供されるなら、開発モデルは利用者の人数に依存せず実現可能なスケーラビリティを持つことも出来る。オープンコンテントのソフトウェアとソースコードのインターネットを介した頒布はホスティングサービスにより自由に利用できる環境が整っている。
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オープンコンテント
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オープンコンテントの概念はエンジニアリングにおける設計やノウハウの分野で製品開発に関わるコスト削減や知識共有のために使われている。オープンデザイン(英語版)の概念は移動体通信・小規模製造 ・自動車産業・農業などのプロジェクトで使われている。製造分野でのオープンデザイン手法は新規もしくは既存改変の機器のコンポーネントを設計・製造するCADやCAMに利用されている。Open Source Hardware Association(英語版)はオープンソースのハードウェアの概念としてオープンソースハードウェアを提唱し、ハードウェアの知識・規格・製造の自由な利用・修正・頒布を促進している。これらの開発基盤となる迅速な製造技術により、エンドユーザーは、オープンコンテントのソフトウェアやハードウェアを使用して、設計図から独自機器を製造することもできる。
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オープンコンテント
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学術分野において知識・研究結果・論文・書籍などのコンテントは自由利用は一般的ではないが、オープンコンテントの概念を伴ったコンテンツの利用・頒布を認めるオープンアクセスも広がりを見せている。オープンアクセスはオンラインの研究結果を著者の課したライセンスに従う範囲での自由な閲覧と利用を認めている。著者は研究結果の閲覧者を拡大するためや思想的な理由からオープンアクセス出版を利用する。PLOSやBioMed Centralなどのオープンアクセス出版社はオープンコンテントの論文の出版・閲覧をサポートしており、このような出版形態は人文科学より科学の分野でより使われるようになってきている。アメリカ国立衛生研究所・RUCK(英語版)・EUなど、様々な投資組織や政府研究機関が資金調達の資格を得るためには学術成果をオープンアクセスとするオープンアクセス・マンデート(英語版)とすることを定めている。マサチューセッツ工科大学など、機関レベルの大学は自身の理念の紹介でデフォルトでオープンアクセスとすることを述べている。いくつかの組織の理念では時間差で公開したり、研究者へ資金請求してオープンアクセスへ研究成果を提供している。オープンコンテントの出版は、従来大学が一般的に加入して支払っていた研究成果の情報を得るためのコストの削減の手法とみなされていたが、現在では質の良くない論文の提出を抑えることで業界全体の論文の質を高める手法であると考えられている。非オープンコンテントの論文を大学が入手するためには費用がかかるかもしれないが、そのような出版社が費用をかけることなく、論文は信頼しうる学者によって執筆・査読がなされている。この点において、Nature Publishing Group(英語版)とカリフォルニア大学のように、出版社と大学の間でサブスクリプション・コストについて論争が起きることがある。
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オープンコンテント
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高等教育のための代替ルートを提供する教育リソースを作成するためにオープンコンテントが利用されている。従来の大学は高価で学費・授業料は高騰しており、オープンコンテントの教育リソースは教育・学習コンテンツの共有と再利用に観点を置いた自由な高等教育を提供する一つの手法である。オープンコースウェア・セーラーアカデミー(英語版)・カーンアカデミーなど、多くのオープンコンテントを通した教育を促進するプロジェクト・組織がある。MIT・Yele・Tuftsなどの大学は、オープンコンテントの学術分野利用の手法として教科書・参考資料・レッスンビデオ・チュートリアルなどを自由に利用できるよう公開している。そのような手法は機関全体の方針として採用したり、研究者個人や部署・部門の非公式なコンテンツとして提供したりする。
どんな国・政府でも自身の法律と法システムを持っており、立法府が制定した成文法や判例に基づく不文法が法律文書として存在している。法の支配を受けた国家では、法律文書はオープンコンテントとして公開されているが、一般には明確なライセンスが課せられているわけではなく厳密には暗黙のライセンス(英語版)で公開されている。いくつかの僅かな国家はでは、イギリス政府におけるCC-BY 4.0とライセンスの互換性があるOpen Government Licence(英語版)など、法律文書は明確なオープンコンテントのライセンスが課せられている。他の多くの国家では、法律文書は政府を著作者として同国家の著作権法の下に適切に扱われる。ベルヌ条約による自動的な著作物の保護は法律文書には適用されず、第2.4条で公文書は著作物の保護から除外することが明文化されている。法律文章はライセンスを「継承」することも出来る。各国の法律文書類は、LexML Brasil(英語版)・Legislation.gov.uk(英語版)・EUR-Lexなど、各国のリポジトリを通じて利用可能である。一般に法律文書は一つ以上の正式版が存在するが、主に閲覧される文書は政府公報で公開されたものである。そのため、法律文書は最終的にはリポジトリまたはそれを含む政府公報が提示するライセンスを継承することが出来る。
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オープンコンテント
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オープンライセンス(英: Open License)は、オープンコンテントの著作物をコピーライトの下に、その作品の作者の定める制約に従って利用者に利用・修正・再頒布を許可するライセンスの総称である。
オープンライセンスには、作品の利用制約の緩いパーミッシブ・ライセンスや、利用者の自由を広げるコピーレフト・ライセンスなどがある。オープンナレッジ・インターナショナル(英語版)はオープンの定義(英語版)においてオープンライセンスの単語を定義し、オープンライセンスとして適したライセンスの一覧を管理している。エリック・メーラー(英語版)たちは自由文化作品の定義に準拠していると判断したライセンスのリストを管理している。
オープンライセンスはオープンソースライセンスと同様、ライセンスの互換性・ライセンスの氾濫・ライセンス感染の課題が存在し、ライセンスの策定および選択は注意深い検討が必要である。
オープンナレッジ・インターナショナルは数あるオープンライセンスの内で利用を推奨するライセンスを提示している。
オープンライセンスには特定分野に特化したライセンスが存在する。
ソフトウェア分野ではソフトウェアのソースコードやソフトウェアの挙動について制約として細かく言及したオープンソースライセンスがある。メディア分野ではGNU GPL同等の制約を芸術作品に適用することを目的としてCopyleft Attitudeの策定したFree Art Licenseがある。ゲーム分野ではテーブルトークRPGのシナリオについて言及したウィザーズ・オブ・ザ・コーストの策定したOpen Game License(英語版)がある。政府資料・法律文書では政府のウェブサイトで頒布されるコンテンツをCC-BY 4.0と互換性のあるオープンコンテントの利用を許諾するライセンス・利用規約として、イギリス政府の Open Government Licence(英語版)や日本政府の政府標準利用規約がある。
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Debian
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Debian(発音: [ˈdɛbiən] デビアン)またはDebian ProjectはLinuxディストリビューションのひとつであるDebian GNU/Linuxを中心とするUnix系システムのディストリビューションを作成しているプロジェクトである。名前の通り、GNUプロジェクトの精神の尊重と(そのため、システム全体も一般には単にLinuxと呼ばれる事が多いのに対し、Debianでは「GNU/Linux」という呼称を積極的に使っている。呼称が分かれる経緯についてはGNU/Linux名称論争を参照。)、同プロジェクトによるプロダクトの積極的な採用などが特徴である。Linuxディストリビューションの他、カーネル(核)をLinuxカーネルからGNU HurdやFreeBSDのカーネルに置き換えた、Debian GNU/HurdやDebian GNU/kFreeBSDなどがある。
Linuxカーネル、必須なユーティリティ類のutil-linux(en:Util-linux)、プログラムのビルドに必要なGCCやGNU Binutils、coreutilsなどのその他のUnix系ユーティリティをはじめ、その他デスクトップ環境向けやサーバ運用向けなど多数の、計51,000以上のパッケージを提供している。対象環境として現在10のアーキテクチャ(環境)向けに開発されており、インテルやAMDの32ビット・64ビットプロセッサ、組み込み機器で使われるARMアーキテクチャなどがそれには含まれている。低水準のパッケージ管理システムはdpkg、高水準のパッケージ管理システムはAPTである。デスクトップ環境は各種のものがパッケージにあるが、Debian 8では導入時に選べるのはGNOME、Xfce、KDE、Cinnamon、MATE、LXDE、LXQtである。
その他の特徴として、Debianを母体として、さらに調整や変更を加えた派生Linuxディストリビューションの作成が考慮されている、という点がある。派生先にはUbuntu他多くの派生ディストリビューションが存在する。
インストーラ用のCD/DVDイメージはWebからのダウンロード、BitTorrent・jigdo・uNetBootInなどで取得できる。さらに、インストーラーをオンライン再販業者から購入する事も可能である。
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Debian
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インストーラ用のCD/DVDイメージはWebからのダウンロード、BitTorrent・jigdo・uNetBootInなどで取得できる。さらに、インストーラーをオンライン再販業者から購入する事も可能である。
Debian の各版に付けられている開発用コード名は、ディズニー映画「トイ・ストーリー」の登場人物の名前に基づいている。Debian の不安定版は、おもちゃをいつも壊す悪ガキのキャラクターである Sid にちなんでいる。
Debianは1993年8月16日に当時パデュー大学の学生であったイアン・マードックにより創設された。 マードックは当初"Debian Linux Release"という名称を付けた。当時"Softlanding Linux System (SLS)"という初のGNU/Linuxディストリビューションが公開されていたが、SLSは保守がお粗末であったり不具合が頻発したためマードックは全く新しいディストリビューションを立ち上げた。
1993年、マードックは"Debianマニフェスト"というこの新しいオペレーティングシステムについての概要を公表した。その中で、このディストリビューションの保守は、LinuxおよびGNUの精神に基づき公開された手法で維持されることを求めた。彼はこのディストリビューションの名称を、ガールフレンド(後の妻)の名前Debra Lynnと自身の名前IanからDebianとした。
Debianプロジェクトからは、1994年から1995年にかけて0.9版のシリーズが初めて公開された。この期間、フリーソフトウェア財団のGNUプロジェクトが支援を行った。1995年には、インテルi386以外の環境に対しても対応が開始されることとなり、1996年に最初の1.x版が公開された。
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Debian
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Debianプロジェクトからは、1994年から1995年にかけて0.9版のシリーズが初めて公開された。この期間、フリーソフトウェア財団のGNUプロジェクトが支援を行った。1995年には、インテルi386以外の環境に対しても対応が開始されることとなり、1996年に最初の1.x版が公開された。
1996年にはブルース・ペレンズがDebianプロジェクトのリーダーとしてマードックの後任に就いた。同年開発者のEan Schuesslerは、Debianプロジェクトがその利用者に対して社会的な契約を交わすべきであるとの提案を行った。これに関してDebianプロジェクトのメーリングリストで行われた議論は、プロジェクトについての「Debian社会契約」と「Debianフリーソフトウェアガイドライン (DFSG)」にまとめられた。ペレンズは、Software in the Public Interest (SPI) というDebianプロジェクトを公式に支え、プロジェクトを統括する非営利組織の創設にも関わった。
ペレンズは、glibc移行後初めての版となったDebian 2.0が公開される直前にDebianプロジェクトを引退した。
この時期、Debianプロジェクトは新たなリーダーを選出し、2.x を公開した。この時期にAPTが初めて導入され、Debian GNU/HurdというLinuxカーネル以外の開発も始められた。1999年にはDebianを母体とするディストリビューションも現れ始めた。Libranet (2006年に開発停止)、Corel Linux そして StormixによるStorm Linuxである。 特筆すべきは、2000年に公開された2.2版(コードネーム: potato)で、この版はlibc等重要なパッケージの保守で、デュシェンヌ型筋ジストロフィーのため亡くなった、Joel 'Espy' Kleckerに捧げられた。
2000年後半には、プロジェクトはパッケージアーカイブとリリースマネージメントに関する大きな変革を行い、「パッケージプール」方式と次期stable版の土台となる"testing"版の導入が開始された。また同年には全世界のDebian開発者・技術者を集めて年1回開催されるDebConf(Debianカンファレンス)が開かれるようになった。
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2000年後半には、プロジェクトはパッケージアーカイブとリリースマネージメントに関する大きな変革を行い、「パッケージプール」方式と次期stable版の土台となる"testing"版の導入が開始された。また同年には全世界のDebian開発者・技術者を集めて年1回開催されるDebConf(Debianカンファレンス)が開かれるようになった。
この頃CorelはLinux部門を売却 (後にXandrosとなっている) 、Stormixは2001年破産を宣告されている。
2002年7月、Debian 3.0 (コードネーム: woody)が公開された。(遡ることver.1.1から、Debianは公開の際に映画トイ・ストーリーのキャラクター名をコードネームとして採用し現在に至る。)
3.0(woody)公開後、次期版3.1(sarge)まで、およそ3年という長期に渡る空白期間が存在する。主な理由として、potatoからwoody以後にかけて、パッケージ数が2倍程に増加、またwoodyでの対応環境も増加したため、公開直後からこれに伴うバグが飛躍的に増大した点がある。とりわけリリースクリティカルバグが事実上すべて解消されない限り公開できないため、公開日程に多大なる影響を与えた。パッケージメンテナのバグに対する考え方は温度差があり、たとえば特定の言語のみ発生するバグならば、そのメンテナがバグ対象の言語圏でも無い限りバグを修正することに対する意欲を持つことは少ない。コミュニティによるボランティアを作業基盤とするDebian特有の問題とも言える。
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しかし、長くなっていく公開間隔について、フリーソフトウェアコミュニティから疑問の声が上がった。Debianのsargeリリース直前には、実際にDebian開発者の1人であったShuttleworthが主導してUbuntuというプロジェクトを派生させた。Shuttleworthが雇っているUbuntu開発者の多くは、かつてはDebianボランティアだったか、または今もDebianに関わっている人々である。多くの場合、Ubuntu開発者として(Canonicalを通して)雇われた人々はDebianでも同じパッケージの管理をしている。この点については本人も公式サイトで「Debian の開発者の中には、Ubuntu で仕事のほとんどをするようになった人も確かにいます。また、Ubuntu と Debian で同じように仕事をしている開発者もいます。」としてそれを認めている。Debian の創立者、Ian Murdochは、Ubuntu の人気が Debian 派生のディストロのために良い兆しだとは考えていない。それは、Ubuntu 用に作られたパッケージが Sarge上で動作しないことが多いことを挙げている。Murdochは、Ubuntuが本当にDebianと互換性があった場合、開発のための作業のエネルギーの全てをSargeに向けられる可能性があり、それが本当に全体として見た場合、Debianの開発システムに利益をもたらすと主張している。したがって、当時のこうした混乱状況がsargeの開発をさらに遅らせることになったといえる。
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その後、Debianから派生したUbuntuは多数の常勤の開発者によって開発されるところとなり、次第に影響力を増していった。しかし、ブラジル人のDebian開発者、Otavio Salvador は、「「ユーザはUbuntuを信用しているが、ユーザには安定したパッケージを提供する必要がある」 という考えにUbuntuがコミット (バージョン管理)しているかどうか、確信が持てない。」と述べている。また彼は、Shuttleworth個人に対しても不信感を抱いており、露骨に「言動が一致していない」と非難し、「品質対公開日程の問題で溝が深まったことでUbuntuとDebianの関係はひどいものになっている。」と語っている。このように、Ubuntuに対する評価は分かれている。
Debianのstable開発の長期化と派生であるUbuntuの誕生は、Debianコミュニティに対する意識を変化させ、Debian 4.0(コードネーム: etch)以降の版に対しての公開日程を含むいくつかの改善をもたらしたのは確かである。2011年現在では両コミュニティにおいて、バグ修正の取扱いなど相互交流もある。
2005年6月、Debian 3.1(コードネーム: sarge)が公開された。小規模な改良(バージョン番号が小数部の増加に留まる)にも関わらず、この正式版では数多くの変更が実施されたが、それは一つ前の版woodyからsarge公開までの期間が長かったことが原因である。この版では70%以上のソフトウェアが更新の対象となっただけではなく、ソフトウェアの容量も増加した。新規のインストーラーが導入され、40ヶ国語にも及ぶ言語に対応するようになった。
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このリリースでは、woody以前のインストーラである、"boot-floppies"をDebianインストーラと呼ばれるモジュラー設計の新しいインストーラで置き換えた。この新しいインストーラは高度な導入方法に対応しており、RAID、XFS そしてLVMにも対応している。またハードウェア検知能力に優れるため、Linuxのインストールに不慣れな者でもインストールできるようになっている。インストーラは約40ヶ国の言語で完全なソフトウェアレベルでの国際化を実現している。インストールマニュアルと包括的なリリースノートはそれぞれ10と15の言語に翻訳され公開されている。
このときの公開では、Debianプロジェクトの各サブプロジェクトの取り組みも含まれており、Debian-Edu (Skolelinux)、Debian-Med、Debian-Accessibilityがそれに当たる。Skolelinuxは学校教育において有用なソフトウェアのパッケージを作成しDebianアーカイブに収録、また教育現場へのDebianの利用促進を行うプロジェクトである。Debian-Medは医療現場におけるDebianの利用促進や医療用ソフトウェアの作成、パッケージ化を担っている。Debian-AccessibilityはDebianシステムやDebianプロジェクトのWebサイトの利便性向上や障害者に対するDebianの利用を支援するプロジェクトで、その一部は視覚障害者のためのブライユ端末上における導入支援などがある。
2006年、ウェブブラウザやメーラーといった Mozilla関連のソフトウェア名が商標上の問題によって変更された。Firefox は、Iceweasel へ、Thunderbird は Icedove へといったように変わった。これはMozilla Foundationの要請によりDebianプロジェクトでMozilla Firefoxの名称が使えなくなったことによる。
2007年4月8日、Debian 4.0(コードネーム: etch)が公開された。GUIインストールが公式に対応されている。この公開版では新たにAMD64に対応した一方、Debian初のx86以外の対応環境であったm68kは公式に非対応となった(但し非公式ながら動作する)。
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2007年4月8日、Debian 4.0(コードネーム: etch)が公開された。GUIインストールが公式に対応されている。この公開版では新たにAMD64に対応した一方、Debian初のx86以外の対応環境であったm68kは公式に非対応となった(但し非公式ながら動作する)。
2009年2月14日、Debian 5.0(コードネーム: lenny)が公開された。開発期間は22ヶ月。25000以上のソフトウェア・パッケージが収録された。新たにマーベル・テクノロジー・グループが販売しているARM基盤のNAS、OrionプラットフォームとAsus Eee PCのようなネットブックに対応した。この版はMIPSアーキテクチャメンテナで2008年12月26日に交通事故で亡くなったThiemo Seuferに捧げられた。
2010年9月5日、公式にバックポートサービス (Debian Backport) を開始した。
5.0公開からほぼ2年経った2011年2月6日、Debian 6.0(コードネーム: squeeze)が公開された。FreeBSDカーネル(Debian GNU/kFreeBSD)が「テクノロジープレビュー」としてこの版から正式に対応されたが、その一方でalphaとhppa、armの3つの環境がこの版から公式に非対応となった。
6.0公開から2年以上経過した2013年5月4日、Debian 7.0(コードネーム: wheezy)が公開された。この版からarmhfとs390xの2つの環境に正式対応されることとなった。
2014年4月24日、Debian 6.0の保守が2016年2月まで延長されることが発表され、2014年6月16日より長期サポート(LTS)期間に入った。
2015年4月25日、Debian 8.0(コードネーム: jessie)が公開された。この版よりAArch64(64ビット版ARM環境)とPOWER 64 ビットリトルエンディアン版が正式対応された。またs390 環境の対応が終了し、s390xに置き換えられた。なお、ia64 および sparc が、開発者不足から、正式版に含まれなくなった。
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2015年4月25日、Debian 8.0(コードネーム: jessie)が公開された。この版よりAArch64(64ビット版ARM環境)とPOWER 64 ビットリトルエンディアン版が正式対応された。またs390 環境の対応が終了し、s390xに置き換えられた。なお、ia64 および sparc が、開発者不足から、正式版に含まれなくなった。
2017年6月17日、Debian 9.0(コードネーム: stretch)が公開された。この版より64 ビットリトルエンディアン MIPSが対応環境に追加された。逆に32ビット版PowerPCがサポートされる対応環境から外れた(PowerPC 64ビット版は引き続き保守が継続される)。
2019年7月6日、Debian 10.0(コードネーム: buster)が公開された。
2021年8月14日、Debian 11.0(コードネーム: bullseye)が公開された。
プロジェクトは、世界中の有志の開発者によって構成されている。プロジェクトには誰でも参加できるが、正規の開発者になるためには、技術的なチェックを受ける必要がある。2020年11月現在、1100名以上のメンバーがいる。日本人の開発者は40人ほどである。
プロジェクトの抱負として、Debian社会契約を掲げている。Debian社会契約は、プロジェクトが遵守すべき事項を定めたもので、1997年7月5日に採択された。その中のDebianフリーソフトウェアガイドライン (DFSG) は、Debianにおけるソフトウェア評価基準となっており、このガイドラインに適合しない、フリーではないと評価されたソフトウェアは、Debianの一部として提供されることはない。
プロジェクト内の意思決定はDebian憲章の下で行なわれる。Debian憲章は、組織構成やその権限、投票にかけるまでの手続きなどを定めたもので、1998年12月2日に採択された。
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プロジェクト内の意思決定はDebian憲章の下で行なわれる。Debian憲章は、組織構成やその権限、投票にかけるまでの手続きなどを定めたもので、1998年12月2日に採択された。
このことから、Debianプロジェクトは独立した非中央集権的な組織である。また他のGNU/Linuxディストリビューション(例えば、Ubuntu、openSUSE、Fedora、そしてMandriva)のように企業が所有するものではない。 にも関わらず、プロジェクトの生産付加価値は極めて高く、Debian 4.0 (etch)版に含まれる全パッケージ開発コストを例にとると、コード総数2億8300万行、COCOMOモデル(en:COCOMO)を使用した生産価値評価は130億米ドルにのぼるとされる。2009年4月2日、オンラインコミュニティサイトOhlohはある時点でのDebian GNU/Linuxプロジェクトのコードベース(コード総数4500万行)をCOCOMOモデルを用いて評価したところ、開発コストは約8億1900万米ドルになると推計した。Debian 5.0 (lenny) リリースに関して、Juan José Amorらの推計によると、有効なコード総数は324,000,000行、COCOMOモデルによる生産価値評価は61億ユーロにのぼるとされる。
無論こうしたDebianに関するコミュニティの門戸の広さは、全く問題がないわけではなく、以前には、「一部ユーザによる礼儀知らずな行為」とコミュニティの意思決定の遅さが批判されたことがある。
毎年、Debianカンファレンス (通称DebConf) が開催される。Debianカンファレンスは、世界中のDebian開発者が直接会談する場で、2000年7月5日に初めて開催された。資金面などの多くの障害があるため、今のところ日本で開催されたことはないが、有志によって開催が検討されている。
Debianプロジェクトリーダー(Debian Project Leader; DPL)はプロジェクトの公的な代表者であり、プロジェクトの現在の方向性を決める立場にある。プロジェクトは次のリーダーを選出してきた:
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Debianプロジェクトリーダー(Debian Project Leader; DPL)はプロジェクトの公的な代表者であり、プロジェクトの現在の方向性を決める立場にある。プロジェクトは次のリーダーを選出してきた:
補佐的な役職として、アンソニー・タウンズによりDebian Second in Charge (2IC; 副リーダー)が創設された。スティーブ・マッキンタイアーは2006年4月から翌2007年4月までこの役職に就いている。2009年4月からはLuk Claesがその地位にいる。現プロジェクトリーダー、ステファノ・ザッキローリは、2ICを選出しない旨DPL選挙の際に宣言していた。
注意すべきことに、上記リストにはアクティブな開発マネージャーのみ含まれている。2003年から導入された、開発アシスタント、そして引退したマネージャー("release wizards"と呼ばれる)はここには含まれていない。
Debianの特長として、保守の単純さがある。パッケージ管理システムを備えており、ひとたび導入が終了すれば、パッケージマネージャのAPT (Advanced Package Tool) により、ソフトウェアの更新が行える。パッケージの導入は、セキュリティ関連の更新やプログラム相互の依存性確認も含めて、仮想端末(コンソール)より容易に操作できる。
パッケージの依存関係には、大きく分けて、depends(依存)、recommends(推奨)、suggests(提案) という3種類の項目が設定されており、動作に必須なものがdepends、動作に必須ではないが常識的に必要とするものがrecommends、組み合わせる事で更に便利に使えるものがsuggestsに指定されている。lenny以前では、apt-getは、depends以外の項目を上手に扱えなかった。これらの項目を最大限生かす事ができるaptitudeの使用がSarge以降では勧められていた。Squeezeではこの点は改善された。さらに、自動削除に対応するようにも更新された。
APTには補助的機能を追加するフロントエンドが数多く提供されており、以下ではaptitudeを含めた幾つかのフロントエンドを紹介する。
扱いやすいユーザーインターフェイスは複数存在する。
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APTには補助的機能を追加するフロントエンドが数多く提供されており、以下ではaptitudeを含めた幾つかのフロントエンドを紹介する。
扱いやすいユーザーインターフェイスは複数存在する。
一般的に良く知られる代表としては、Debianだけでなく RPM系のディストリビューションでも使われている Synaptic(シナプティック)がある。Synapticは、apt-getコマンドを使用せずにシステムの更新が全てマウスで直感的に行えるだけでなく、ソフトウェアの削除機能も備えている。
「apt-watch(アプト-ウォッチ)」は、デスクトップで使用するユーザーにとって、アップデートの公開を直ちに通知してくれるアプレットとして極めて有効なツールである。apt-watch は、より簡易にパッケージの管理を実現するツールとして開発されたアプリケーションである。これは、ネットワークに接続し、アップデータを定期的に監視するアプレットであり、アップデータが利用可能となった時には、クライアントに自動的に更新の通知を行う。Windows Updatesや Red Hat Network と同様な機能を持っている。
4.0 (Etch) では、apt-watch に加えて新たに update-manager も用意された。これは、GNOMEデスクトップ環境で利用可能なパッケージの管理ツールである。この update-manager は、Update Notifier と呼ばれるデスクトップ上のアプレットと組み合わせて利用することができる。機能的には apt-watch と似ているが、APT keyring を管理する仕組みが追加されている。なお、Update Notifier は GNOME や KDE、Xfce など Freedesktop.org 準拠の全てのデスクトップ環境で動作するように設計されている。
ただしこれらもアップデートの実際の内部処理は、APT が機能しているので、apt-get コマンドを実行することと大差は無い。
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ただしこれらもアップデートの実際の内部処理は、APT が機能しているので、apt-get コマンドを実行することと大差は無い。
Debian 4.0 では、グラフィカルなパッケージ・インストーラーが新たに提供された。このインストーラーを利用すれば、ローカルに保存した Debianパッケージがコマンド操作なしでインストール可能である。Red Hat Linux で初めて採用された GNOME-RPM (あるいは gnorpm とも) というグラフィカルなインストーラーと好対照を成すツールであるが、GNOME-RPM がシェルプロンプトから RPMコマンドを実行するのと同じ機能を有するのに留まるのとは違い、gdebi は APTのようにパッケージ間の依存関係を自動的に解決する機能も併せ持っている点でより優れている。GDebi とも表記される。
パッケージ管理にはdebconfと呼ばれるフレームワークが用意されており、パッケージ作成者はユーザーに対して簡易のフロントエンドを提供できる。このフレームワークを積極的に利用しているパッケージでは、インストール後にユーザーが行うであろう初期設定の大半を、対話形式の質問に答えていくだけで、インストールと同時に終える事ができる。debconfパッケージ自身もdebconfの設定を有しており、利用するフロントエンドインターフェースと優先度を設定できる。debconfのインターフェースは、対話形式のものから、非対話形式(質問なしで自動設定)なもの、キャラクタベースなものから、グラフィカルなもの、または設定ファイルを直接書き換える用途で使用するエディタまで、ユーザーが自由に選択可能である。優先度はパッケージの各質問毎に設定されており、ユーザが介在しないとシステムが動作しなくなる高レベルのものから、標準で問題ないような些細なものまである。(システムに不慣れなユーザのため)ある優先度より低い設定をすべて標準で済ませ、それらを一切質問させないことも可能である。
公開は、4種類で行なわれている。
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公開は、4種類で行なわれている。
Debianのコードネームは、ディズニー配給の映画「トイ・ストーリー」のキャラクタから取られている。これは、過去にDebianのプロジェクトリーダーを務めたブルース・ペレンズが、トイ・ストーリーを製作したピクサー・アニメーション・スタジオの社員であったためである。
Debian の「スワール」マーク(意匠)は 1999 年に Raul Silva によって考案された。これはその年に開催されたコンテスト用のものであって、それ以前に使われていた準公式のマークに替わるものとしてデザインされた。 このコンテストの勝者に対して、@debian.org のメールアドレスと、希望するアーキテクチャ用の Debian 2.1 インストール CD のセットが贈られた。マークの意味について Debian プロジェクトから公式な声明は出ていなかったが、 このマークが選ばれた時点では、これはコンピュータを動作させる魔法の煙 (または精霊) を表していることがほのめかされた。
Debian のこのマークの由来については、最初に命名された Debian のキャラクターとして選ばれた バズ・ライトイヤー(Buzz Lightyear)のあごに渦巻きがあるからだという説がある。Stefano Zacchiroli も、この渦巻きが Debian のものであると示唆している。Debian のコードネームはトイ・ストーリーのキャラクターの名前を付けているので、 バズ・ライトイヤーのスワールが候補となった可能性が高いと思われる。Debian 開発者の Bruce Perens も Pixar の元で働いていた。
Debianでは、以下のような環境に対応したバイナリ版を作成している。括弧内はプロジェクトでの呼称である。
以下の環境はかつて対応されていたが、現在では公式には対応されていない(一部の環境では非公式な対応が存在する)。
Linuxカーネル以外をカーネルとするものもある。名称の通り、ユーザーランドはGNUの成果物に依存している。
まだ正式公開されていない上記以外の環境やカーネル版もいくつかある。
アーキテクチャ
カーネル
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以下の環境はかつて対応されていたが、現在では公式には対応されていない(一部の環境では非公式な対応が存在する)。
Linuxカーネル以外をカーネルとするものもある。名称の通り、ユーザーランドはGNUの成果物に依存している。
まだ正式公開されていない上記以外の環境やカーネル版もいくつかある。
アーキテクチャ
カーネル
Debian プロジェクトは派生ディストリビューションの重要性を完全に認めており、関係者間の協力を活発に支援している。通常これは、当初派生ディストリビューションで開発されていた改善を Debian が取り込むことを意味する。こうすることで、誰もが恩恵を受けることができ、長期におよぶ保守作業を減らすことになる。
このため、派生ディストリビューションは debian-derivatives@lists.debian.org メーリングリストの議論に参加し、派生物調査に参加するよう勧められている。派生物調査は、派生ディストリビューションの中でなされた作業に関する情報を集めることを目標にしている。こうすることで、公式の Debian 開発者が Debian 派生物内の自分のパッケージの状況をより良く追跡することが可能になる。
Debianテスト版の派生品一覧に掲載。
Ubuntu派生品一覧に掲載。 ここでは割愛し、詳細はUbuntu#派生品に記述。
Debian安定版の派生品一覧に掲載。
MEPISの派生品一覧に掲載。
KNOPPIXの派生品一覧に掲載。
上記のようにDebianはいくつかのディストリビューションの母体として利用されている。Debianの派生品一覧に非掲載であるるものの、以下もその一部である。
なお、Ubuntuの派生版や、他言語版を含めWikipediaに記事が存在しないものは掲載しない。
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プログラミング
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コンピュータープログラミング(英語: Computer Programming)とは、ある特定のコンピューティングの結果を得ることを目的として、実行可能なコンピュータープログラムを設計・構築するプロセスのことである。プログラミングが関係するタスクの例としては、アルゴリズムの生成、アルゴリズムの正確さとリソースの消費量のプロファイリング、選択したプログラミング言語でのアルゴリズムの実装(これは一般にコーディング(英語:coding)と呼ばれる)などがある。プログラムのソースコードは、コンピューターのCPUで直接実行される機械語ではなく、プログラマーが理解できる1つ以上のプログラミング言語で書かれる。プログラミングの目的は、あるタスク(オペレーティングシステムのように複雑な場合もある)をコンピューター上で自動化する1連の命令を見つけることで、与えられた問題を解決することである。そのため、プログラミングのプロセスには、アプリケーションドメインに関する知識、特定のアルゴリズム、形式論理など、さまざまな主題に関する専門性が要求されることが多い。
プログラミングをするときに関係するタスクには、テスト、デバッグ、ソースコードのメンテナンス、ビルドシステムの構築、コンピュータープログラムの機械コードなどの生成されたアーティファクト(英語版)の管理などがある。これらのプロセスはプログラミングのプロセスの一部と考えられるが、広義のプロセスはよく「ソフトウェア開発」と呼ばれ、実際にコードを書く行為に対しては、「プログラミング」、「実装」、「コーディング」という名前が使われることが多い。ソフトウェア工学 (software engineering) は、エンジニアリングの技術をソフトウェア開発の実践と組み合わせたものである。「リバースエンジニアリング」はこの逆のプロセスを表す。「ハッカー」とは、技術的な知識を使って問題を解決する技術のあるすべてのコンピュータの専門家を表す言葉であるが、一般的な用語では「セキュリティハッカー(英語版)」と同じ意味でも使われている。
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プログラミング
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最古のプログラマブルな機械(プログラムによって動作の変化を制御できる機械)としては、1206年にアル=ジャザリが作った二足歩行ロボットがあると言われている。アル・ジャザリのロボットは、ボートに4体の演奏人形が乗ったもので、宮廷のパーティで池に浮かべて音楽を演奏したと言われている。プログラムはカムにあり、それによって小さなてこを押して、打楽器を演奏する。カムは実際には円筒にペグが突き刺された形であり、このペグの配置でプログラミングし、演奏パターンを変更した。
1801年に開発されたジャカード織機がプログラマブルな機械の起源とされることが多い。この機械は、穴を開けた一連の厚紙(パンチカードの原型)を使った。穴の配列が布を織る際のパターンに対応している。従って、カードを入れ替えることで全く異なる布を織ることができた。1830年ごろには、チャールズ・バベッジがパンチカードを使った解析機関を考案した。
このような先駆者の発明をさらに発展させたのがハーマン・ホレリスであり、1896年にタビュレイティング・マシン・カンパニー(Tabulating Machine Company、後のIBM) を設立した。彼はホレリス式パンチカード、タビュレーティングマシン、キーパンチ機などを発明した。これらの発明が情報処理産業の基礎となったのである。1906年には、タビュレーティングマシンにプラグボードを追加することで、組み替えれば様々な仕事ができるようになった。これがプログラミングへの第一歩である。1940年代には、プラグボードによるプログラマブルな機械が各種登場していた。初期のコンピュータにもプラグボードでプログラムを組むものがあった。
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プログラミング
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フォン=ノイマン・アーキテクチャの発明により、プログラムをコンピュータのメモリに格納できるようになった。初期のプログラミングは機械語のコードを直接並べる(「コーディング」の本来の意)ことで行われた。入力方法としては穿孔カードや鑽孔テープが利用された他、スイッチなどで直接入力したり、まだ半導体技術などのない時代のため、ROMに相当する電気的配線を直接変更したりすることもあった。しかし、機械語の命令は人間にとって扱いにくく、代わりにニーモニックと呼ばれる略語を割り当てたアセンブリ言語により、プログラマは命令をテキスト形式で記述できるようになった。しかし、アセンブリ言語は機械語と同様にプロセッサの種類ごとに異なるため、(意図的に互換性があるように設計された機械以外では)他機種にはそのまま流用できなかった。また(人間から見れば)単純な処理でも、機械が操作できる基本的な処理命令は細粒度であり、大量に記述する必要があった。
そこで、特定のコンピュータに依存しない記述方法で、処理の内容をより抽象的に記述するためのプログラミング言語が開発された。そして、プログラミング言語によって記述されたプログラムを、コンパイラを利用して機械語に翻訳することで、実行プログラムを作成することが一般的になった。1954年、最初のプログラミング言語の1つであるFORTRANが開発された。これにより、演算を直接数式のように記述できるようになった(例えば、Y = X*2 + 5*X + 9)。このプログラムの記述(あるいは「ソース」)はコンパイラと呼ばれる特別なプログラムで機械の命令に変換される。他にも様々な言語が開発された(ビジネス用途のCOBOLなど)。プログラムの入力は依然としてパンチカードやさん孔テープで行われていた。1960年代後半、記憶装置や端末の価格が低下してきたことにより、キーボードから直接コンピュータにプログラムを入力できるようになってきた。また同じ頃、コンピュータによる処理対象のデータとしての文書についてもコンピュータ自身を利用して編集されるようになり最初はラインエディタ、続いてスクリーンエディタといった、テキストエディタが開発され、それらによってソースコード自身がコンピュータ上で編集されるようになった。
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プログラミング
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コンピュータの能力は時と共に飛躍的に向上した。このため、より抽象化されたプログラミング言語が開発されるようになっていった。抽象化レベルの高い言語はオーバーヘッドも大きいが、コンピュータ自体の性能の向上が激しいため、多少オーバーヘッドが増えても以前よりも高性能な動作が実現された。このような抽象化レベルの高い言語の利点は、習得が容易であることと、プログラム作成時間が短縮されること。そして何より、バッファオーバフロー等の危険性を孕んだプログラムを書く余地が無いこと、である。しかしそれでも、巨大で複雑なプログラムや、高速性が何よりも重視されるプログラムでは、現在でも比較的低レベルな言語を使っている。
20世紀後半を通して、先進国ではプログラマが魅力的な職業の1つとされてきた。しかし、発展途上国の安い労働力をプログラミングに利用する傾向が強まっている。この傾向がどれだけ続くのか、それによってどのような影響があるのかは未知数である。
まず、そのプログラムの目的、さらには「本当に解決したい問題は何なのか」ということについて十分な検討が必要である(ワインバーグの著書などを参考のこと)。プログラミングの過程は文書化され、将来の拡張に利用できるため、これは非常に重要なことである。
続いて、全体のスタイルをおおまかに2つに分けると「トップダウン設計」と「ボトムアップ実装」になる。「なんとかの設計と実装」といったようなタイトルの本が多くあるように、どちらも重要だが、一般に対象についてよくわかっているものについてのプログラミングでは前者のスタイル、よくわかっていない場合は後者のスタイルとする。「設計された通りに実装することは不可能」といった場合に開発体勢の問題などから正しい対処がされないまま、設計と実装がちぐはぐになったプロダクトは悲惨である。また反復型開発では、あまりに大きなプログラムを一方通行のプロセスで書くことは最初から避けるものとされる。
目的のプログラムを書き始める前に、まずテストを書く、というスタイルもある(これを、「テストファースト」という。詳しくは、テスト駆動開発を参照)。あるいは対象が有限オートマトンやプロセス計算など、形式手法的な方法でモデル化できるのであれば、まずはそのようにすべきである(本来はモデル主導というのはそのような意味のはずである)。
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目的のプログラムを書き始める前に、まずテストを書く、というスタイルもある(これを、「テストファースト」という。詳しくは、テスト駆動開発を参照)。あるいは対象が有限オートマトンやプロセス計算など、形式手法的な方法でモデル化できるのであれば、まずはそのようにすべきである(本来はモデル主導というのはそのような意味のはずである)。
最初の段階として、トップダウン設計では軽量プログラミング言語や、非形式的な記述が適している場合には擬似言語(擬似コード)などで全体設計を検討する。ボトムアップ実装では、階層構造の「葉」にあたるサブルーチンの実装を検討する。なお、流れ図(フローチャート)はコンピュータの黎明期である1940年代後半に、当時のプログラムは機械語で読むのも書くのも難しかったことから、補助のために使われその当時には有用性が高く(en:Herman Goldstine#The First Draftに当時の流れ図がある)、MIXという機械語を使っている教科書『The Art of Computer Programming』などでは使われているが、現代のプログラミング言語でも有用と信じられていることもあるようである。
プログラミングの過程で、ソースコードを記述することを特に指してコーディングという。元々は機械語が符号であること、またはアセンブリ言語のニモニックがまるで暗号みたいである(正確には「コード」は暗号の1分類。コード (暗号) を参照)というところからコンピュータプログラムに「コード」という語が使われ、それを書く作業というきわめて限定された意味の語だったが、近年はHTMLを書くという意味にも使われるなど濫用され気味である(なお、デモシーンでは機械語のテクニックを駆使して高効率のプログラムを書く、というような本来の意味に近い意味で使われている)。
可能な限り避けたいものではあるが、プログラムにはバグ (bug) の混入が避けられない。場合によっては仕様にバグがあることもある(もっとひどい場合には標準規格のようなものでもバグがある)。デバッグ (debug) とはバグを取る作業であり、プログラミングの過程に必要なものとして見積りなどでは含めておかなければならない。
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可能な限り避けたいものではあるが、プログラムにはバグ (bug) の混入が避けられない。場合によっては仕様にバグがあることもある(もっとひどい場合には標準規格のようなものでもバグがある)。デバッグ (debug) とはバグを取る作業であり、プログラミングの過程に必要なものとして見積りなどでは含めておかなければならない。
一旦の完成の後も、ある程度の期間使われるプログラムでは、使用しているうちに、プログラムの性能や機能に新しい要求が発生したり、プログラムの設定を変更する必要がでてきたり、テストにより発見できなかったバグが見つかることがある。このような事態に対応するため、プログラムを保守していく作業が必要になる。
プログラミングをする人をプログラマという。プログラミングを行うには一般に、コンピュータ科学を中心としたプログラミングそれ自体についての能力や知識と、書こうとするプログラムが対象とする問題領域などについての能力や知識の両方が必要である。
この他、プログラムが、作者以外の人によって利用される場合には、プログラムの利用方法や機能について質問を受けることがある。プログラムを、意図したとおり稼働させてゆくためには、これらの問い合わせに対応する必要もある。
一般に、職業としてプログラミングを行う場合、これらの作業が工程として含まれる。大規模なプログラミングでは、これらの作業を分業することも多い。
このような業務は、ソフトウェア工学という学問のソフトウェア開発工程の分野として扱われる。
プログラミングコードがある程度自動生成できるようになった今、専門家の予測通りプログラミングエンジニアの役割は変わりつつあるが、現時点ではコード自動生成の商用・学術利用には著作権上の課題がある。
プログラミング言語が異なれば、プログラミングのスタイル(プログラミングパラダイム)も異なる。どの言語を使うかの判断には、企業としてのポリシー、その用途への適合性、サードパーティのパッケージが使えるか、個人の好みなど様々な要素がある。理想的には、用途に最も適した言語を選ぶべきである。しかし、その言語を使えるプログラマが十分揃えられないとか、その言語の処理系に問題があるとか、実行時の効率が悪いといった問題から、最適な言語を選べないこともある。
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プログラミング
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アレン・ダウニー (Allen Downey) は、著書『計算機科学者のように考える方法』(How To Think Like A Computer Scientist) で次のように書いている。
言語が違えば、詳細も違って見えるが、どんな言語にも次のような基本的命令要素がある。
今日までに、プログラミングの進歩に貢献したパラダイムとして、次があげられる:
プログラミングには、文字による言語で記述する方法ばかりではなく、視覚言語や図形言語で記述する方法であるビジュアルプログラミングという方法もある。
ソフトウェア開発手法がどうであれ、最終的にはプログラムは基本的な属性を満たさなければならない。プログラミングにおいてそれを気にかけておくことで、デバッグやその後の開発およびユーザーサポートにかかる時間とコストを削減できる。ソフトウェア品質を確保する方法は様々だが、以下の5つの属性が最も重要である。
ソフトウェア開発の第一段階は要求分析であり、その後モデル化し、実装し、デバッグする。これら作業については様々な方法論がある。要求分析で一般的な方法論としてユースケース分析がある。
モデル化技法としてはオブジェクト指向分析設計 (OOAD) とモデル駆動型アーキテクチャ(MDA)がある。統一モデリング言語 (UML) は OOAD や MDA での記法として使われている。
データベース設計では、似たような技法として実体関連モデルがある。
実装技法としては様々なプログラミングパラダイムがある(オブジェクト指向プログラミング、手続き型プログラミング、関数型プログラミング、論理プログラミングなど)。
デバッグには統合開発環境 (IDE) が使われることが多い(Visual Studio、NetBeans、Eclipseなど)。独立したデバッガ(gdbなど)も使われている。
どのプログラミング言語が一番使われているかというのは、非常に難しい問題である。言語によっては特定の分野でのみ一般的なものもあるし(例えば、COBOLは企業のデータセンターでよく使われており、FORTRANは科学技術計算に強く、C言語は組み込み市場で強い)、汎用的に様々なアプリケーションを書くのに使われている言語もある。
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どのプログラミング言語が一番使われているかというのは、非常に難しい問題である。言語によっては特定の分野でのみ一般的なものもあるし(例えば、COBOLは企業のデータセンターでよく使われており、FORTRANは科学技術計算に強く、C言語は組み込み市場で強い)、汎用的に様々なアプリケーションを書くのに使われている言語もある。
言語の人気を測定する手段として、求人広告に挙げられている言語を数え上げる方法がある。また、既存のソースコードの行数を言語毎に推計する方法もある(ただし、言語によって同じ機能を実現するのに必要な行数が異なるため、補正が必要)。
バグだらけのプログラムは使いものにならないため、デバッグは重要である。C言語やアセンブリ言語などは、慣れたプログラマであっても、バッファオーバーランや不正なポインタやメモリの初期化忘れ/解放忘れといったバグを作りこみやすい。バッファオーバーランは隣接するメモリ領域を破壊し、全く関係ない箇所でプログラムに異常が発生する原因となる。このため、C言語やC++でのプログラミング向けに Valgrind、Purify、BoundsChecker といったメモリデバッガが開発されてきた。
Java、C#、PHP、Python といった言語にはそのような問題がほとんどないが、性能は低い。ただし、データベースアクセスやファイル入出力が性能を決定付けるような分野では、これらの言語の性能でも何ら問題ない。また、最近ではこれらの言語の処理系でも性能が向上してきている。
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プログラミング
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Java、C#、PHP、Python といった言語にはそのような問題がほとんどないが、性能は低い。ただし、データベースアクセスやファイル入出力が性能を決定付けるような分野では、これらの言語の性能でも何ら問題ない。また、最近ではこれらの言語の処理系でも性能が向上してきている。
プログラミング言語が使えるようになったことにより、機械語によるプログラミングを人間が直接する必要がなくなったのも一種の「プログラミングレス」だと言えばそれは大成功していると言えるだろうし(プログラミング言語の研究はその初期には「自動プログラミング」等と呼ばれていた)、結局「思想」というものが何を指すのか明確でないので、どうとでも言えることである。あるいは、現代においてはアプリケーションソフトウェアを使うだけでもコンピュータの利活用の幅がおおいにある、というのも一種の「プログラミングレス」であろう。理屈としては、ドメイン固有言語のうち、チューリング完全でないようなものは汎用の言語ではないから、それらを使ったコンピュータの利活用も「プログラミングレス」と言えなくもない。また、GUIによる設定やドラッグ&ドロップでアプリケーションが開発できることなどを指して、プログラミングレス、あるいは、ノンプログラミングということもある。
プログラムを書くことはアートなのか、クラフトなのか、工学なのかという議論がある。よいプログラミングには、それら3つの要素すべてが必要とされ、最終的に効率的で保守しやすいソフトウェアを生み出すことを目的とする(何が効率的で、何が保守しやすいかという判断も様々である)。「プログラムを書くことは設計をすること」という意見もある。
プログラミングスクラッチ
プログラミングには、様々な種類があるが、中でも、小中学生が意欲的に取り組めるプログラミングスクラッチというものがある。これは、ブロック同士を繋げて、一つのプログラム、そして、世界に一つだけのプログラムを作ることができる。できることは無限大で、とても楽しく勉強ができる。
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CHILL
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CHILL(チル、CCITT HIgh Level Language)は、主として交換機の制御プログラムの記述に用いられる高水準プログラミング言語である。
言語仕様としてはAdaのサブセットとなっているが、Adaの制定に時間がかかったため、CHILLの方が先に制式化されている。Adaとサブセットと言う観点で言えばModula-2と似通っている面もあるが、CHILLがModula-2の影響を受けているわけではない。多重処理の記述に適したプロセスの生成、同期通信、排他制御を記述するための並列処理機能を持つ。大規模開発のため、モジュール間での広域変数・関数のアクセス制御が細かく設定できるのもAda譲りである。並列処理機能に加えて、周期処理や時間依存の処理のような実時間制御機能をサポートしていることも特徴である。
ITUは標準のCHILLコンパイラを提供している。フリーのCHILLコンパイラとしては、GCCにバージョン2.95まではバンドルされていたが、それ以降のバージョンでは削除された。また、Object CHILLと呼ばれるオブジェクト指向のバージョンも開発された。
最初の仕様書は1980年に出版された。国際規格としては、ITU-T(旧CCITT)勧告Z.200として発行されており、これに相当するISO規格はISO/IEC 9496:2003である(両者の文章は同じである)。ITU-T勧告Z.200の最終版は1999年末であり、以降、ITU-Tは同規格の管理を中止している。日本では、保守作業へのみ利用されているとみなされており、2006年10月現在、JIS制定が見送られている。
CHILLはアルカテル System 12やシーメンスEWSD(英語版)などのシステムで使用されていた。
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チェス
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チェス(英: chess、ペルシア語: شطرنج / šaṭranj シャトランジ)は、二人で行うボードゲーム、マインドスポーツの一種である。白・黒それぞれ6種類16個の駒を使って、敵のキングを追いつめるゲームである。チェスプレイヤーの間では、その文化的背景などからボードゲームであると同時に「スポーツ」でも「芸術」でも「科学」でもあるとされ、ゲームで勝つためにはこれらのセンスを総合する能力が必要であると言われている。
非常に古い歴史を持つゲームであり、様々な媒体を通して盛んである。現在では欧米圏のみならず、全世界150か国以上で楽しまれている。カードゲームなども含めたゲーム全般においてもブリッジと並んで最も多くプレイされている。
チェスの起源には諸説があるが、一般的には古代インドの戦争ゲーム、チャトランガが起源であると言われている。日本においては、同じチャトランガ系統のゲームである将棋の方が遥かに競技人口が多く、両者は基本的なルールが似ていることから、チェスは西洋将棋または国際将棋と訳されることがある。一方で、チェスと将棋はチャトランガが異なるルートで東西に伝播しつつ独自の変遷を遂げたものであるとされ、盤の広さや駒の性能、取った駒の扱いに関するルールの違いなどから、両者は似て非なるゲームであるとも評される。 競技としてのチェスは、頭脳によるスポーツの代表格でもある。遊戯としての側面のほかに、ARISF加盟IOC承認スポーツであるなど、スポーツとしての側面も持つ。
ゲーム理論では、二人零和有限確定完全情報ゲームに分類される。
最低限必要な物
公式戦などで必要になる物
チェスの戦いは、基本的に「戦略(Strategy)」と「戦術(Tactics)」の2つの面で考えられる。「戦略」は、局面を正しく評価し、長期的な視野に立って計画を立てて戦うことである。「戦術」は、より短期的な数手程度の作戦を示し、「手筋」などとも呼ばれる。戦略と戦術は、完全に切り離して考えられるものではない。多くの戦略的な目標は戦術によって達成されること、戦術的なチャンスはそれまでの戦略の結果として得られることが多いからである。
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チェス
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ゲームの目的は、相手のキングを詰めることである。したがって、まず有利な局面を作ることが目標とされる。局面の優劣を評価する上で重要な要素は、駒を得すること(マテリアルアドバンテージ)と、駒がよい位置を占めること(ポジショナルアドバンテージ)である。
取られた駒を永久に排除されるチェスにおいては、相手より駒が多いか少ないかが重要な意味をもつ。駒の価値は目安として、ポーン = 1点、ナイト = 3点、ビショップ = 3点強、ルーク = 5点、クイーン = 9点とされ、合計点数が1点でも違うと、特に終盤では大きな差となる。合計点数が多いことを、マテリアルアドバンテージ(material advantage)をもつという。多くの場合ポーン(P)を1個多く奪われることは、勝敗に大きく影響する。終盤では、ポーンがクイーンになるプロモーションの争いとなることが多いからである。このため、7段目に進んだポーンを3点に評価する考え方もある。またビショップは盤上半数のマスには進めないため、自分にだけ2つのビショップが揃っている場合は6点ではなく7点近くに評価する考え方もある。これをツービショップ、またはビショップペアという。
戦術は、1手から数手程度で完結する短期的な戦い方の技術である。戦術では「先を読む」ことが重要で、コンピュータが得意とする分野である。戦術においてよく用いられる基本的な手段としては、フォーク(両取り)、ピン、ディスカバードアタック、スキュア(串刺し)、ツークツワンクなどがある。戦術のなかでも、駒の犠牲を払って優位な形やチェックメイトを狙うものは、「コンビネーション」と呼ばれている。
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チェス
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戦術は、1手から数手程度で完結する短期的な戦い方の技術である。戦術では「先を読む」ことが重要で、コンピュータが得意とする分野である。戦術においてよく用いられる基本的な手段としては、フォーク(両取り)、ピン、ディスカバードアタック、スキュア(串刺し)、ツークツワンクなどがある。戦術のなかでも、駒の犠牲を払って優位な形やチェックメイトを狙うものは、「コンビネーション」と呼ばれている。
チェスの1局は、序盤・中盤・終盤の3つの局面に分けて考えられることが多い。序盤 (Opening) は多くの場合、開始10手から25手程度を指し、対局者が戦いに備えて駒を展開する局面である。中盤 (middlegame) は多くの駒が展開され、局面を優位にコントロールするために様々な戦術が用いられる。終盤 (endgame) は、大部分の駒が交換され盤上から無くなった局面で、キングが戦いにおいて重要な役割を担う。盤上の駒の数がゲームの進行に伴って不可逆的に減少するチェスにおいては、駒の数が減った場合における完全解析のプロジェクトが進行しており、2018年までに「白黒双方のキングと残り5駒を加えた盤上7駒」までの状況について完全解析が完了し、「テーブルベース」としてデータベース化されている。
チェスの戦い方を表す格言として、「序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように指せ」という言葉がある。これは序盤を既に確立された序盤定跡に忠実に従うことを「本」、中盤以降は記憶に頼ることが難しくなるため、そこで要求される巧みさや機転を「奇術」にたとえている。終盤の「機械」とは、特にチェックを意識する最終盤における読みの深さ、ミスを犯さない冷静沈着な精神などを指す。
前述の通り、形勢判断に最も重要な要素は、残存戦力、すなわち残っている駒の数である。次いで駒の働き、キングの安全性が判断材料となる。
2018年現在、世界全体でルールを知る人は推定約7億人とされ、もっとも広く親しまれているゲームのひとつである。世界チェス連盟 (FIDE) 所属の登録競技者数は2018年現在で36万人である。
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チェス
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前述の通り、形勢判断に最も重要な要素は、残存戦力、すなわち残っている駒の数である。次いで駒の働き、キングの安全性が判断材料となる。
2018年現在、世界全体でルールを知る人は推定約7億人とされ、もっとも広く親しまれているゲームのひとつである。世界チェス連盟 (FIDE) 所属の登録競技者数は2018年現在で36万人である。
将棋のトッププロ棋士・羽生善治は趣味でチェスを行いFIDEマスター位を有する、日本国内屈指の強豪である。羽生は2005年の著書『上達するヒント』の中で、「私は趣味でチェスをするのですが、日本ではプレイする人が少ないので、母国語(日本語)のチェスの本はほとんど出版されていません。ですから、海外で将棋を愛好する人達が母国語の将棋の本がとても少なく、情報が少なくて物足りない気持ちは十分理解できるつもりです。」と記した。ただし2005年以降に出版点数は増えている。それ以前も合わせて複数のチェス書(翻訳書を含む)を出した出版社として日東書院、河出書房新社、白水社、毎日コミュニケーションズ(現社名マイナビ)、山海堂(解散)、チェストランス出版、アンパサンチェス研究会、デイリー子供クラブなどがあり、ほかに自費出版のものもあり、これらの一部は電子書籍化されている。加えて世界的なネット対戦サイトの Chess.com や Lichess、その携帯用アプリでもインターフェースや一部の教材が日本語化され、日本語でのチェス学習環境は大きく進歩している。
チェスの盤面状態の種類は10程度、ゲーム木の複雑性は10程度と見積もられている。
他のゲームでは、盤面状態の種類は、チェッカーが10程度、リバーシが10程度、シャンチーが10程度、将棋が10程度、囲碁が10程度 となっており、チェスは、囲碁、将棋の次に大きな値である。
同様に、ゲーム木複雑性は、チェッカーが10程度、リバーシが10程度、シャンチーが10程度、将棋が10程度、囲碁が10程度となっており、チェスは囲碁、将棋、シャンチーの次に大きな値である。
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チェス
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他のゲームでは、盤面状態の種類は、チェッカーが10程度、リバーシが10程度、シャンチーが10程度、将棋が10程度、囲碁が10程度 となっており、チェスは、囲碁、将棋の次に大きな値である。
同様に、ゲーム木複雑性は、チェッカーが10程度、リバーシが10程度、シャンチーが10程度、将棋が10程度、囲碁が10程度となっており、チェスは囲碁、将棋、シャンチーの次に大きな値である。
ゲーム理論では、チェスのようなゲームは二人零和有限確定完全情報ゲームに分類される。理論上は完全な先読みが可能であるこの種のゲームでは、双方のプレーヤーがルール上可能なあらゆる着手の中から最善手を突き詰めた場合、先手必勝、後手必勝、ないし引き分けのいずれかの結果が最初から決まってしまうことがエルンスト・ツェルメロによって証明されている。
チェスの初手から最終手までにルール上可能な着手は、1950年にクロード・シャノン によって10と試算されている。その全てを網羅し必勝戦略を導き出すことはいまだ実現に至っていないものの、コンピュータにチェスをさせるという試みはコンピュータの黎明期から行なわれており、コンピュータの歴史と、コンピュータチェスの歴史は並行して歩んできた。
機械にチェスを指させることは、コンピュータが発明される以前から人々の目標となっていた。
1769年にハンガリーのヴォルフガング・フォン・ケンペレンはトルコ人という名の人形を製作した。この人形は、熟練者級のチェスの腕を持ち、ナイト・ツアーをこなすこともできた。しかし、実際にはトルコ人は中に人間が入って操作するイリュージョンであった。チェスを指す人形を題材にしたイリュージョンは、他にもアジーブ(英語版)やメフィスト(英語版)など様々なものがあった。
1840年代に数学者のチャールズ・バベッジは、機械にゲームをプレイさせるためのアルゴリズムを考案した。しかし、チェスのような複雑なゲームをプレイさせることは現実的ではないとして、チェスのアルゴリズムの考案を断念した。
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チェス
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1840年代に数学者のチャールズ・バベッジは、機械にゲームをプレイさせるためのアルゴリズムを考案した。しかし、チェスのような複雑なゲームをプレイさせることは現実的ではないとして、チェスのアルゴリズムの考案を断念した。
1912年、スペインの技術者レオナルド・トーレス・ケベードが、世界で初めて自動でチェスをプレイする機械「エル・アヘドレシスタ」の開発に成功した。エル・アヘドレシスタは、3種類の駒のみで構成されたエンドゲームをプレイすることができた。一方、初期配置からチェックメイトまでを通してプレイするためにはコンピュータ科学の発展を俟たなければならなかった。
1936年に数学者のアラン・チューリングが抽象的なコンピュータの概念であるチューリングマシンを考案すると、これを機に様々なアルゴリズムが整備されるようになり、1945年にドイツのコンラート・ツーゼがチェスプログラムのアルゴリズムについて世界で初めて言及した。1949年、ベル研究所のクロード・シャノンが評価関数や探索木などの概念を確立し、チェスのアルゴリズムの大枠を完成させた。1951年にはチューリングがチェスのアルゴリズムに基づき、初期配置からチェックメイトまでのプレイができることを示した。もっとも、これらのチェスアルゴリズムは、電子的に実装されたものではなく、アルゴリズムの手順に従って紙と鉛筆を使って手計算を繰り返すことで、チェスのプレイが可能であることを示したものである。
1945年に数学者のジョン・フォン・ノイマンがノイマン型コンピュータを考案し、チューリングマシンを具体化する方法を提示すると、電子回路によってコンピュータを実装することが可能になり、1950年代前半にかけて、コンピュータが次々と製作された。コンピュータが制作されたことでツーゼ、シャノン、チューリングらが考案したチェスアルゴリズムを電子的に動作させることができるようになり、1956年、ロスアラモス研究所がコンピュータ上で6×6のミニチュアボードでチェスをプレイするプログラムを実装した。これにより、コンピュータ・チェスが確立した。
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チェス
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黎明期の1950年代のチェスプログラムはとても弱く、人間の頭脳で判断すればすぐに愚かなものだと判断がつくような手を連発するものが多く、人間の中級者(どころか初心者)でも簡単に打ち負かすことができるようなマシン(プログラム)ばかりであった。最も強い部類でもMac Hack VI(マックハック)でせいぜいレーティングは1670と言われる程度にすぎなかった。当時、果たして将来的にでも人間の一流プレーヤーを破ることができるようなプログラムができるのか、という点に関して非常に疑問視されていた。1968年にはインターナショナル・マスターのデイヴィッド・レヴィは「今後10年以内に自分を破るようなコンピュータは現れない」というほうに賭ける賭けを行い、実際1978年に当時最強の<チェス4.7>と対戦し、それに勝った。ただし、当時レヴィは遠くない未来に自分を越えるコンピュータが現れるかもしれない、との感想を漏らした。そして、レヴィがエキシビションマッチでディープ・ソートに敗れたのは1989年のことであった。
コンピュータと人間の力関係の象徴的なものとして世界中の注目を集め、そして結果として人々に深い印象を残したのは、IBMのディープ・ブルーとガルリ・カスパロフの対戦であった。1996年に両者の対戦が行われたところ、6戦の戦績として、カスパロフ(人間の世界チャンピオン)の側の3勝1敗2引き分けで、人間側の勝利であった(人間の世界チャンピオンの頭脳のほうが、世界最強のチェスマシンよりも強いことを知り喜んだり快く思う人、「ほっとした」人も多かった)。ただし、コンピュータチェスを推進する人々からは、初めて人間の世界チャンピオンから1局であれ勝利を収めた、という点は評価された。1997年、ディープ・ブルーが再度ガルリ・カスパロフと対戦し、ようやく初めて世界チャンピオンに勝利を収め、コンピュータチェスの歴史に残る大きな節目(あるいは人類の意味の歴史の一こま)として大々的に報道された。勝利したIBM側は、格好の宣伝材料としてこの出来事を利用し、すぐにディープ・ブルーを解体してしまい、それとの再戦(リベンジ戦、名誉回復戦)はできない状態にしてしまった。
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チェス
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その後のコンピュータと人間の対戦の際立ったものを挙げると、2002年10月に行われたウラジーミル・クラムニク(露)とコンピュータソフト「ディープ・フリッツ」とのマッチでは、両者が引き分け、2003年01月26日から2月7日までニューヨークで行なわれたカスパロフと「ディープ・ジュニア」とのマッチも、1勝1敗4引き分けで両者引き分けに終わり、2003年11月11日から11月18日まで行なわれたカスパロフと「X3Dフリッツ」のマッチも、1勝1敗2引き分けで両者引き分けに終わったこと、また2006年10月に統一世界チャンピオンとなったクラムニクとディープ・フリッツとの6ゲームマッチが、2006年11月25日から12月5日までボンで行なわれ、ディープ・フリッツが2勝4引き分けでマッチに勝ったことなどが挙げられよう。
こうして、今日では人間のチャンピオン対コンピュータの対戦もよく行われている。また上記のような特殊なチェス専用マシンでなくても、市販のPCやスマートフォン上で走るチェスプログラムも強力となっており、対戦して楽しんでいるファンも多い。
西洋の絵画、特に17世紀までのヴァニタスをはじめとする寓意的な静物画には、触覚を示す比喩として、チェスボードや駒が描かれる事がある。また、近現代においては、マルセル・デュシャンは自身もチェス・プレイヤーをしていた経歴をもち、作品に度々登場させている。現代音楽では、ジョン・ケージ(チェスに関してはデュシャンの弟子でもある)が、チェスボード上を動く駒の音を作品に取り入れた例がある。
英語版のカテゴリ(en:Category:Films about chess)も参照
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アリマア
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アリマア (Arimaa) は、チェスの盤と駒を使用してプレイすることができる2人用のボードゲーム。子供でも理解できる簡素なルールでありながら、各局面で指せる手の数を何千通りにもすることでコンピュータによる計算を困難にしていることが特徴。元NASA職員であるオマール・サイド(Omar Syed) が考案し、2002年11月20日に発表した。当時小学生であったオマールの息子アーミル (Aamir Syed) も、開発に大きな役割を果たした。「Arimaa」という名称は、Aamirのスペルをひっくり返し(rimaa)、先頭にaを付け加えたものである。
このゲームを生み出す動機となったのは、チェスの世界チャンピオンと互角に戦うことのできるコンピュータソフトの出現である。世界のトップレベルに到達したことでコンピュータチェスは一応の目標を達成したといえるが、アリマアでは可能な手を端から検索するなどいわば「力業」ともいえる従来の方法は通用せず、強いアリマアプログラムを作成するためには違ったアプローチが必要になると考えられる。そもそもコンピュータのように早くも正確でもなく、膨大な定跡データベースも持つことができない人間の思考能力でコンピュータと対等に戦えるという事実は、いまだ知られていない斬新で強力なアルゴリズムが見つかる可能性を示唆している。人間どうしが行うゲームとしても十分に遊べるものであるが、人間と(人間が書いた)プログラムとの対戦で真価が発揮されるゲームである。
オマールは2020年までにアリマアで人間を打ち負かすプログラムを開発した者には1万ドルの賞金を支払うと宣言している。2004年に行われたゲームでは、世界最強のアリマアプログラムは0勝8敗でオマールに完敗した。このプログラムは囲碁九路盤限定チャンピオンになったプログラム「Many Faces of Go」の開発者であるデイビット・フォットランド (David Fotland) によって書かれたものである。2014年までは人間がコンピュータを退けてきたが、2015年、David Wu が開発したプログラム「Sharp」が人間を7勝2敗で破り、賞金が支払われた。
ゲーム理論上では二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるため、完全な先読みは理論的には可能である。
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アリマア
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ゲーム理論上では二人零和有限確定完全情報ゲームに分類されるため、完全な先読みは理論的には可能である。
8×8マスのゲームボードと五種類の駒を使う。駒はプレイヤーごとに象とラクダが各1個、馬と犬、猫が各2個、ウサギが8個。駒の強さは象→ラクダ→馬→犬→猫→ウサギの順。チェスの駒でプレイする場合、キング→象、クイーン→ラクダ、ナイト→馬、ルーク→犬、ビショップ→猫、ポーン→ウサギとして代用することが多い。
アリマアでは、駒の配置は固定されておらず、プレイヤーが自由に配置できる。チェスと同様端から二列が自陣となり、先手からその中に駒を配置する。先手の配置がすべて完了したら、後手も駒を配置する。両プレイヤーの配置が完了したら、チェスのように各プレイヤーが交互に手番を経過していく。各プレイヤーは一度の手番(turn)に最大4手(step)まで動かすことができる。4手すべてを消費しなくても手番を終了できるが、少なくとも1手は消費しなければ手番を終了できない。
相手側の一番奥の列をゴール列と呼ぶ。8個あるウサギのうち、先にひとつでも相手のゴール列に到達した側の勝利となる。一方のプレイヤーがすべてのウサギを失い勝利の可能性を失った場合でもゲームは続行し、両方のプレイヤーがすべてのウサギを失った場合は引き分けに持ち込むことができる。
プレイヤーは任意の自分の駒を隣接する前後左右4マスのいずれかに一マスずつ進めることができ、駒を1マス進めるごとに1手を費やす。ただしウサギだけは後ろへ進めず、ウサギが後ろへ進めないのを除けば全ての駒の動きは同じである。駒は移動方向を変えることもできるし、異なる複数の駒を進めてもよい。駒を進める順番も自由である。別の駒がいるマスには侵入できず、チェスのように相手の駒を取ることはできない。
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アリマア
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プレイヤーは任意の自分の駒を隣接する前後左右4マスのいずれかに一マスずつ進めることができ、駒を1マス進めるごとに1手を費やす。ただしウサギだけは後ろへ進めず、ウサギが後ろへ進めないのを除けば全ての駒の動きは同じである。駒は移動方向を変えることもできるし、異なる複数の駒を進めてもよい。駒を進める順番も自由である。別の駒がいるマスには侵入できず、チェスのように相手の駒を取ることはできない。
駒は「PUSH」ができる。押し出しでは、まず隣り合う相手の駒を空いている任意の方向に動かし、その空いた位置に自分の駒が進む。また、駒は「PULL」もできる。相手の駒に隣り合う自分の駒を1マス移動させ、空いた位置に先ほど隣接していた相手の駒を移動させる。押し出しと引っ張りは自分より弱い駒に対してのみ可能で、同じ強さの駒同士では出来ない。押し出しや引っ張りには相手の駒の移動に1手と自分の駒の移動に1手で計2手を費やす。一連の押し出しが完了する前に、他の駒を移動させたり別の押し出しや引っ張りを行うことは出来ない。また、押し出しと引っ張りは一回の手番のあいだに完了させなければならない。1回の手番内で移動や押し出し、引っ張りをどのように組み合わせてもよい。ただし、押し出しを完了した手を引っ張りの一部とみなし直後に相手の駒を動かすことはできない。
駒がより弱い相手の駒に隣接すると、隣接された相手の駒は移動できなくなる。これをFREEZEと呼ぶ。ただし、味方の駒が隣接している駒はFREEZEしない。FREEZEしている駒は、味方が隣接することでFREEZEを解き、動けるようにすることができる。
ゲームボードには罠となるマスが4つ設置されている。罠に侵入した駒は、罠にかかったとみなされゲームから除外される。ただし、罠マスに侵入した駒に味方の駒が隣接している場合は罠に掛からない。罠マス上を通過したい場合は、そこに味方が隣接することで罠に落ちるのを防ぐことができる。隣接する味方の駒がいなくなると、その瞬間に罠マス上の駒は罠にかかってゲームから除外される。押し出しや引っ張りによって、相手の駒を罠にかけることもできる。罠マスの位置はc3、c6、f3、f6の4ヶ所。将棋のようなゲームから除外された駒が復帰するルールはない。
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坊つちやん
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『坊つちやん』(ぼっちゃん)は、夏目漱石による日本の中編小説。現代表記では『坊っちゃん』。
1906年(明治39年)、『ホトトギス』第九巻第七号(4月1日)の「附録」(別冊ではない)として発表。1907年(明治40年)1月1日発行の『鶉籠(ウズラカゴ)』(春陽堂刊)に収録された。その後は単独で単行本化されているものも多い。
登場する人物の描写が滑稽で、わんぱく坊主のいたずらあり、悪口雑言あり、暴力沙汰あり、痴情のもつれあり、義理人情ありと、他の漱石作品と比べて大衆的であり、漱石の小説の中で最も多くの人に愛読されている作品である。
親譲りの無鉄砲で子供の頃から損ばかりしている坊っちゃんは、家族から疎まれる少年期を過ごす。そんな中、下女の清だけは坊っちゃんの曲がったことが大嫌いな性格を(褒められるのをお世辞だろうからと言われてもそれを)気に入り、可愛がってくれていた。
父親と死別後、兄から渡された600円(兄は同時に清に与えるようにと50円を渡した)を学費に東京の物理学校に入学。卒業後8日目、母校の校長の誘いに「行きましょうと即席に返事をした」ことから四国の旧制中学校に数学の教師(月給40円)として赴任した。授業は1週21時間(第7章)。そこで教頭の「赤シャツ」や美術教師の「野だいこ」、数学主任の「山嵐」、英語教師の「うらなり」と出会う。
赴任先で蕎麦屋に入って、天麩羅を4杯頼んだこと、団子を2皿食べたこと、温泉の浴槽で遊泳したことを生徒から冷やかされ、初めての宿直の夜に寄宿生達から手ひどい嫌がらせを受けた坊っちゃんは、寄宿生らの処分を訴えるが、赤シャツや教員の大勢は事なかれ主義から教師全体の責任としながら、坊っちゃんに生徒の責任を転嫁しようとした。この時に筋を通す処分を主張したのは、仲違い中の山嵐だった。結局生徒達は坊っちゃんへの謝罪と厳罰を受けることになるが、宿直当日に坊っちゃんも温泉街へ無断外出をしたため、外食店への出入り禁止を言い渡される。
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Subsets and Splits
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